Драгон эйдж наковальня пустоты прохождение. Dragon age: origins: дополнительные задания - тактика игры и советы мастеров

Сюжетные квесты

Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы. Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность.

По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо – идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь - и страж впустит вас в Орзаммар.

Несюжетные квесты

У входа в Орзамар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.

В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».


ОРЗАММАР

Сюжетные квесты

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.


Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харроумонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам – лорду Хелми и леди Дэйс – вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется – это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно – тэйг Эдукан.

Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена.

После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников – что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол...

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Несюжетные квесты

По Орзаммару разбросана информация о городе – соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой – кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.

Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.

Этот квест доступен только, если ваш ГГ – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.

Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его – это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже). Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату.

Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение. Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых.
Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью).

Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.)
Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать – доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)

В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.

Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги – прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.

В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Беркела и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Беркелом сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.

Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается – сообщить Дагне новости. Еще один вариант - вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары.

Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харроумонта, то вы можете это сделать только после его коронации.

В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать – подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).

Этот квест вы получите у брата Беркела в Незнатном Районе. Брат Беркел мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Совершенных и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Беркелу, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Беркелу открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Беркелу, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.)

Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.

Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один – самый дешевый – предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму. Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.

Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого - она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.


В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.

В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.

На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.

Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду. (Рунические плиты – рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)

После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.

После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.

В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».


ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Сюжетные квесты

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.

Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.

Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)

Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.

Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.

Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.

Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.

После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.

А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.

Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.

После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.

В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.

Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.

После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

Несюжетные квесты

Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.

По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.

Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.

В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.

Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).


Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр.

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном - Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек - Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек - Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.

Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район

Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло.

Квест начинается после битвы при Остагаре. Чтобы победить Архидемона, нам нужны союзники. У нас на руках есть древний договор Серых Стражей, предоставляющий нам союзников. Одним из которых являются гномы Орзаммара. Сам тейг (гномье название города или поселения) находится в Морозных горах, идем туда.

Еще до входа на территорию гномов нас встречают убийцы, посланные Логейном (об этом нетрудно догадаться по приветствию). Среди них есть два арбалетчика и один маг. Разделавшись с ними, входим на территорию гномов. Возле входа в Орзаммар видим, как люди Логейна (слишком много людей самозваного регента на одной территории, правда?) спорят со стражником. Подойдя можно поучаствовать в споре. Если развито влияние, можно их запугать. Тогда люди Логейна задохнутся от ярости, но уйдут, и нас впустят в Орзаммар.

Выйдя в Общинные залы, видим, как спорят два претендента на трон Орзаммара (предыдущий король умер, не оставив преемника). Коротко о кандидатах:

  1. Принц Белен Эдукан. Довольно прогрессивный реформатор - ратует за активную торговлю с наземниками, отмену кастовой системы и права лишенных касты на вступление в армию. Правда, не чурается довольно жестких методов.
  2. Лорд Пирал Харроумонт. Мягкий правитель, там где Белен использует давление или силовые методы, Харроумонт идет на уступки. Правда лорд сильно закоснел в традициях: он категорически против торговли с наземниками, и наотрез отказывается признать для неприкасаемых равные права с остальными.

Ниже будет линия прохождения за принца Белена (кто проходил за Харроумонта всегда может добавить эту линию в комментарии или статью).

  1. Благосклонность принца. Первое задание.

Чтобы попасть на аудиенцию к Белену, нужно доказать свою лояльность (ну или по крайней мере - нейтральность). Для этого нужно убедить два дома, собравшиеся голосовать за Харроумонта, не голосовать за него.

Помощник Белена - Вартаг Гаворн - дает нам долговые расписки, которые гласят, что Харроумонт пообещал один и тот же участок двум домам сразу (ах, он подлец! Только не спрашивайте, откуда у Вартага эти бумаги). Первый квестовый персонаж находится там же - в Алмазных кварталах. Леди Дейс, посмотрев на бумаги согласится, что они местного происхождения. Однако сама она отменить голос не может, для этого нужен глава дома, который находится на глубинных тропах в тейге Эдукан. Его придется спасать от глубинных охотников. После двух отбитых волн, он посмотрит на векселя (только не говорите ему, кто их дал) и скажет, что не будет голосовать за Харроумонта. После этого он предложит вам вернуться с ним в Алмазный квартал. Второй потенциальный голос - лорд Хельми - находится в общинных залах у "Кабатчиков". Посмотрев на бумаги, он скажет, что теперь ему придется расторгнуть договор и проголосовать за Белена.

Возвращаемся с отчетом к Вартагу Гаворну и отправляемся на аудиенцию к Белену.

2. Благосклонность принца: второе задание.

Белен говорит нам, что стабильность в Орзаммаре подрывает Хартия - криминальная группировка из лишенных касты гномов, и ее нужно устранить. В целом не очень сложно, за исключением боев с убийцами Хартии.

Попасть в логово Хартии можно найдя ключ. Для этого нужно спросить о логове у Алимара или Надежды. Когда мы войдем в дальний дом, мы застанем там отряд Хартии. Бой окончится после избиения главаря. Он и даст нам ключ. Вставляем его в замок и оказываемся в подземельях Хартии. Дальше просто нужно перебить всех тамошних обитателей (правда, их там много). Затем возвращаемся в Алмазный квартал к Белену.

3. Наковальня пустоты.

Белену для качественного перевеса нужно получить голос Совершенного. Последним из Совершенных была Бранка, ушедшая в экспедицию два года назад. На пути к Тропам нам встречается колоритный персонаж - вечно пьяный гном-берсерк Огрен, и говорит, что знает, куда ушла Бранка. Квест можно разделить на 4 части.

  • Перекресток Каридина. Лучше, если в отряде будет огрен, найти нужную дорогу будет проще. После путешествия по туннелям, перед одним из поворотов наш новый знакомый скажет, что выход направо.
  • Тейг Ортан. Основную опасность представляют пауки. Примерно на полпути нам встретятся духи и несколько големов. В конце ждет бой с королевой оскверненных пауков. С нее выпадает неплохой топор (если у вас нет оружия лучше) и перчатки с бонусами к силам природы. Рядом с местом битвы находится дневник Бранки.
  • Мертвые Рвы. Главная опасность - порождения тьмы. Ближе к концу локации встречаем Геспит - любовницу(видать, муж из Огрена никакой) Бранки. Она расскажет о предательстве Бранки и убежит. В одном из залов лежит ключ от главной крипты. Там ждет бой с боссом маткой. Остерегайтесь щупалец. Лучше всего настроить тактику заранее, чтобы лучники не ломились в ближний бой. После победы вновь появится Геспит и после короткого монолога покончит с собой.
  • Наковальня пустоты. Цепь из ловушек. В начале локации мы встречаем Бранку. Правда, за эти два года она сошла с ума, и теперь одержима идеей завладеть Наковальней пустоты. Преодолев все ловушки, находим еще одного Совершенного - превращенного в голема Каридина - изобретателя наковальни. Он расскажет нам про цену создания големов - их создавали из живых гномов. В кульминацию заявляется Бранка и говорит, что нужно воссоздать големов снова. Придется выбирать между двумя Совершенными. Если выбрать Бранку и в отряде будет Шейла, то последняя нападет. Также в этом случае придется биться с Каридином. В противном случае - с Бранкой.

В любом случае мы получаем корону выкованную Совершенным. Бранку можно убедить разрушить Наковальню. Позже этого можно возвращаться в Орзаммар, где уже в полном разгаре голосование. Вне зависимости от того, кому помогали, мы можем выбрать нового короля. Если выбрать Харроумонта, Белен нападет.

Поиск Наковальни Пустоты это один из основных квестов, который состоит из нескольких частей. Вам предстоит отправиться в Орзаммар, а оттуда уже прямиком на Глубинные тропы — родной дом Порождений Тьмы, которых там будет более чем предостаточно.

Сразу стоит предупредить перед прохождением квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins, лучше всего будет взять с собой ингредиенты, а так же травника хорошего уровня и готовых припарок — не стоит собираться как попало ведь путешествие на тропы будет очень долгим и магазинов там не предвидеться, кроме разве что сошедшего с ума гнома, но у него вы особо ничего ценного не наторгуете.

Попасть в зону можно только после того как пройдете локацию Мертвые рвы в конце которых вы встретите одного из самых мощных боссов игры -Матку. (на нашем портале вы можете ознакомится с тем )

Этот этап можно считать завершением так же и квеста Совершенная по которому вам необходимо было отыскать жену Огрена — Бранку, которая тоже добралась до Наковальни и блокирует вход в пещеру как только вы в нее попадете. Тут у вас уже точно не будет вариантов чтобы вернутся назад

Вам так же дадут выбор сбора группы однако в любом случае Огрен пойдет с вами.

Во время развития дальнейших событий вам необходимо будет поддержать либо Бранку либо Каридина и из этого выходит два результата:

  • Поддержите Бранку и Каридин умрет а в конце когда будет финальное сражение кроме гномов к вам присоединятся и големы. За это вы получите достижение Прагматик;
  • Поддержите Каридина и Бранка умрет а сам он покончит с собой. В финальной битве будут участвовать только гномы а вы раздобудете достижение под названием Освободитель;

Если Бранка умрет то Огрен не покинет группу и не будет вас осуждать при определенной последовательности действий.

Поддержали Бранку (одобрение):

  • Огрен — до +11 если уступите ему при уговорах;
  • Зевран +4;
  • Морриган +7;
  • Леллиана -10;
  • Алистер -10;
  • Винн -15;
  • Шейла — покидает группу поэтому ее лучше не брать а затем поговорить с ней в лагере после задания;

Поддержали Каридина (одобрение):

  • Винн +7;
  • Леллиана +4;
  • Алистер +4;
  • Зевран -5 — если уговорить то -1;
  • Морриган -3 — если уговорить то -1;
  • Огрен -10, но тут есть нюанс — дождаться когда Каридин предложит взять награду и дать Огрену самому выбрать, тогда одобрение будет +7 (после того как новый король уже займет трон).

Если вы заняли сторону Каридина и Шейла с вами то после окончания квеста вы получите личное задание после разговора с ней. Она является загружаемым персонажем который пришел с дополнением Каменная Пленница — о нем и о других дополнениях вы можете узнать в статье . Прочитав статью вы узнаете что игра на основной сюжетной линии далеко не заканчивается. На этом, прохождение квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins будет завершено.

Загонщик нагов Бемор стоит в Общинных залах недалеко от входа в Алмазный квартал. Он пожалуется, что все его наги разбежались по городу, и ему теперь придется закрывать дело. Предложите ему свою помощь, и он скажет вам, что даже одного нага будет достаточно, чтобы он смог поправить дела.

Как только вы согласитесь заняться поимкой, по городу в разных закоулках появятся наги. Поймайте одного и отнесите его Бемору. Он заплатит вам 12 серебряков и задание будет выполнено. Впрочем, вы можете отловить и притащить ему остальных нагов, чтобы получить те же 12 серебра, только платит он не за штуку, а сразу за партию, поэтому выгоднее относить их по одному, а не оптом.

Зверьков можно найти в следующих местах:

  • У пропускного пункта в Глубинные Тропы;
  • Возле магазина Фигора;
  • На мосту перед входом на Орзаммарские Испытания;
  • В подворотне за магазином Джанара;
  • Возле брата Беркела.

После того, как отнесете Бемору пять штук, он скажет, что вы переловили всех нагов в Тедасе и больше с него ничего нельзя будет получить.

Примечание 1: может случиться баг, когда Бемор говорит, что остались еще не пойманные наги.
Примечание 2: если подарить Лелиане ручного нага в Общинных залах, то можно поймать его и сдать Бемору.

Надежда матери

В Общинных залах возле мастерской Джанара найдете гномку Фильду, молящую предков о том, чтобы помогли ей найти сына Рука, который потерялся на Глубинных Тропах. Предложите ей свою помощь.

Найти Рука можно в тейге Ортан. Он начнет убегать от вас, следуйте за ним в его лагерь, где он живет, питаясь плотью порождений тьмы. Вы можете убить Рука, или можете убедить, или запугать его, чтобы иметь возможность говорить и торговать с ним (в продаже у него есть несколько неплохих вещей, а также пара подарков сопартийцам). Если вы решите его пощадить, он расскажет о том, почему сбежал на Глубинные Тропы, и попросит не рассказывать о его судьбе матери.

Если вы согласитесь солгать Фильде о том, что он умер, Винн это одобрит.

Если в группе будет Зевран, то по завершении разговора с Руком он предложит убить его и вам придется это сделать. Если вы хотите все же избежать этого, завершите разговор через окно торговли.

Если в партии будет Стэн, он не даст соврать Фильде о судьбе сына и скажет ей правду.

Награда:

В награду за выполненное задание вы можете получить опыт, деньги или Щит Рука (малый щит, сталь, защита: 1,50, защита от снарядов: 2,25, +10% к сопротивлению духу, +4 к атаке).

Если Рук остался жив, и вы солгали Фильде о его смерти, вы получите опыт и щит. Если вы его убили, но солгали об этом, вы получите только опыт.

Если вы убили его и расскажете ей правду, она проклянет вас и, опять-таки, вы получите только опыт. Если вы решите не искать его, и скажете Фильде, что искали, но ничего не обнаружили, она даст вам денег.

Если вы убили Рука, есть возможность получить в награду опыт, золото и щит. Для этого выберите опцию «Сомневаюсь, что ты хочешь это услышать», а затем солгать ей о том, что он героически умер долгое время назад.

Примечание: если вы поговорили с Руком до того, как получили задание, вы все еще можете выполнить его, если вернетесь в Орзаммар, поговорите с Фильдой, а затем – снова с Руком. Однако сделать это нужно до прохода в локацию Наковальня Пустоты – после коронации Фильда исчезнет.

Небывалый ученый

Если вы согласитесь поговорить с магами, Винн и Лелиана это одобрят.

Если вы расскажете Джанару о просьбе его дочери до того, как она уйдет в Круг, он попросит вас отговорить ее от этого поступка. Как вариант, вернитесь и убедите ее остаться в Орзаммаре.

Если вы решили передать ее просьбу магам, то сначала вам нужно закончить сюжетное задание «Разорванный круг». Согласятся ли Дагну принять на учебу в Круг, зависит от того, чью сторону вы приняли: магов или храмовников. Рыцарь-капитан Грегор будет против того, чтобы она училась в Круге, а Первый чародей Ирвинг, напротив, скажет, что это будет интересный опыт.

Возвращайтесь к Дагне и расскажите ей о решении Круга. Если вы скажете, что ее не хотят принимать или что Круг уничтожен, она отправится туда сама, без разрешения. Если вы передадите ей, что ее ждут в Круге, она поблагодарит вас и наградит большим зельем лириума или руной-двеомером.

Примечание: если Дагна уйдет в Круг, Джанар будет очень этим недоволен и перестанет с вами торговать. Если не хотите лишиться торговца – не заговаривайте с ним о дочери.

Диковинные средства

В юго-западной комнате королевского дворца травник Видрон пытается вылечить свою пациентку леди Броденс, отравленную экзотическим ядом. Чтобы помочь ему, нужно принести противоядие, составленное из редких и дорогих ингредиентов:

  • Эльфийский корень – 4;
  • Камень жизни – 2;
  • Концентрирующий реагент – 2;
  • Склянка - 1.

Чтобы приготовить противоядие, персонаж или сопартиец должен владеть максимальным уровнем навыка травничества. Создайте зелье и дайте его больной. В награду получите опыт.

Утерянные записи

Гномка Орта ищет какие-нибудь записи дома Ортан, чтобы доказать, что она происходит из этого дома. Тейг Ортан был потерян во время последнего Мора, а записей о нем практически не осталось. Однако в семье матери Орты считалось, что они происходят от младшей дочери дома Келаны Ортан, которая в то время, когда был потерян тейг, обучалась в Орзаммаре.

Вы можете получить задание либо лично от Орты, которую найдете в залах Хранителей, либо, взяв бумаги из сундука в тейге Ортан, недалеко от того места, где вы встречаете Рука. Верните эти бумаги Орте, чтобы она показала их в Совете с требованием восстановить ее семью в правах на титул и наследство.

Чтобы завершить задание, поговорите с ней еще раз в залах Совета. Вы можете потребовать больше денег, чтобы получить 5 золотых, можете попросить ее проголосовать за одного из кандидатов или ничего не попросить взамен, получив опыт.

В любом случае, если вы покинете Орзаммар, а потом вернетесь туда снова, Орта даст вам 10 золотых.