Dragon Age какво е базовото ниво на регенерация на магия. Съвети от Dragon Age за изравняване, умения, класове, събиране на партита

ME_123
Също така трябва да запомните, че за да научите най-мощните заклинания, се нуждаете от умело бойно обучение, което се отваря само със стойност на хитрия параметър 20 неохотно и стискайки зъби, препоръчвам да получите този номер възможно най-бързо.

Спри се. Combat Training дава достъп до способности само за Rogues и Warriors. За един маг всичко е отворено и не се изисква нищо освен сила на волята или магия за достъп до магии (без да се вземат предвид магии от клонове на специализация, които изискват определено ниво). За магьосниците бойното обучение предоставя защита само от прекъсване на заклинания при нанасяне на щети. Освен това нито едно от уменията, дори на последното ниво, не изисква 20 хитрост. Подходящите рангове изискват 10, 12, 14, 16 и само за слотове за кражба/убеждаване/рейнджърски умения/тактика. Занаятчийството и бойното обучение не изискват хитрост.

Илис
И последното масово заклинание в клона на кръвната магия всъщност не вреди на противниците

Той е подслушван. Ако целта успешно премине проверката за умствена устойчивост, тогава не само се оказва съпротива на контрола, но и щетите, като на последните не трябва да се съпротивлява. И когато целта е под контрол, тиктакащото увреждане дори не се показва, така че е невидимо. Съветвам ви да потърсите подходящите корекции на danexus. Там, изглежда, има дори монтаж на всички корекции.

Като цяло стигам до извода, че ако не вземете специализацията на воин (тайнствен воин), тогава няма много смисъл от кръвната магия

Лечител на духове+кръвен маг, боен маг+лечител и боен маг+кръвен маг имат право да живеят. Ако специализацията на лечител към специализацията на боен магьосник е взета в името на малка регенерация на HP, бонус към магията и груповото лечение, тогава кръвната магия се избира, като се вземат предвид нейните силни и слаби страни. Слабата страна е, че аурата на бойната магия и кръвната магия са несъвместими. Не, не механиката на играта, но здрав разум. Ако не искате да ядете две порции к.с. за едно заклинание, тогава е по-добре да не включвате кръвната магия с бойна магия. Следователно, играчът трябва да изключи бойната магия, за да се съсредоточи върху правенето на заклинания под кръвната магия, и след това да включи отново бойната магия, за да нанесе основните щети от меле.
Помпането на статистика тук също е отделен въпрос. Battlemage+Spiritual Healer може да се съсредоточи само върху изравняването на магията и да се чувства добре, докато Bloodmage+Battlemage трябва да намери баланс между физика и магия. Но се съмнявам, че първият ще танкира Devourer. Всъщност първият е покрит с всякакви аури и спами автоматична атака през цялата игра, а вторият е за тези, които не обичат да натискат само wasd и два бутона на мишката през цялата игра.
Що се отнася до духовния лечител + магьосника на кръвта, не съм минавал през него, а само изпомпвах такива специализации на Фин в DLC песента на Leliana. Определено мога да го изтегля, докато не изпомпвах кръвна магия в него с втората специализация, претърпях много, когато Фин отиде на OOM ( без мана). И след това - не изпитах никакви проблеми никъде. Но това е твърде необективно.

ME_123
Yab предложи магьосниците определено да изпомпват себе си или Wynn Mana Clash (последното заклинание на дървото за източване на мана), защото това е моментална смърт за Gaxang и Caladrius.

Избор на раса

Изборът естествено стои между човек и елф, тъй като гномите по природа не могат да магьосват. Всяка раса има свои собствени характеристики, но си струва да запомните, че когато избирате елф, всеки ще се отнася към вас с презрение и дори това не е много важно.

Разпределение на точки

Тук всичко е изключително просто - изтегляме магия и сила на волята в пропорции 2 към 1 и не забравяйте, че си струва да изпомпвате хитростта до същата стойност до 16 за изпомпване на влияние.

Влияние- определено помпаме, ако искаме да избегнем много неприятни моменти в играта и просто да убедим всеки;

бойна подготовка- също е необходимо да научите, тъй като вашите магии ще бъдат прекъсвани по-рядко;

Билкар— най-добрият вариант, каквото и да се каже, би бил да надстроите това умение във второстепенни герои и да не харчите точките на главния герой;

Тактика- нещо, което обикновено е по-добре да не докосвате, тъй като ще имате нужда от ръчно управление на героя в почти всяка ситуация;

Специализации

Със специализациите ще трябва да решите сами. Струва си да се отбележи, че най-полезните специализации за вас ще бъдат Духовен лечител и Кръвен маг.

С помощта на духовен лечител често можете да се измъкнете от неприятности и си струва да изпомпвате поне групово изцеление и възкресение, дори ако имате Wynn в групата.

Що се отнася до това, това вече е отделна конструкция, въпреки че някои умения, като Blood Wound, все още могат да ви служат добре.

Споделя второ място по нужда с кръвния маг Warrior Mage. Има и своите особености - например можете да носите тежка броня.

Върколак - в този случай изобщо не се нуждаем от тази специализация.

заклинания

Тук ще отидем избирателно и ще вземем различни заклинания от различни клонове.

Ice Snap- отнася се до магията на водата, нанася добри щети и прилично забавя врага. Целият клон е задължителен за изпомпване;

Светкавица- бърза периодично между водните магии. Доста силен клон, но не работи на някои;

Земята- тук вземаме само каменна броня - нашият магьосник се нуждае от защита;

огън- по-малко приоритетен клон, тъй като враговете често имат имунитет към него;

създаване- тук се лекуваме по очевидни причини;

Руни- руната на парализата е нашият най-добър приятел, ако не искаме да бъдем заобиколени. Можете също да вземете други руни;

Дух- тук имаме нужда от Manna Siphoning и тогава определено няма да стоим настрана. Също така по принцип си струва да обърнете внимание на други умения, които са не по-малко полезни;

Ентропия- Life Drain - това е, което всеки магьосник трябва да изтегли;

Оборудване на героя

Това са най-добрите неща за вас:

Жътварски дрехи- намира се в Curiosities of Thedas, в Denerim;

Ключът към града a - в Orzammar намираме страници от кода из целия град, след което отиваме в тронната зала по задание, поставяме членовете на групата върху чиниите и вземаме предмета;

Антимагически амулет- Можете да го купите от Бодан в лагера.

Тоягата на лорд магистъркакто и колан нар Благословията на Андруил- купуваме от интенданта в кръга;

Какво става с купонатогава тук трябва да вземете един войн, един разбойник и подкрепа под формата на втори магьосник или вместо последната Шейла - голем от добавката. Това завършва нашето ръководство за магьосника и успех в завладяването на Ferelden.

Какво очакваме от магьосниците? Укрепване на приятели, отслабване на врагове, гръмотевици, светкавици, планини от трупове ... В драконова еравсичко е там. Но това далеч не е всичко, на което магьосникът е способен. Той е най-добрият преговарящ, отличен самотен боец, отличен унищожител на собствения си вид, а някои дори могат да станат "танкове". Освен това в играта има няколко места, където може да отиде само магьосник. Този клас е най-подходящ за задълбочено изследване на света. Но първо нека го прегледаме самия него.

  • Цялата работа е добра
  • Схеми за развитие на магове
  • Комбинации от заклинания
  • Специализации
  • Магазин за чудеса
  • Малки трикове

Цялата работа е добра

Ръководството описва приблизителния състав на отряда: „танк“, hitoboy, лечител, покорител. Магьосникът може да изпълнява всичкотези роли и един магьосник може да се справи с три от тях. Как точно - ще опишем малко по-късно, но засега леко ще разширим тази класификация и ще добавим подраздели.

Резервоар:специалист в задържането на един противник, майстор в контролирането на няколко.

Забележка:този „резервоар“ се различава от подчинителя преди всичко по това, че не изисква присъствието на тълпа и може да събира различни противници.

Хитбой:нанасяне на щети на една цел, тълпа, много противници, разпръснати с вашите войски.

лекари подчинителНяма да разделяме, а добавяме още няколко роли:

Summoner:специалист по увеличаване на размера на отряда (разбойник, маг).

Усилвател:повишава бойните качества на отряда (разбойник, магьосник).

Антибос:отслабва особено видни врагове (разбойник, магьосник).

И ние можем да направим всичко това. Нещо, разбира се, по-лошо от другите класове, но понякога ще се окаже, че ще бъде заменено. И какво ще трябва да платите?

    Ние многомана зависи в битка. Следователно трябва постоянно да почивате и да наблюдавате вражеските разбойници с тяхната възможна отрова, както и магьосниците.

    Ние сме още по-зависими от предлагането на пари в мирно време. Повечето добро оборудване трябва да се купува, а то е изключително скъпо. Освен това стратегическото снабдяване с отвари от лириум също не е евтино.

    Страхуваме се от критични удари и атаки с големи щети, защото здравният резерв (за разлика от защитата!) е изключително малък и някои противници могат да го опустошат за миг.

    До голяма степен по същата причина сме уязвими към всякакви зашеметявания, събаряния и т.н., защото може да не доживеем до края на ефекта.

    Ние не знаем как да манипулираме агресията, както ни харесва.

    И накрая, хората от Ферелден няма да търпят магьосник на трона, така че не можем да бъдем крале.

Сега нека разберем какво трябва да научим за всяка от ролите.

Специализации

духовен лечител

Ученето:книга от търговец в Денерим или в крепостта на пазителите.

Получени ползи:+2 магия, подобрено възстановяване на здравето.

Изисквания за ниво: не, 8, 12, 14.

Групово лечение:Лекува всички членове на групата наведнъж.

Възраждане:възкресява всички загинали другари в малък радиус.

Пазител на живота:Талисман, поставен върху съюзник, който лекува, ако приятелят загуби много здраве.

Аура на пречистване:лекува всички съюзници в голям радиус от лечителя. Много взискателен към мана.

Отлична специализация. Това значително ще укрепи вашия отряд: бойците ще могат да не се разсейват от лапи, а да се занимават директно с бизнеса си.

Кръвен маг

Ученето:по време на търсенето на граф Радклиф трябва да влезете в сянката, за да спасите Конър и да срещнете демоната там, по която момчето е обсебено. Тя ще ви обучи в замяна на „малка“ услуга.

Получени ползи:+2 конституция, +2 магическа сила.

Изисквания за ниво: не, 12, 14, 16.

Магия на кръвта:позволява ви да правите магии с цената на здравето, но намалява всички получени изцеления.

Жертвена кръв:източване на живот от съюзник. Прехвърлянето на здраве минава без наказание, въпреки ефекта на кръвната магия.

Кървава рана:в малък радиус нанася тежки щети на врагове, които имат кръв, и парализира тези, които не преминават проверката за физическа устойчивост.

Майстор на кръвта:покорява враг, който не е преминал проверката за психическа стабилност. Ако проверката е издържана, тя просто нанася огромни щети.

Ако учим, тогава учи до края. Масивната парализа и способността да покорите почти всеки противник (с изключение на силните магьосници) ще ви помогнат повече от веднъж в битка. Въпреки че можете просто да вземете едно ниво в името на плюсовете и възможността да хвърлите няколко магии в условия на остър недостиг на мана. В екип с магьосник на кръвта е необходим и лечител.

Върколак

Ученето:Мориган или книга в лагера на Далиш.

Получени ползи:+2 Телосложение, +1 Броня

Изисквания за ниво: не, 8, 10, 12

Форма на паяк:паякът е добре защитен от силите на природата, знае как да плюе отрова и паяжини.

Форма на мечка:мечката е добре защитена от природните сили и има отлична броня. Може да изпадне в ярост и да удря врагове със силен удар.

Реещ се рояк:роякът не получава щети от стрели, перфектно избягва меча, но гори още по-добре. Всички щети върху насекомите падат върху мана бар. Способността на рояка е да се раздели, след което част от него зашеметява врага.

Майстор върколак:всички форми повишават характеристиките си, паякът и мечката се учат да хвърлят, а роякът се научава да пие здравето на атакуваните врагове.

Може би най-глупавата специализация. Факт е, че ни лишава от основната сила - заклинанието, а това не е добро. Идеята за използване на трансформации, когато маната свърши, не е лоша на пръв поглед. Като стреляте обратно с тоягата и възстановявате енергията, ще постигнете повече. Ако искате да се биете ръкопашни, изберете друг клас.

Боен маг

Ученето:по време на преминаването на мисията "Природата на звяра" ще се озовете в руините, където живеят върколаци. На долното им ниво, в незабележимо разклонение на тунела, ще намерите Присъствието: малък съд с душата на боен магьосник. Той ще те научи.

Получени ползи:+1 ловкост, +5 атака.

Изисквания за ниво: не, 12, 14, 16.

Бойна магия:ви позволява да използвате магия вместо сила за изчисляване на атаки в меле. Освен това умората сега увеличава не само цената на заклинанията, но и атаката.

Аура на силата:дава допълнителни бонуси за атака, защита и щети, когато предишната способност е активирана.

Shimmer Shield:много консумиращ мана щит, който обаче ще даде значително увеличение на бронята и всекивидове стабилност.

Shadow cover:когато режимът на бойна магия е активен, магът получава бонуси за укриване и регенерация на мана.

Прекрасна специализация, която превръща магьосника в пълноправен воин по негово желание и, което е важно, не забранява магьосничеството. Може да бъде крайъгълният камък на вашата тактика.

Схеми за развитие на магове

В ръководството вече са описани няколко схеми. Сега ще ги допълним малко и ще разгледаме нови. Първо, нека определим приблизителния брой точки. Ако правите повечето допълнителни задачи, тогава до края ще бъдете ниво 22-23, още няколко точки ще донесат книги и някои сюжетни мисии. В резултат на това до края на играта ще имате приблизително 30 заклинания. От това ще продължим.

Комбинации от заклинания
Име заклинания Ефект
изгаряне на мазнини
Кал + всяко заклинание, което нанася щети от огън. Всеки, който е в калта, се запалва и понася постоянни щети от пожар. Ефектите на замърсяване се губят.
ентропийна смърт
Пагубна корупция + Облак от смърт Огромни щети от духовна магия. Корупционните ефекти се губят (най-често поради смърт).
електрически взрив
Руна на парализа + руна на отблъскване Парализира всички в голям радиус от точката на контакт на руните. Руните изчезват.
Бурята на века
Blizzard + Magic Power + Storm Много големи електрически щети в огромен радиус от точката на контакт на бурята и виелицата. Ефектите от виелицата се губят.
пожарогасене
Комбинация "Изгаряне на мазнини" + Blizzard Изгарянето на цели, покрити с виелица, спира.
Запалване
Силово поле + Смазващо подземие Нанася средни щети и поваля всички врагове в среден радиус от целта. Самата цел не получава щети, ефектите от двете магии се премахват от нея.
парен облак
Hex уязвимост + извличане на живот или извличане на мана Количеството откраднато здраве (мана) се удвоява.
Подобрено възкресение
Магическа сила + Възкресяване на мъртвите Повдига силно подсилен скелет с b относнопо-голям от обичайния, броят на способностите.
Кошмар
Сън + Ужас Нанася големи духовни щети на целта и ги събужда. Ефектът на ужаса продължава.
разделяне
Snap of Frost или Cone of Cold или Turn to Stone + Stone Fist или Crushing Dungeon или Melee Critical Strike Незабавна смърт.

Забележка:вижте всички комбинации от заклинания в таблицата.

Архетип 1. Местен апокалипсис

заклинания
Магьосник1 точка
Кръвен маг1 точка
огнена магия3 точки
земна магия2 точки
водна магия4 точки
въздушна магия3 точки
повикване4 точки
Контрол на маната4 точки
Корупцията4 точки
смъртна магия4 точки
Умения
Влияние4
оцеляване4

Този архетип, както можете да се досетите, унищожава всичко, което се движи. И това, което не се движи, бута и също разрушава. Благодарение на оцеляването, той ще забележи противниците рано, след което те вече няма да бъдат жители.

Нашият почтен магьосник е на път да пробие падналото чудовище.
И крехката магьосница Мориган и целите му помогнаха в това.
жилетка. Алистър погледна срамежливо позора, създаден от бойните магове.

    Ако има много врагове и те са далеч, тогава първо призоваваме мръсотия, за да не избягат, след това извикваме бурята на века и я смиламе с огнена топка, която ще подпали вече ненужната мръсотия. Ако това не е достатъчно, ние го допълваме с облак от смърт. Така перфектно унищожени групи вражески стрелци.

    Ако противниците са близо, ги радваме с конус от студ с ледена хватка, след което ги разбиваме с каменни юмруци. Warriors ще ни помогнат и с това. След това приложете рояк, шок и преминете към унищожаване на единични цели, докато заклинанието е в режим на охлаждане.

    Ако се сблъскате с воин от класов бос или разбойник с малка свита, тогава първо бързо унищожаваме поддръжниците, както в предишните параграфи, докато стененето на „танка“ задържа бандита. И тогава прилагаме ентропийна смърт. Тогава жалките останки на врага могат да бъдат отново прокълнати и довършени.

    Ако няколко силни бойци, които не са магове, се бият срещу вас, тогава използвайки предишния план, ние унищожаваме първо стрелците, след това останалите разбойници, след воините с две ръце и накрая „танковете“.

Архетипът е много придирчив както към силата на своите заклинания, така и към запаса от мана. Затова развиваме магия и сила на волята в съотношение 2:1. Кръвната магия ще помогне в случай на спешна липса на мана.

Забележка:Не сме изучавали бомби, защото са твърде непредвидими. А за нашата специализация това е непростима грешка.

Архетип 2. Месия

заклинания
Магьосник4 точки
духовен лечител4 точки
кръвна магия1 точка
огнена или водна магия2 точки
Лечение4 точки
Подсилвания4 точки
Антимагия4 точки
бомби4 точки
Телекинеза3 точки
Умения
Влияние4
Билкар4

Архетипът е зает да поддържа съюзници в този свят. В същото време значително ги подобрява. През повечето време поддържаме всякакви аури и благословии, лекуваме според нуждите, а през останалото време стреляме от персонала. На спиране произвеждаме всякакви лечебни и защитни отвари в индустриален мащаб. Не се нуждаем от много мана, главно за поддържане на аурите. Така развиваме магия и воля в съотношение 3:1. Важни моменти:

    Кръвната магия е доста ефективна при лечението, защото харчим по-малко здраве, отколкото възстановяваме, и получаваме повече полза от лапите. Но преди да го използвате, определено трябва да изключите всички аури. В противен случай ще се огънете.

    Нямаме нужда от идеологически извънземни бомби. Но фунията на смъртта и съживяването на мъртвите - много. Първият ще запълни кошчетата с мана, а вторият ще добави още един добър боец ​​към отряда.

    Телекинезата е необходима за подобрено проникване на броня - с помощта на едноименното оръжие, а също и за спасяване на напълно давещ се човек - с помощта на силово поле.

    Внимавайте с антимагическата бариера. Вашите лечебни заклинания няма да достигнат съюзника, покрит от него.

Важно е:ускорението ще ви помогне не само в битка, но и когато пътувате през места. С него ще стигнете до правилния край много по-бързо.

Архетип 3. Всички спрете!

заклинания
Магьосник4 точки
Кръвен маг4 точки
земна магия4 точки
водна магия4 точки
Руни4 точки
повикване2 точки
парализа4 точки
Мечта4 точки
Умения
Влияние4
Правене на капани4

Специалист, обратното на предишния. Прави живота на врага просто непоносим. Позволява на останалата част от отряда да минава лениво покрай враговете, сковани от заклинанието и възмущението, и да ги рита тихо. Точно като първия архетип, той може да се справи с всяка ситуация:

    Ако има много врагове и те са далеч, а бойното поле е наистина поле, тогава хвърляме електрическа експлозия в тълпата от жертви, след това, ако е необходимо, масова парализа, сън, събуждане кошмар, кървава рана, виелица, земетресение, мръсотия. Останалите членове на четата застрелват нещастника отдалеч. Или се приближете. Особено ефективен срещу стрелци.

    Ако противниците са смесени със съюзниците, използваме всички руни (използвайте комбинация неизправен), всички линии на сън и парализа, кървава рана, вкаменяване. Но не забравяйте за враговете на далечни разстояния далеч от сметището.

    Срещу босове използваме собственика на кръвта, вкаменяването и почти всички предишни заклинания.

    Ние лишаваме магьосниците от мана с помощта на руна.

В свободното си време стреляме с тояга. И преди трудна битка, осейте цялото поле с капани и нека избягалите да завиждат на парализираните. Имате нужда от много мана, така че ние развиваме магия и сила на волята в съотношение 2:1.

Архетип 4. Рицар на смъртта

заклинания
Магьосник2 точки
Боен маг4 точки
земна магия1 точка
Подсилвания4 точки
Руни2 точки
Антимагия3 точки
Телекинеза3 точки
парализа4 точки
Корупцията4 точки
смъртна магия3 точки
Умения
Влияние4
Правене на отрови4

Но това е тъмната страна на магьосника. Винаги ли сте били обиждани в кулата: бити, подигравани, дразнени? Гледат ли ви партийците като жива мумия, която ще умре от първото кихане и затова тя, заразата, трябва постоянно да се пази? Уморихте ли се да тъпчете магии? Винаги ли сте мечтали за искряща броня? Тогава... не, не сменяйте класа, а погледнете по-отблизо този архетип. Идеята е магьосникът да се превърне в несравним войн. Това ще бъде напълно универсална бойна единица. Обърнете внимание на специализацията на бойния маг. Тя е изпълнена с три изненади наведнъж:

    Позволява ви да замените ограниченията на нещата по сила с ограничение по магия.

    Увеличава атаката ви с процент на умора.

    Дава уникален щит, който ни прави почти неуязвими.

Въз основа на това процедираме, както следва:

    Първо ни увисват до ушите с какви ли не усилвания - и атаки, и защити.

    Забележка:обърнете специално внимание на благословиите, които увеличават умората (героична защита, например).

    Хвърляме руна на защита в предвидената зона на битката.

    Вземаме в ръце добър мечи силен, със сигурност тежък щит.

    Включваме режима на бойна магия и трептящ щит.

    Смажете острието с отрова.

    Със страшен рев се втурваме напред и кълцаме всичко, до което стигнем.

В резултат на това ще имаме ужасна атака и непробиваема защита. Подобрете здравето си с лапи, благодарение на високата магия, те са невероятно ефективни. Ако внезапно попаднете на колега - развийте магията му и разкъсайте на парчета сред първите.

Забележка:не се колебайте да използвате всички видове бомби срещу голям брой противници.

Архетипът наистина се нуждае от магия, но се нуждае както от воля, така и от малко сръчност с физиката. Развиваме ги така: 6:2:1:1. Да, резултатът изобщо не е магьосник, а убиец на „танк“. Но никой не може да ни съди...

Магазин за чудеса

Както споменахме в ръководството, наистина се нуждаем от книги и раници. Ето точното местоположение и на двете:

раници:

Остагар, интендант (две раници, по една в обикновени и "подземни" стоки).

Лагер, Бодан Федик.

Кръгова кула, интендант.

Далиш Лагер, Вараторн.

Търговски район Денерим, Горим.

Книги, които дават заклинание:

Лагер, Бодан Федик.

Кръгова кула, интендант.

Пазарен квартал Денерим, Любопитните неща на Тедас.

Но освен това има още много полезни, макар и скъпи малки неща, които ще украсят всеки магьосник.

    Жътварски дрехиМожете да го намерите в Curiosities of Thedas в Denerim.

    Тоягата на лорд магистъра поясът Благословията на Андруил беше скрит от интенданта в магическата кула.

    Пръстен Ключът към градаможе да се получи от сандък пред залата на съвета в Orzammar след прочитане на всички таблички, описващи пътя на джуджетата. Самите таблетки са в залата на героите, обществените зали, на арената на изпитанията, в диамантените зали, в града на праха.

    Още един добър пръстен Черен дроб- Можете да купите от търговеца Garin в общите зали на Orzammar.

    Чудесна Анти-магически чарпродаден от Федик в лагера.

    Забележка:основните параметри за нас са възстановяването на мана в битка и плюсовете към магията и силата на волята.

Бойните магове също ще бъдат полезни:

    Меч заклинание тъкачще премахнете от трупа на боен магьосник в храма на Андрасте.

    Един от най-добрите мечове в играта Режещо остриеможе да се получи след намиране на трима авантюристи:

    - Долнобрецилиански руини, труп на авантюриста (южно от стаята с огнения капан)

    „В Orzammar има жив авантюрист в таверната на кръчмата.

    - Храм Андрасте, Труп на авантюриста (югозападен коридор).

    След това трябва да отидете до Denerim и в Dirty Lane отидете в къщата отляво. Там убийте Гаксканг Свободния и претърсете трупа.

    Комплект джагернаут бронямогат да бъдат събрани в Брекилианската гора. За да направите това, трябва да намерите гроб сред разрушените сгради в Източната гора и да го обезпокоите. Ще се появят призрак и още няколко скелета. От останките на призрака ще вземете първата част. Останалите гробове са в западната гора (където имаше битка със създанията на тъмнината и чудовище) и в източната гора, зад мъглива бариера сред руините. Последният елемент лежи в руини в саркофаг. За да стигнете до него, трябва да завършите куеста Ритуал на елфите, след което вратата ще се отвори. За да получите мисията, намерете таблета в една от страничните стаи близо до призрака на момчето. След това следвайте стъпките според записа в кода.

    Превъзходната броня на Уейдможе да се получи, като му донесете шест нормални люспи на дракон и една голяма люспа на дракон, както и като заплатите за първите два комплекта. Всички везни са събрани в храма на Андрасте.

    Бронята на Мъртвия легионсъбира се в Мъртвите ровове. Ботуши, ръкавици и кираса са в саркофазите:

    - в стаята вляво от изхода от тунела, водещ от моста;

    - в стаята срещу първата статуя с огнен капан;

    - в стаята с емисаря, призоваващ скелети.

    А шлемът се намира на олтара на легиона.

    Забележка:и тук, в допълнение към параметрите на бронята и други предимства, тежестта (умора) на бронята е изключително важна. В крайна сметка, колкото повече е, толкова по-силно удряме!

Сега, без обяснение, даваме няколко смесени опции.

Архетип 5. Спрете на всяка цена

заклинания
Магьосник1 точка
земна магия2 точки
водна магия4 точки
въздушна магия3 точки
Руни4 точки
Контрол на маната4 точки
Корупцията4 точки
смъртна магия4 точки
парализа или сън4 точки
Умения
Влияние4
оцеляване4

Важно е:следната тактика работи чудесно на закрито: поставяме руна за отблъскване на вратата и зад нея хвърляме заклинание за зона и не позволяваме на бойците от меле да отидат там.

Архетип 6. Инквизитор

заклинания
Магьосник4 точки
духовен лечител4 точки
огнена магия4 точки
Лечение4 точки
Подсилвания4 точки
повикване4 точки
бомби2 точки
Телекинеза4 точки
Умения
Влияние4
Билкар4

И накрая, ще анализираме оптималното развитие на главния герой въз основа на срещнатите приятели и техните способности.

Важно е:вашите спътници ще бъдат точно под вашето ниво и няма да получат допълнителни таланти от книгите и историята. Затова разчитайте на 20-22 точки.

Архетип Сива гвардия

заклинания
Магьосник1 точка
земна магия2 точки
водна магия4 точки
въздушна магия3 точки
Руни4 точки
Контрол на маната4 точки
бомби4 точки
Корупцията4 точки
смъртна магия4 точки
Умения
Влияние4
оцеляване4

Архетип на Уин

заклинания
Магьосник3 точки
духовен лечител4 точки
огнена магия3 точки
земна магия3 точки
Лечение4 точки
Подсилвания4 точки
повикване2 точки
Умения
Тактика4
Билкар4

Към тази двойка си струва да добавим Lelliana с развити бард и следотърсачески специализации, както и усъвършенствана стрелба с лък и някакъв вид „танк“ (може би дори наполовина hit-boy) - в идеалния случай Шийла, защото тя също има отлични укрепващи стойки и Тя е страхотна в хвърлянето на камъни.

Ако искате да вкарате Мориган в отбора, заменете магията на смъртта с парализа и изгонете Лелиана.

На първо място - за това как да получите всички специализации и в същото време да запазите избрания мироглед и пари. Факт е, че след като сте получили специализация, можете да я използвате в следващи пасажи. Възползването от това е много просто: вземете специализация (като си купите книга, завършите нежелан мисия, каквото и да е) и заредете играта преди това злощастно събитие. И необходимото умение ще остане с вас. Така че можете лесно, например, да научите Wynn на кръвна магия, без да навредите на взаимоотношенията.

Следните съвети ще ви помогнат с печалбите. Джобовете са празни, но инвентарът е обратното, а демонът-жаба просто непоносимо се задушава? Коригирането на ситуацията е просто: където и да сте - в подземие, изоставен храм, гора - забравете за целта си, обърнете се и отидете до изхода от местоположението. Можете да сте сигурни, че нищо важно няма да се случи без вас. Спокойно продайте всички трофеи, върнете се и продължете със задачата.

Забележка:има една страхотна задача в играта, за която можете да получите около 60 злато! Дадено от джудже контрабандист в прашен град. За да получите тази сума, трябва да поемете задачата, като сте научили напълно умението за влияние и очевидно изнудвате и двамата контрабандисти.

Друг трик е свързан с прилагането на „агро модела“. Очевидно врагът проявява най-голям интерес към вашия човек в три случая: той ви видя първи, вие го ударихте, използвахте специални умения. Всички други действия са почти безразлични към него. Магически и далечни атаки много рядко ще съборят чудовище, ако то е удряно по същото време. Използва се лесно. Взима се силен противник (от призрак до дракон), воин „танк“ (който трябва да бъде добре защитен от основната атака на врага), лечител и още две стрели. Ние действаме така: разделяме групата на стрелци и „танк“. Поставяме първия на максималния обхват на огъня, втория хвърляме към амбразурата, след като го скараме. Сега воинът просто бяга от целта, ако е малка, или пред нея, ако е голяма. Трима стрелци (лечителят също стреля добре от тояга) изливат огън върху целта (а магьосниците също със студ, мълния и т.н.), докато бъде напълно унищожена.

Важно е:ако спасите Anvil of the Void, тогава Шийла ще ви напусне така или иначе, независимо дали е била в отбора. Но това е изключение.

Следващата манипулация с баланса е донякъде подобна на начина за получаване на специализации. Магьосникът, като най-умният в отряда, трябва да се подготви за битка предварително. Тоест, преждевременно е да се закачат бонуси, да се поставят руни, да се разлее мръсотия, да се предизвика земетресение, да се покрият врагове (които ще атакуват само след диалог) с виелица, за да предизвикат по-късно буря на века, и т.н. Но всичко това отнема мана. Разбира се, можете да изчакате, докато се възстанови, тъй като извън битка това се случва бързо. И можете да правите мръсни трикове, да запазвате и зареждате. Воала - всички магии са на мястото си, а лентата с мана е пълна, като рог на изобилието. Сега можете спокойно да се включите в битката.

Забележка:ако не пътувате за първи път през света на Dragon Age, опитайте да направите главния герой и двамата магове рицари на смъртта. В същото време разпределете равномерно всички бъфове между всички магьосници. Това ще им позволи да научат някои обидни и други заклинания, защото те все още трябва да живеят до желаното ниво 16. Сега добавете рицар към групата и покажете на враговете си цялата си сила. Буквално.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Веднага казвам, че моето субективно мнение за това как "в идеалния случай" трябва да изглежда кръвен магьосник може да не съвпада с вашето и най-вероятно няма да бъде полезно за феновете, които изключват паузата и имат време да кликнат върху врагове. Този видгероят е по-подходящ за тези, които обичат да водят битки замислено, да комбинират магии, да налагат различни ефекти върху враговете, като същевременно се справят с враговете не бързо, но възможно най-ефективно.

Кръвен маг в Dragon Age: Origins

В прозореца за създаване на персонаж би било по-добре да изберете елф, това ще ни даде расов бонус: +2 сила на волята, +2 магия. На същото място ще ни бъде предложено да изпомпваме 5 точки от параметри, които можете спокойно да инвестирате в хитрост (ще ни трябва, за да вземем умението „Влияние“), за да се занимаваме директно с изпомпването на основните параметри в бъдеще .

Получаваме първата специализация на ниво 7. Да се ​​надяваме, че по това време вече ще бъде отворен за вас, ако не, прочетете спойлера по-долу.

Кръвният маг може да бъде взет в Redcliffe, преминавайки мисията с Connor. За да направите това, трябва да отидете в Shadow. Там, в самия край, ще срещнете демоница, която може да ви научи на тази специализация. Ако обаче не ви харесва такава сделка, можете да се съгласите с нея и след това да стартирате, в резултат на което специализацията ще остане при вас.

Да започнем с параметрите:

Сила- абсолютно ненужен параметър за магьосник. Ние не се бием с бухалки, като цяло не допускаме никого до нас;)

Ловкост- ненужен параметър за нас. Ние игнорираме.

Сила на волята- В края на играта можете да помпате до 25, но не си струва повече. Да, в началото ще изпитате известна липса на мана (в случай, че създадете нов персиец), но към края, около ниво 20, ще имате достатъчно от това, което имате.

Магия- достатъчно е да изпомпвате до 42x, за да получите най-мощните магии, ние ще добавим останалите точки, ако е необходимо, вече в добавката.

Хитър- помпаме само до 16ти. Позволява ви да вземете целия клон на умението за влияние. Не си струва да изпомпвате повече хитрост на магьосника.

Тип тяло- Нашият основен параметър. Ние помпаме наравно с магия, но при достигането му 42x, продължаваме да инвестираме всички точки във физиката. Това ще бъде втората ни мана и в същото време гаранция, че тълпите няма да ни вземат толкова лесно с няколко удара, което е един от отличителни чертикръвен маг.

Сега да преминем към уменията.

Тук първата стъпка е да изпомпвате напълно " Влияние"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

С това умение в диалозите се появяват допълнителни редове с отговори, в които можем да ни сплашват или убеждават да направим нещо полезно за нас. Например, махнете се от пътя, за да избегнете битка или да получите по-щедро възнаграждение за нашите услуги.

кражба- по-добре остави за Зевран или Леляна.

оцеляване- Умение, по-подходящо за воини. Дава бонуси на природните сили и физическа стабилност.

Правене на капани- също е по-добре да го оставим на нашите разбойници.

Билкар- струва си да изтеглите само ако не вземете Wynn или Morrigan в екипа, с когото можете да помпате това умение.

Правене на отрови- също е по-добре да го оставите на разбойниците. За нашите тояги това умение по никакъв начин не е подходящо.

бойна подготовка- колкото и да е странно, това умение може да бъде много полезно за магьосник, но само ако използвате заклинания на високо ниво, като "Огнено торнадо", "Снежна буря" и др.

И най-важното - умения:

Тъй като нашият магьосник ще бъде проектиран за максимално увреждане на конкретен враг, практически без спиране, като същевременно се опитва да не позволява на враговете да се приближават до него (в края на краищата, ние не сме танкове! Нашата сила е в стратегията), първо ще помпаме елементарният клон към него, за да се обърне първо, за да нанесе максимални щети на максимално разстояние. По-късно, с появата на по-силни врагове, ще използваме различни заклинания, по един или друг начин свързани с контрол или обездвижване. И в случай, че някой се доближи до нашия магьосник, ще му спестим няколко изненади) Е, нека започнем по ред.

Първо, нека всъщност разгледаме клона Blood Mage.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Първото заклинание ни позволява да превключим на кръвен режим, тоест вместо мана, ще прекараме живота си в заклинания.

Второто заклинание, Жертвена кръв, отнема живота на... съюзник. Доста съмнително заклинание, т.к. привлича твърде малко животи. Полезно само ако имате разбойник с призован вълк / мечка в групата.

Третото заклинание, „Кървава рана“ стреля и удря областта (като огнена топка), нанасяйки постоянни щети с духовна магия. Доста полезно заклинание, въпреки щетите (лично, с магия от 63 и висока сложност, нанесе на всеки 25 (35 с щети) щети на всеки две секунди), работи много подобно на Crushing Dungeon. Доста полезен, с умело боравене.

И четвъртото заклинание „Контрол на кръвта“, ако е успешно, поема контрола над врага (обикновен или по-дебел. Екранът е приложен, вижте по-долу), в случай на неуспех нанася умерени щети. Само заради това изпомпването на предишните две не си струва. Въпреки че винаги можете да спестите и изпитате сами, може да ви хареса.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Що се отнася до другите специализации, не мога да препоръчам по-конкретни връзки. Върколакът е много глупав и никой не е отменил бурканите с мана, а бойният маг може да бъде отведен при някой от вашите магьосници (или себе си) само поради възможността да носи голяма броня, защото. старото измамно заклинание "shadow shield" след пластира, когато маната падне, незабавно се изключва (и маната незабавно напуска с него). Освен това нашият герой ще може просто да излива магии на врагове, поради което необходимостта от парче желязо в ръцете му напълно изчезва.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Например, изразходвали сте 2/3 от вашата мана, преминали сте към магьосник на кръвта. Изразходвахме запас от кръв, включваме мана, лекуваме, след което връщаме кръвна магия. Знам, че звучи малко налудничаво, но всъщност е малко по-просто)

_________________

И така, нека да преминем директно към основните заклинания.

На първо място, трябва да изпомпваме " ледена хватка"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Ще бъде полезно за входни нива, също ще бъде полезно като едно от редовните заклинания за бавно нападение.

След което просто трябва да изпомпваме " конус от студ"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Нанася щети от студ и замразява всичко по пътя си с дължина от два до три метра, включително босове. Много е удобно да се използва заедно с Каменния юмрук.

"Каменен юмрук"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Поваля противника при удар, нанасяйки физически щети. Ако врагът е бил замразен преди, тогава юмрукът най-вероятно ще се счупи и автоматично ще го убие (обикновен враг и силен).

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Той е особено добър, защото освен че причинява щети от огън в дадена област, може също така да събори врагове. Ще бъде много полезно като "контра" заклинание, което ще изпращаме, когато видим врагове.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Вземете безпроблемно. Полезно за нас като обикновено атакуващо заклинание. Струва малко, зарежда се бързо и малко хора имат добра устойчивост срещу електричество.

След като сформираме малък атакуващ арсенал или дори по-рано, определено ще изпомпваме „Поквара на уязвимостта“

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

След като наложихме такива щети на врага, ние ще му нанесем 1,5-2 пъти повече магически щети. Полезно е да се наложи на "дебели" противници преди атака.

След това изпомпвайте "Mind Blast"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Ще ни бъде полезно главно в началните нива, когато, заобиколени от врагове, можем да ги зашеметим с това заклинание и да избегнем голям брой маншети =)

И едно от най-важните заклинания, "Енергийно поле"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Мечтайте за стратег. Ще бъде полезно за всички, които играят на 3-4 ниво на трудност. Налагаме поле върху избраната цел, като по този начин напълно я обездвижваме за дълго време (в зависимост от ранга), като по този начин си даваме възможност да се справим с всички останали без намеса. Единственото предимство пред парализата е, че това заклинание хвърля върху всички противници (поне не съм срещал онези, които се съпротивляват), освен че работи само върху супербосове буквално за две или три секунди .. Прилага се и към партньори.

След като изпомпваме магиите за основна атака, имаме нужда от последните две магии от този клон:

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Предпоследното заклинание "Магическа сила" подобрява щетите и ефектите на всички заклинания и добавя специални свойства към някои (например вместо обичайното призоваване на скелет, ще извикаме по-силен асистент). Струва си да се изпомпва по две причини: първо, когато нашият герой стане „по-силен“, ще има толкова много мана/кръвоснабдяване, че дори с тази печалба можете почти безкрайно да изливате магии на противниците, и второ, защото с това заклинание вие може да направи доста силна масова комбинация Буря на века (вкл. магическа сила + виелица + буря).

И последното заклинание "Mana Collision" от този клон, истинското трябва да имасрещу магове. Изгаря мана и нанася щети пропорционално на изгорената мана.

Описах само заклинанията, които са необходими според мен, подходящи за стила на игра на кръвен магьосник, останалите сте свободни да изберете въз основа на вашите предпочитания и партньори.

Сега трябва да решим какво да облечем.

Като жезъл най-добър е жезълът на лорд Магистър (продава се в кулата на магьосниците)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Но тъй като нямате пари, можете да вземете "Дъбов клон" (Даден от дъб, ако му донесете жълъд)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Ако все пак изберете пътя тежка броня, тогава е най-добре да сложите комплекта броня Legion of the Dead, който дава бонуси към физиката.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Ако предпочитате класическото облекло на магьосника, прочетете по-долу.

Най-добрият вариант за нас би бил "Reaper's Clothes" (може да се купи в Curiosities of Thedas в Denerim)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

В играта има много добри ръкавици и почти всички са заточени за един или два определени вида щети, така че не мога да препоръчам нещо, без да знам вашите предпочитания. Лично аз отивам с "Gauntlets of Black Hands". в който можете да премахнете магьосника на кръвта източна Бресилианапреминаване на мисията "Убиец на брат ти" от общността на магьосниците (+ 20% щети от духовна магия)

От ботушите, в началото ще бъдат доста добри "Sorcerer's Support" (могат да бъдат премахнати от Gazzarat in the Wildlands)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

които след това могат да бъдат променени на "Военни ботуши на магьосника" (падат от генерала на халк по време на последната битка в елфите)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Можете да поставите добра "качулка на бореца за свобода" на главата си (четвъртият етаж на кулата на магьосниците), освен ако разбира се не се смущавате от откровено идиотския външен вид =)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

От коланите ще бъде полезно "Благословията на Андруил" (може да се купи в кулата на магьосниците)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

От бижута, "Амулетът за поглъщане на живот" ще бъде добър (можете да го вземете от магьосника на кръвта в леговището по пътя към урната на Андрасте)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Или „Амулет на кръвопийца“ (в присъствието на пленник на DLC камък, капки от емисаря на harlock в Kadash teig),

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Ярък пръстен

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Желателно е да получите втория пръстен (да, трудно е, но реално), той се нарича „Ключът към града“ (за да го получите, трябва внимателно да прочетете всички записи и книги в Orzammar, гравюри с бутоните TAB, когато те са достатъчно прочетени, търсенето ще се включи, за което вие сами ще намерите пръстен)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Или „Пръстен от векове“ (продава се в любопитни предмети на Thedas.)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар.

Може би тук ще завърша моите драсканици относно напомпването в DAO. Ако съм сгрешил някъде или съм забравил нещо, моля да ме извините и да ми помогнете да го добавя. Седем сутринта, тютюневият дим изяде всичките ми очи .. трябва да се отклоним :D

______________________________________________________

Магия на кръвта в добавката за пробуждане

Тук ще напиша как да продължа да развивам кръвния магьосник в добавката Awakening. Въпреки това, за тези, които вече имат героя на магьосника в добавката, но не посмяха да се изправят срещу магьосника на кръвта, разработчиците разполагат с възможността да нулират всички точки на параметри / специализации / умения и магии, като закупят и прочетат „Book of Focus“ (закупен от Herren, търговец на оборудване на Wade, за 6 злато).

И така, да приемем, че сте използвали "Книгата на фокуса". Изпомпваме всички параметри, както писах по-горе, но сега довеждаме магията до 61 (това ще ни позволи да вземем в арсенала си заклинанието „Спирала на времето“, което е много полезно за нас)

Ние също така довеждаме физиката до 60, след което можем да започнем да инвестираме останалите точки в силата на волята.

В резултат на това на ниво 31 трябва да получите нещо подобно:

Кървав маг: Малефикар


Кървав маг: Малефикар

Що се отнася до уменията, добавката изглежда е създала два нови клона на умения специално за нас:

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Първият е отговорен за физиката, за 1 умение добавя 25 к.с. точки. Общо за изпомпвания клон получаваме 100 xp, което е много, много добре.

Вторият клон е същият като първия, но добавя, както вероятно се досещате, мана. Не забравяйте да изтеглите и двете. Ще оставим подготовката на Зеленка и руни на други членове на партията)

Сега нека да преминем към добавените заклинания, като същевременно разгледаме малко новата специализация - Mage Warrior.

Ще кажа веднага, че трябва да надградим специализацията Mage-Warrior само ако вече не знаете какво да правите с магии. Второто в дървото на специализацията е проклетото мощно и полезно заклинание "Ръката на зимата"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Създава проблясък на студ, излъчван от нашите години. Щетите, както разбирам, се нанасят пропорционално на броя на враговете. Много полезно, когато сте заобиколени от врагове. Нанася щети на всеки враг, които надвишават щетите от "ледената хватка" 2-3 пъти!

След това не забравяйте (ако не сте изпомпвани) да подобрите напълно клона на магьосника. Първо, дава бонуси към щетите на магията и персонала - което винаги е добре, и второ, в следващия клон ще има пасивно умение, което подобрява магическия щит. Тоест, в добавката, по мое мнение, вече има смисъл да се изпомпва този клон.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Но този нов клон трябва да се изпомпва безпроблемно, напълно.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Първото заклинание "Shadow Shield" прави магическия щит още по-добър, като дава бонуси за защита. Но основното е, че дава достъп до по-хладни заклинания.

Второто заклинание от клона Elemental Mastery работи подобно на магическата сила. Увеличава щетите от всеки от елементите. Ще го включим заедно с "Магическа сила", за да нанесем още повече щети на всички. Все още имаме достатъчно запаси от мана =)

Третото пасивно умение „Настройка“ просто ни дава бонуси към магия, сила на волята и регенерация на мана.

И четвърто, най-интересното - "Спирала на времето". Буквално с едно кликване презарежда всички наскоро използвани магии, което ни позволява да ги използваме отново, без да чакаме.

Е, последното нещо, което бих искал да спомена, е канализираното заклинание „Repulsion Field“.

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Когато се приближава до врагове, той излъчва отблъскващи вълни, от които опонентите падат, падат и падат ... По принцип ще бъде полезно да изпомпваме партньори, така че нашият магически манекен случайно да не изгрее докрай. От положителна страна можете да добавите, че заклинанието не изяжда почти никаква мана.

Сега остава да променим малко оборудването, след което можем спокойно да се считаме за един от най-мощните герои.

Идеалният персонал за нас би бил "Magic Fury" (можете да закупите "само" за 170 злато от търговеца на Octam в Amaranthine)

От амулетите си струва или купете от магьосника в тронната зала "Скаутски медал"

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Или намерете амулета "Осветление" (Намерен в сандъка, който се появява след решаване на каменния пъзел в гората за продажба)

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар

Що се отнася до бронята, няма да пиша коя е по-добре да използвам, защото в добавката вече бях работил с каквото и да било и сякаш не попаднах на нищо полезно. Във всеки случай ще се радвам само да ми кажеш нещо за каската/бронята :D

Кървав маг: Малефикар

Кървав маг: Малефикар


Кървав маг: Малефикар
  • разстояние- разстоянието или целите, обхванати от заклинанието;
  • активиранеили поддръжка (Upkeep)- количеството мана, необходимо за правене или поддържане на заклинание;
  • възстановяване (охлаждане)- времето, необходимо за почивка, преди да направите следващото заклинание от същия вид.

В Dragon Age има четири школи за магия – елементална, сътворителна, ентропийна и духовна. Какви магии ще изберете да изучавате за вашия герой-маг и неговите другари зависи само от вас, а какви специалисти ще получите от тях зависи от логиката и правилността на избора на магии.

Първични магии

Началното училище е едно от двете училища на енергията (другото е духовно). Адептите на тази школа използват видимите и осезаеми сили на самата природа, това е магията на войната: опустошение, огън, лед и мълния.

клон на огъня

Огънят ви позволява да нанасяте много големи щети, но е безполезен срещу огнени демони и дракони. Магиите от този клон са подходящи както за самотник, така и за парти магьосник.

Пламенен взрив- Ръцете на заклинателя излъчват конус от пламък, нанасяйки щети от огън на всички цели в зоната на въздействие за кратко време (пазете се от приятелски огън). Светкавицата нанася добри щети, но поради краткото разстояние и значително забавяне е неудобно. Най-добре се използва заедно с обездвижващи заклинания, като например събаряне на врагове с огнена топка и изпичането им с факел.

  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.

Пламтящи оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на членовете на групата са омагьосани с огън и нанасят допълнителни щети от огън. Правенето на магия си заслужава, т.к. с пламтящи оръжия можете да постигнете много големи щети (също се вземат предвид неща, които увеличават щетите от огън).

  • Поддръжка (Upkeep) - 50;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Изисква - 18 магии.

Огнена топка- Огнена топка изригва от пръстите на заклинателя, която експлодира, нанасяйки щети от огън на всички цели в района и поваляйки цели, които не са издържали проверката за физическа устойчивост (пазете се от приятелски огън). Това е едно от най-използваните и полезни заклинания предвид приличния обхват и нокдаун на противниците.

  • Активиране - 40;
  • Изисква - 27 магия.

Геена огнена (Ад)- Заклинателят призовава гигантски стълб от кръжащ пламък. Всички цели в зоната на действие се запалват и получават постоянни щети от огън (пазете се от приятелски огън). Подобно на всички заклинания с дълго забавяне на изпълнението, това изисква някакъв начин да задържи опонентите в зоната на действие, така че е малко полезно за един играч.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Изисква - 34 магии.
леден клон

Магиите на този клон ви позволяват да обездвижите опонентите и да им нанесете щети едновременно (въпреки че е доста слаб в сравнение с огъня), така че те са подходящи както за парти магьосник, така и за самотник. Не забравяйте, че студът не засяга немъртвите.

Ice Snap (Winter's Grasp)- заклинателят замразява целта. Жертвите от ниско ниво се превръщат в лед, а тези, които отразяват заклинанието, страдат от наказание за скоростта на движение. Добро заклинание, особено в началото: бързо, прекарва враговете през стените, с прилични щети, но е неефективно срещу босове.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Ледени оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на всички членове на групата са омагьосани с лед и нанасят допълнителни студени щети. Всъщност, много по-лошо от неговия двойник, пламтящо оръжие.

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Конус от студ- ръцете на заклинателя излъчват конус от студ. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, се превръщат в лед, а тези, които преминат, се забавят. В този случай замръзналите жертви могат да бъдат счупени от критичен удар (пазете се от приятелски огън). Основните недостатъци са малък обсег и ниски щети. Може да се комбинира с Mind Blast, за да можете да се прицелвате по-добре и да удряте повече врагове.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 50;
  • Изисква - 25 магия.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard нанася постоянни студени щети на целите в зоната на въздействие и ги забавя, но им дава бонус към защитата и +50% устойчивост на огън. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, могат да паднат или да замръзнат (пазете се от приятелски огън). Много подходящ за обездвижване на опоненти, въпреки че нанася малко щети.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 34 магии.
Земен клон

Магиите на този клон са от спомагателен характер, няма да е лесно да се борите с тях сами.

Скална броня- кожата на заклинателя става твърда като камък, което му дава бонус към бронята за продължителността на тази способност, което може да бъде много полезно за крехък маг. Въпреки това, за да постигнете забележим ефект, бронята на вашия магьосник трябва да е много по-висока от проникването му от врага.

  • Разстояние (Range) - лично действие (Personal);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0,5 сек.

Каменен юмрук (Stonefist)- Заклинателят хвърля каменен снаряд, който поваля целта и нанася щети на природата (пазете се от приятелски огън). Щетите са ниски, но целта, превърната в камък или лед, може да бъде счупена (разцепване!), така че ако вашият леден образ е майстор на лед, тогава това заклинание ще ви бъде полезно.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Земетресение- Заклинателят унищожава земята и събаря всички около себе си на земята (освен ако целите не преминат проверка за физическа устойчивост, включително съюзниците). Това заклинание може да се използва за обездвижване на противниците, но често е имунизирано срещу него.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Изисква - 25 магия.

Обърни се към камък (вкаменяване)- Заклинателят превръща целта в камък, ако не премине проверката за физическа устойчивост. Вкаменената цел не може да се движи и лесно се разбива при критичен удар. Същества, които вече са обездвижени, няма да бъдат засегнати от заклинанието.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 30 магия.
Светкавичен клон

Полезността на заклинанията в този клон е донякъде съмнителна поради ниските щети, но щетите от електричество изгарят издръжливостта на целта, което ограничава способността на враговете да използват специални атаки.

Светкавица- Заклинателят удря целта със светкавица, нанасяйки леки електрически щети (пазете се от приятелски огън).

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 8 сек.

Шок- Ръцете на заклинателя излъчват конична светкавица, която удря всички цели в района (пазете се от приятелски огън). По принцип същият като предишния, но с площни щети. Можете предварително да замразите и обездвижите враговете с конус от студ и след това да ги шокирате.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.

Буря- Заклинателят призовава свирепа гръмотевична буря, която нанася постоянни електрически щети на всички цели в района (пазете се от приятелски огън). Това заклинание е необходимо за много ефективна комбинация Storm of the Century.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 50;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 28 магия.

Верижна светкавица- Светкавица изстрелва от ръцете на заклинателя, нанасяйки мълниеносни щети на целта и след това се разклонява на малки мълнии, които скачат към близките цели и се разклоняват отново. След всяко разклонение щетите отслабват (пазете се от приятелски огън). Като цяло, глупаво заклинание с дълго охлаждане.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 33 магии.

Магии за създаване

Школата на сътворението е една от двете школи на материята, тя допълва школата на ентропията, занимава се с природните сили и се занимава с трансформацията на съществуващите и създаването на нови неща.

Лечебен клон

Повечето от магиите в този клон се заменят с отвари, така че ако ги овладеете добре, ще спестите много злато.

Излекувай- заклинателят чудотворно затваря рани и незабавно лекува определено количество здраве на съюзник. Много просто заклинание, евтино от гледна точка на мана, с кратко изчакване, изпълнява се без да се маха оръжието, така че ще бъде полезно за всеки магьосник.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Почистване (подмладяване)- заклинателят изпраща лечебна енергия на съюзник, ускорявайки неговото възстановяване на мана или издръжливост. Заклинанието няма ефект върху себе си и въпреки че възстановява повече мана на съюзник магьосник, отколкото струва, то е неблагоприятно поради значителното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Възстановяване (Cooldown) - 45 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Регенерация- заклинателят дава полезна енергия на съюзник и кратко времезначително увеличава възстановяването на здравето. Малко повече от обичайната цена лечениеи същото охлаждане, това заклинание възстановява здравето няколко пъти повече, така че трябва да го вземете без съмнение.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Изисква - 23 магии.

Групово почистване (масово подмладяване)- Заклинателят изпраща поток от почистваща енергия към съюзниците, като значително ускорява регенерацията на мана и издръжливост за кратко време, подобно на нормалното прочистване, и също толкова безполезен поради огромното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 90 сек.;
  • Изисква - 28 магия.
Клон за подобряване

Магиите от този клон могат да бъдат полезни за боен маг, но не само.

Героично престъпление- заклинателят увеличава бойните способности на съюзник, като му дава бонус за атака.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.

Героична аура- заклинателят защитава съюзника с черупка, която отразява повечето далечни атаки (т.е. щети от стрели) за кратко време.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.;
  • Изисква - 15 магии.

Героична отбрана- заклинателят покрива съюзник с магически щит, който дава значителни бонуси за защита, устойчивост на студ, електричество, огън, природни сили и магия на духа, въпреки че добавя наказание за умора, което прави уменията и магиите по-скъпи използване. Това заклинание трябва да се направи на парти "танк".

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.;
  • Изисква - 20 магия.

бързане- заклинателят поставя заклинание за скорост на единицата, съюзниците се движат и атакуват много по-бързо, въпреки че заклинанието също добавя малко наказание за атака и бързо изразходва мана по време на битка (поради това полезността на заклинанието може да се счита за съмнителна).

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 60;
  • Умора (Умора) - 10%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 30 сек.;
  • Изисква - 30 магия.