Dragon age 2 воин с две ръце. Съвети от Dragon Age за изравняване, умения, класове, събиране на партита

"Ще настигна - ще убия!"

В светлата зала на кметството, задъхан и подхлъзващ се на завои, страхотен рогат хуманоид тича между колоните. Той размахва огромен меч, настигайки слаб стрелец, който избягва, опитвайки се да стигне възможно най-далеч от точката.

„Е, каква полза от това? — мрачно мисли бягащият стрелец. „Аз, известният Гарет Хоук, без пет минути героят на целия град“ и бягам от някой глупав Кунари. Защо не отидох в армията?"

„Гарет не трябваше да се съгласява на дуел“, оплаква се екипът, стоящ на разстояние. „Сега спокойно бих стоял под нашето прикритие и бих рогатото същество с лък.“

„Ще настигна – ще убия“, мисли кунари, прави удар и отново е ударен в лицето с огнена стрела. "Няма да наваксам - поне ще се стопля."


В началото на миналата година се случи невероятно събитие: за първи път от седемте години на съществуване на списание LCI играта получи най-високата възможна оценка. Тази игра беше драконова ера: Произход. Спечели 100% рейтинг на списанието и заслужено, като се оказа почти безупречна ролева игра и истински пробив в жанра. Създавайки втората част от поредицата за ролеви игри, биоустройствареши да поеме риска. Разработчиците са променили значително ролевите и бойните системи, интерфейса, диалозите и каноните на историята.

Странното младо джудже все още е страховито. Добър човек, но боли неземно.

И ето камея - познат ни елф. През годините навиците му изобщо не са се променили.

Основата на играта остава същата: героят посещава различни места, набира екип, разговаря с хора и се бие с... лоши хора. Но много се е променило в детайлите. Познатите ни имена се чуват само от време на време, в празни разговори (само няколко пъти героите, които познаваме, ще мигат в редки камеи). Действието се развива не във Ферелден, а в съвсем различна страна. Сюжетът се развива вече без участието на зли архидемони. И най-дивото е, че този път никой не спасява света и сцената е един-единствен град.

Странно? Странно. Нека да разгледаме какво е измислил BioWare в резултат на смели експерименти Dragon Age 2.

За какво седи мъдрото джудже?

Всичко започва със затвора на тамплиерите, където е доведен нов затворник. Въпреки това, противно на каноните на жанра, се оказва, че не е така главен герой, а съмнително изглеждащо джудже с нагла физиономия. По време на разпита джуджето, за да се счупи, започва да разказва история. Тук става въпрос само за герой, който наистина може да бъде само от една раса - човешка (уви, сега не можем да изберем произхода на героя и неговата раса).

Съмнителната външност все още е мек епитет по отношение на тази джуджешка физиономия.

„Ти си Избраният. И просто излязох да се разходя.

Сюжетният обрат е странно завъртян. Според каноните, той трябва да покаже живота на героя преди да дойдат силите на злото. Но тук подходът е различен: веднага щом изберем името, пола, класата и външния вид на героя, виждаме героя да бяга със семейството си през планини и долини от създанията на мрака. Може само да се гадае как е стигнал до такъв живот, но няма време и само от диалозите научаваме, че жената до него е майка му, а другата жена (или мъж) е негова сестра (или брат ).

Скачането около пост-Остагар Ферелден завършва със среща с колоритна магьосница, която направо нарича нашия герой Избраният. Според логиката на нещата магьосницата и дори с такива смели изявления трябва да бъде важен герой, а не изобщо банално епизодично "пиано". А мрачният град Къркуол, където ястребите, избягали от Ферелдън, са изхвърлени от вълните, би трябвало да бъде малка отправна точка на пътуване за спасяване на света.

Но именно в този град и околностите му ще прекара следващите десет години героят Гарет Хоук. Той вече няма да се изправи срещу адското зло. Този път няма нужда да спасявате света. Всичко, което се изисква от Хоук сега, е да разбере сложните взаимоотношения между магове, тамплиери, власти, бежанци, елфи, джуджета, роби, бандити, контрабандисти, демони, войнствени рогати хуманоиди ... и, разбира се, би било хубаво да рови се в проблемите сътрудници също.

Здравей Андраши

Основното нещо в такива случаи е да оставите защитника здраво да се придържа към чудовището и да не го оставяте да отиде при магьосниците.

Разбира се, за да разрешавате политически кризи, трябва да общувате много. И тук още една неприятна изненада очаква желаещите да си поговорят: брилянтната диалогова система, която всички харесаха толкова много в Dragon Age: Origins, вече я няма. Вместо списък с подробни отговори - избор на стил масов ефект: кратко резюме и символ, който показва общото настроение. Няма нужда да избирате думи - все още не можете да познаете как точно ще формулира героят "хумористични", "упорити", "решителни", "агресивни" или "мирни" отговори. Неудобната ситуация с мисията за унищожаване на плъхове и обяснението на гостите, описана в ревюто на Origins, вече е невъзможна по принцип. Всички сюжетно-диалогични разклонения са лесно предвидими, така че единствената беда, която заплашва за грешен отговор, е неодобрението на нашия спътник.

Системата за диалог от Mass Effect е съмнителен избор за Dragon Age 2. За щастие, това е последният от забележимите недостатъци на играта. Да, и това се счита за недостатък само на фона на оригинала и в разговори с партньори бързо забравяте за него. Същите спътници на героя са майсторски изработени в най-добрите традиции на BioWare. Дружелюбно джудже с арбалет (същият от увода), обсебен магьосник, който е по-добре да не се ядосва, циничен завоевател на моретата, съвестен воин, вечно смутен елф маг...

Преди това паяците понякога се превръщаха в
смесени с красиви жени. Сега са само паяци.

Първоначално обаче изглежда, че елфът някак твърде много напомня на Тали, а Джак се вижда в „морския вълк“. Но усещането за дежавю се разсейва, трябва само да опознаете екипа по-добре. Придружителите представят много изненади. В ключови моменти от сюжета те вземат решения въз основа на връзката си с главния герой. Също така се случва герой, с когото е ходил сто пъти в пещерите да ловува паяци и когото познавате като луд, внезапно да се намеси в събитията, за добро или за лошо. Ако доведете индикатора "приятелство" до отрицателен, не трябва да очаквате, че героят ще помогне на Хоук в последните битки. Сътрудниците на Гарет също имат свои желания, интереси и грижливо пазени тайни.

Връзката на сателитите един към друг, според традицията, се разкрива в разговорите, които те започват в природата, зад гърба на нашия герой. Тези "разговори в редиците" никога не се повтарят. Понякога те са забавни, понякога информативни - във всеки случай загряването на ушите ви до вашите другари по оръжие може да бъде много интересно, особено ако вземете пират със себе си: с недискретни въпроси тя може да направи всички останали бойни приятели и самият Гарет се изчерви.

Най-неприличната сцена в играта е разговор с елф в затворен бански костюм.

Личните отношения в Dragon Age 2 са както добри, така и не толкова добри. От една страна, грижата за придружителите тук е лесна. Ключовите фрази в диалозите са маркирани с икона „сърце“, а редките подаръци в по-голямата си част не се купуват, а се срещат в плячка - докато самата игра прави намек, те казват, бихте ли показали пръстен на някой, и щит за някой. Да, и изборът е богат – както за привържениците на сериозната връзка, така и за любителите на неангажиращи връзки в стила на „Шепард срещу. Джак". Политическата коректност достигна нови висоти: в екипа например ще има поне двама мъже, които са готови да приемат ухажването на мъжки Хоук (и не ме питайте откъде разбрах това).

От друга страна, Dragon Age 2 е просто неприлично приличен, когато се стигне до него. Не очаквайте явни сцени. На фона на любовните удоволствия от Dragon Age: Origins и още повече Mass Effect, тукашните романи са, меко казано, целомъдрени. Това е странно, като се има предвид, че възрастовите оценки за игрите са еднакви.

Ние сме роботи

И когато магьосникът свърши от мана, той прихваща удобно
персонал и...

Но любовта идва и си отива, а бандити и всякакви зли духове дебнат зад всеки ъгъл, така че изборът на трима спътници за дълги пътувания (тоест до най-близката планина) се определя преди всичко от необходимите способности.

Бойната система в Dragon Age 2 е преработена почти до основи и е станала още по-подобна на използваната в типичните онлайн игри. Опит, нива, три точки характеристики - всичко това ни е познато. Но специализацията в рамките на всеки от трите класа (войн, магьосник, разбойник) се определя от точки за умения, които герои се дават един по един на всяко ниво. Това са практически едни и същи таланти - те се изразходват за умения от три вида - активни, пасивни и включени.

Активни са магии и действия, било то огнени топки, лекуване, зашеметяване, избледняване в невидимост и всичко останало. Пасивните умения са „характеристики“, които укрепват характера в дадена област веднъж завинаги. С включените умения е по-интересно - това са вид „аури“, които дават тласък на героя или целия отряд (например магическа устойчивост или увеличени щети), но в същото време отнемат част от мана / енергийно блокче от героя. Понякога един герой може да включи две или три различни аури наведнъж, но в същото време ще има оскъдно парче мана, така че волю-неволю трябва да изберете приоритети.

Защитата на целия отряд е една от поддържащите „аури“ на магьосника.

По-добре е да специализирате героя от самото начало. „Танк“ в екип е абсолютно необходим и няма да има въпроси с неговото развитие: има толкова много умения, които подобряват защитата и привличат чудовища в играта, че може дори да няма достатъчно таланти за всичко. При магьосниците има повече възможности - има много школи за магия, можете да изберете всяка по ваш вкус. В допълнение, магьосниците са относително лесни за създаване на хибрид заклинател-лечител. От измамник можете да направите стрелец с пристрастия към контрола или типичен азеротски измамник с невидимост, незабавни скокове зад чудовище и натрупване / изхвърляне на енергия от удари с кама.

Битката в Dragon Age 2 стана по-бърза и по-енергична, така че спокойното издаване на заповеди в режим на пауза вече е малко неуместно. Разбира се, можете да направите това, но динамиката на битката се губи. И тук подобрената система за "програмиране" на поведението на героите ще се впише в случая.

Най-надеждно е, когато екипът е сплотен. Воинът тичаше напред, но класовете от дистанция изоставаха
приятелят е застрахован.

В Origins способността да поставите алгоритми като „силен враг - приложете силно умение, здравето е паднало - лекувайте“ в героя се оказа страхотна иновация. Ботовете са бичът на онлайн световете, но във Ferelden алгоритмизирането на поведението на партньорите се оказа много полезно. Единственото нещо, което сериозно подразни, бяха първоначалните ограничения за броя на отборите. За щастие BioWare разбра, че обвързването на възможно най-много команди с уменията на героя изглежда лудо. В Dragon Age 2 тези ограничения са премахнати и спътниците на героя (макар не всички и не винаги) също се програмират автоматично с всяко новооткрито умение, което елиминира суетенето.

Има много повече възможности за условия и действия, когато те настъпят. Освен това се появиха "модели на поведение" - тоест героят може да направи няколко "програми" за всички случаи. Изборът на програмата също може да бъде поверен на героя - преходът от шаблон към шаблон може лесно да бъде направен условен, така че героят да може самостоятелно да реши кой алгоритъм да приложи и кога! Много може да бъде простено за повишената автономна интелигентност на партньорите, което премахва много проблеми от играча с микроуправление.

"Смесване и AOE"

Дори крехка магьосница може да изпрати лош рицар на дълъг полет с магически ритник.

Единственият проблем с героите, оставени на собствената им преценка, е, че маговете все още понякога се стремят да избягат от воина и да умрат там добре. Разбира се, в играта има бутон „всички да стоят“, но бутонът „пазете зад „танка“, чудо на парцали!“ наистина липсва. Въпреки това, ако не вземете разбойниците на смисъла на „кинжала“ в екипа, можете да прикачите героите на едно място без ненужно отражение и да донесете враговете им на партиди. В същото време това решава проблема със смъртоносните капани, в които дори крадците попадат със завидно постоянство.

Предварителното позициониране на герои на правилните места е полезно, но не винаги помага, особено на тесни места (и местата на играта на BioWare винаги са били като тънките черва). По-добре е да поставите магьосника не зад воина, а до него, за да може навреме да премахне „агресията“, ако чудовището се появи точно пред магьосника.

Първа фаза на битката. Воинът е програмиран да не ругае, ако магьосниците по невнимание осуетят агресията.

Да, и това се случва. Някога чудовищата и бандитите бяха поне малко срамежливи и се прераждаха в стила на „изникнахме зад ъгъла“. Сега те могат внезапно да се излюпят от празнотата точно пред очите ни. Немъртвите и демоните все още по някакъв начин се преструват, че изкопават изпод земята, а паяците - че се спускат от някъде отгоре, но понякога бандитите дори са твърде мързеливи, за да направят движение „като скочих от покрива“. От време на време откривате, че друга вълна от врагове внезапно изскача изпод краката на магьосниците. Така че дръжте враговете близо, а маговете още по-близо.

Разделението на обикновени врагове, босове и супербосове в играта остана и дори се влоши. В битки с особено вредни дракони или елементали, „бойните фази“ са ясно видими. Всеки, който е запознат с World of Warcraft, поне в шапка, веднага ще разбере, че ако дракон излети без предупреждение и седне на скала, трябва да изчакате огнено плюене и тълпа от малки дракони. Ако в една пещера зъл елементал внезапно спря и започне да магьосва, по-добре е да не гадаете защо сталактитни колони влизат във вътрешността на пещерата.

Предчувствие за "ама трябва ли да скочим зад колоната"
не се излъгахме.

Някой ще каже, че заемането от онлайн е лошо. Съвсем не, ако това означава удобство за играча! И играта на Dragon Age 2 е наистина удобна и просто защото много добри идеи в поредицата са взети от популярни виртуални светове. Например концепцията за „извън битка“, премахвайки необходимостта от лечение между битките. Или липсата на "приятелски огън", без който вече е възможно лесно да се залеят враговете с напалм. Стрелците са подпомогнати от тактиката за лов "бягай и стреляй", с която Гарет все пак успя да победи вредния Кунари от увода на статията. А системата от руни, които се вмъкват в "конекторите" на дрехите, много прилича на бижута от World of Warcraft.

И има много такива примери. „Боклуците“ (предимно проядени от молци шалове) се продават на търговци с едно копче. Партньорите не сменят дрехите си по време на играта - техните параметри се увеличават с нарастването на нивото (по-малко караница с гардероба, въпреки че в известен смисъл това е минус). При избора на оръжие или елемент от костюм в чанта за чанта (разбира се, обща), артикулът веднага се сравнява ясно с това, което героят носи. И навсякъде - съвети, куестове за проследяване, напомняния какво прави героят и подробна разбивка на бойните статистики на героя. Това е лошо? Удобно е!

Как се разбират там?

Елфите тук са сладки, но малко декадентски. Отпечатъкът от инбридинг вече се вижда по лицата.

Светът в Dragon Age 2 все още е свой - мрачен, далеч от типичното "високо фентъзи" и донякъде подобен на вселената на "Вещерът" на Сапковски. Какъв Ферелден, какъв Свободен поход - навсякъде едни и същи войни, бандитизъм, бедност, бежанци, потиснати елфи и сложните отношения на магьосниците с властите.

Градът Къркуол, където е отишло семейство Хоук, също не е много приятно място. Със страхотни кули над тесни улички, не напразно прилича на един огромен затвор. В древни времена Къркуол е бил столица на собствениците на роби - не само неговата архитектура, но и страховити "ридащи" паметници и барелефи напомнят за онези времена. Над целия Къркуол се издига по-голямата част от Казематите, огромен затвор, открит полезно приложение- Тамплиерите държат местния Кръг на маговете заключени там. Рицарите бдително наблюдават всеки собственик на магически подарък. Те имат причини за това: според законите на този свят магията привлича другия свят и поговорката „вътрешен демон седи във всеки“ много често е оправдана, когато става дума за магьосничество. Така че, за да избегнат неприятности, тамплиерите не пускат нито един магьосник от Кръга. Най-неблагонадеждните се заличават с варварската процедура на "умиротворяването".

Ясно е, че градските магьосници, виждайки такава ситуация, се опитват да не хващат окото на тамплиерите. Никой не иска да бъде затворен. Някои дори минават в нелегалност, където си затварят очите за най-опасната кръвна магия. Колкото повече грижи имат рицарите.

Кунари бойците се разпознават най-лесно дори не по рогата, а по вечно киселите им изражения.

Целият Къркуол е сложна плетеница от интереси и интриги. Тамплиерите защитават обикновените хора от демони. Магьосниците устояват на преследването. Църквата на Андрасте се опитва да помири едното с другото. Вицекралят е измъчван от нещастния си син. градска охранапада от крака, хващайки контрабандисти и търговци на роби. Гномите събират експедиция в подозрителни подземия. В планините близо до града има елфически лагер, а в пристанището не е ясно защо войнствените рогати хуманоиди на Кунари решиха да прекарат зимата - всички с лицето на Брус Уилис и със специфични идеи за чест.

Да разрешава конфликти, да разплита конспирации, да увещава малоумните и да разобличава негодниците ще бъде Гарет Хоук. За едно приключение в малък град в Dragon Age 2 има достатъчно дилеми и трудни въпроси. Едно е, когато армия от мрак се приближава към света. Друг е, когато злото се крие в самите хора. И често Хоук ще трябва да направи избор, когато и двете страни са прави за нещо и двете са много грешни за нещо, когато законът противоречи на морала, когато размерите на две злини са много трудни за сравнение ... и тогава сателитите присъединете се към разговора, а също и нещо, което искат. Тук няма лесни пътища. А това означава, че всичко е както трябва да бъде в една добра ролева игра.



Да, Dragon Age 2 почти не достигна летвата, поставена от първата част. Началото на играта е глупаво, диалозите са съкратени и вместо да спаси света, героят почти непрекъснато се занимава с градски проблеми. Но някой трябва да го направи. Има само един архидемон, но има много, които искат да влязат в политиката - и те са в състояние да направят не по-малко проблеми. Рояците в един единствен Kirkwall могат да отекнат из целия континент. И те ще отговорят, поставяйки основите на нови времена и нови истории, а тамплиерите, в търсене на такъв герой, от който всеки има нужда, ще разпитват бившия му спътник, джудже със съмнителен външен вид, дълго време и безрезултатно .

Дали ще намерят Хоук или не, ще разберем в следващата Dragon Age.

очарование
Графични изкуства
Удобство
Баланс
Разнообразие от тактики

Управление

Най-добрият изглед на тази битка е със стрела върху тетивата на надежден лък.

За първото изиграване на играта традиционно избрах класа измамник и направих шутър от него. Причините за това са няколко. Първо, има само един стрелец сред сателитите. Второ, ловците винаги най-добра гледкана бойното поле. Трето, тази работа - не бийте легналия: знайте сами, че сте паднали върху най-близките врагове, покривайте своите и от време на време покривайте района с дъжд от стрели.

Стрелецът може най-малкото да се пребори с чудовището и в особено пренебрегвани случаи да премине в невидимост, ако, разбира се, вземе тази способност. Тъй като е близо до магьосници, той лесно може да ги защити. Движейки се пред целия екип, стрелецът, тъй като е крадец, може пръв да открие и обезвреди капани. Не ги подценявайте – към края на играта попадането в капан може да стане фатално.

И накрая, играейки като разбойник, можете да отключите всички сандъци, които срещнете подред, без колебание.

Набиране на четата

Имаме защитник в отбора - само един, но отличен! Без него влизането в битка е като смърт! По-точно без нея, защото в ролята на "танк" - жена воин Авелин.

Няма да има затруднения и с отношението към отбора. Сред сътрудниците ще има и един-двама обещаващи магически лечители. Не можеш да направиш лекар само от елфа Мерил. Магьосникът Андерс най-добре ще се справи с ролята на лечител и боен възкресител, въпреки че може да е неудобно за някои хора постоянно да го държат зад гърба си (демон намери убежище в Андерс).

Кои "убийствени" герои са за предпочитане? Склонен съм към специализации за дистанция - а именно стрелецът Varric или магьосницата Merrill. Не че бандитката Изабела и воините Карвър и Фенрис са лоши... Просто когато основната група стои на едно място и не бяга никъде, в битката има повече ред. Като се придържат заедно, героите от разстояние се подкрепят взаимно. Ако врагът по невнимание мине покрай „танка“ и се опита да прегризе трима плътно стоящи герои, той ще получи три пъти повече пръски. Освен това задържането на целия екип на едно място е полезно за прилагането на тактиката „събиране и удар в зоната“. Сега, когато в играта няма "приятелски огън", можете лесно да правите огнехвъргачки и напалмови бомби от магове и стрелци без никакви проблеми.

Забележка:Можете да включите "приятелски огън", ако желаете - за това трябва да зададете максималното ниво на трудност.

Характеристики и параметри

Архитектурата на Къркуол е недвусмислена
но не добавя към пейзажа опти-
мизма. Може би затова местните се хвърлят на хората?

Характеристики на героя в играта шест.

Сила.Необходимо е за воините и само за тях. Увеличава щетите на оръжието и шанса да ударите враг - тоест точността, която тук се нарича странния термин "Атака".

Ловкост.Нужен на разбойниците и само на тях. Увеличава ударната сила, точността („Атака“) и шанса за критичен удар на Rogues.

Магия.Необходим за магьосниците и само за тях. Увеличава щетите и точността от заклинания и от редовно "стрелба" с тояга. Високите магически параметри също предпазват от враждебна магия, намалявайки продължителността и щетите.

Хитър.От съществено значение за мошениците, въпреки че теоретично увеличава защитата (способността за избягване) и щетите от критични удари за всички класове. В допълнение, хитростта определя способността на мошеника да обезврежда капани и да отваря ключалки. В началото на играта можете да получите 20 точки, до средата ви трябват поне 30. Най-трудните замъци и капани ще изискват 40 хитри точки.

Сила на волята.Необходим за всички класове, тъй като увеличава доставката на мана или енергия (същата мана, но за разбойници и воини). Колкото повече мана има един герой, толкова по-дълго ще може да нанася щети, да лекува съотборници и да спира чудовища. Ако няма мана, ще трябва или да изпиете скъпа отвара (можете да я изпиете отново само след определено време за „презареждане“), или да удряте врагове с атака по подразбиране.

Издръжливост.На първо място е необходим резервоар. На второ място - класове, които са в близък контакт с врага (войни с оръжия с две ръце и разбойници с ками). Маговете и стрелците също не трябва да забравят за издръжливостта, защото дори най-добрият защитник няма да ви спаси от плюенето на дракона или от чудовището, което се появи точно пред крехкия магьосник.

Други параметри на персонажа се определят отчасти от характеристики (например защита), отчасти от оборудване (броня), бонуси или научени пасивни умения.

Щета.Количеството здраве, премахнато от „условен враг във вакуум“ по време на нормална атака с меле оръжие, изстрел от лък, арбалет или тояга. Влияе се от нивото на оръжието и характеристиката - сила или сръчност, в зависимост от класа. Реалните щети се изчисляват въз основа на бронята и магическата устойчивост на врага.

Атака.Вероятността удар или изстрел да удари целта. В зависимост от класа, "атаката" се влияе от сила, ловкост или магия. В допълнение, шансът да ударите силен враг или „бос“ е много по-нисък от нормален враг.

защита.Възможност за избягване на вражески атаки. Защитата не е военен параметър, а разбойнически, тъй като зависи от хитростта. Воините се нуждаят от малко защита, те имат свои собствени начини да останат живи, поемайки мощни удари.

Броня.Намалява входящите физически щети (и само физически!). Колкото по-висок е класът на чудовището, толкова по-малък е ефектът на абсорбиране на удара. Бронята е типичен военен параметър. И не само защото има много броня върху тежка броня и щитове, но и защото високото ниво на броня, както в първата част на Dragon Age, определя високото ниво на заплаха. Тоест, чудовищата не са оставили мазохистичните си навици и тук - виждайки парцален магьосник и воин, облечен в броня, те ще атакуват воина.

Устойчивост на повреди.Изважда се от всяка входяща атака, както физическа, така и магическа. Обикновено се намира върху предмети или в специфични "танк" дървета с умения. Не може да се развие до високо ниво, но това не е необходимо, защото освен него от щетите се изваждат много други неща.

Магическа устойчивост.Изважда се от магически атаки. Оказва се същата броня, но вече действа срещу магически входящи щети. Магическата устойчивост също намалява продължителността на вражеските магии върху героя.

Упоритост.Помага на героя да устои на физически и магически ефекти, които могат да го обезвредят (зашеметят или съборят) или да наложат отрицателен ефект (като възпламеняване).

Елементарна устойчивостИма пет вида: устойчивост на огън, студ, електричество, природните сили и магията на духа. Обикновено се намира върху вещи. Има полза от това, защото е доста трудно да се развие устойчивост към магия като цяло, а неща със защита от определени видове магия се срещат често. Например, ако бъдещето е битка с дракони, по-добре е да оборудвате отбора (или поне защитника) с поне няколко неща, които са устойчиви на огън.

Тънкостите на използването на магията трябва да бъдат обсъдени отделно.

Използване на магия

Замръзни, нещастнико.

Как да не позирате на фона на такъв трофей?

В играта има пет вида магия: огнена, леден, електрически, естественои духовна магия. Всички те са видове щети. Ефектите на проклятието, забавянето или зашеметяването не нанасят щети, така че технически нямат тип. Всеки магически жезъл има свой собствен тип щети (напомням ви, че магьосникът може да стреля от жезли като магически пръчици в World of Warcraft - маната не се губи).

Враговете в играта често имат както уязвимост към някои видове магия, така и устойчивост и дори имунитет. Затова си струва да запомните, че:

дракониуязвими на студ (те искаха да плюят върху магията на огъня от висок перваз - и те плюят, със същия огън).

Паяциуязвими на електричество.

Darkspaw(тук са рядкост, но въпреки това) уязвими от магията на духа и природата.

Демонични сенки(напротив, срещат се на всяка крачка) не обичат електричеството и магията на природата.

демони на желанието(хващани по-рядко, отколкото бихме искали) също се страхуват от електричеството и магията на природата.

Демони на гнева, нажежен до червено и опасен, трябва да се охлади, ако е възможно.

Кървави маговеса склонни да мразят духовната магия.

каменни големиуязвими на студ и електричество.

Кунари бойцимагията на студа и магията на природата са много впечатляващи.

Освен това маговете могат да правят магии, които нанасят физическо увреждане. Бронята вече спасява от магии на този тип врагове, така че е малко по-малко ефективна срещу тамплиери, отколкото срещу магове.

Кои заклинания има смисъл да се раздават на всеки магьосник в екипа, ще кажем малко по-нататък в раздела за спътници.

Междукласово взаимодействие

Взаимодействието между класовете е нова концепция в поредицата, която прави битката многократно по-лесна, ако се използва правилно. Значението му е, че някои герои, с помощта на специфични умения, налагат отрицателни ефекти върху враговете, които повишават ефективността на специфични умения на други герои.

„Още един луд магьосник, трети за седмица. Вероятно те са специално отгледани тук някъде.

Синергия на класовете: магьосникът замръзва, стрелецът се счупва.

Просто казано, магьосникът хвърля подобрено заклинание за замръзване върху враговете и те стават крехки за известно време, а воинът използва умение, което действа с отмъщение само върху крехките врагове. Или, напротив, воинът наранява врага с щит и води до състояние на зашеметяване, а магьосникът хвърля заклинание, което удря с отмъщение или зашеметява зашеметените врагове. Мошеническите умения налагат ефект на дезориентация, под който има и заклинания и умения на войн.

Така че битката може да бъде значително улеснена, ако героите са разработени, като се вземе предвид тяхното взаимодействие. Това е особено полезно в края на играта, когато неприлично дебелокожите врагове започнат да се натъкват.

Добрата новина е, че взаимодействието между класовете много лесно се вгражда в алгоритмите за поведение на персонажа. За да принудите например стрелка при условието „Врагът е крехък“ да използва действието „Използвайте експлозивна стрела“, не е необходимо да разбирате командите дълго време.

Придружители

В този раздел ще говорим за спътниците, тяхната роля в екипа и как да намерим подход към тях.

Резбар

клас:войн

Идеите на тамплиерите не винаги са успешни. Понякога дори статуите възразяват.

Досие:По-малък брат на Гарет (или Мариан) Хоук. Първоначално настроен да се състезава с брат или сестра. Той обича, когато Хоук го пита за съвет в диалог. Като воин, той категорично се противопоставя на магьосниците и подкрепя начинанията на тамплиерите. Съответно, най-лесно е да се сприятелите с него, ако предизвикателно вземете страната на тамплиерите в негово присъствие.

Роля:обикновен войн, едно парче. Carver, за разлика от повечето спътници, няма уникално дърво на уменията - само пет стандартни. Можете да направите брат както боец ​​с оръжия с две ръце, така и защитник, но намирането на подходяща роля за него е трудно. В ролята на "танк" той ще играе по-лошо от Aveline. В ролята на Нанасящия щети, Фенрис ще го изпревари. Оказва се, че Карвър е един вид "компенсация" за крехкостта на главния герой, магьосника.

Интересно е:Външният вид на Карвър и Бетани се променя в зависимост от избрания външен вид и цвета на кожата на главния герой или героиня. Братята и сестрите трябва да си приличат!

витания

клас:магьосник

Досие:По-малката сестра на Гарет или Мариан Хоук, магьосник ренегат. Той се страхува да попадне в Кръга на магьосниците, старателно крие дарбата си и избягва комуникацията с тамплиерите. Добър и прост. По детски щастлив, когато Гарет я пита за съвет в разговор. Той не обича много жестокостта. Най-лесният начин да се сприятелиш с нея е като покажеш добро отношение към маговете и предубеждение към тамплиерите.

Роля:Бетани си струва брат си - тя е стандартен магьосник с пет обикновени класови дървета с умения и няма свои собствени. От него можете да изваяте нещо по ваш вкус - например хибриден маг-лечител. Но тя прави магии по-зле от Мерил и лекува по-зле от Андерс.

Забележка:Карвър и Бетани ще бъдат спътници на героя във въвеждащата част на играта (бягство от Ферелден), но само един от тях ще отиде по-далеч с героя. Кой точно - зависи от класата на главния герой. Ако Гарет е магьосник, Карвър ще остане с него. Ако Гарет е воин или измамник, Бетани ще остане.

Авелин

клас:войн

Досие:суров воин, жител на Лотеринг. Присъединява се към семейство Хоук, докато бяга от Ферелдън. Веднъж в Къркуол, тя реши да използва способностите си в градската стража. Директен и честен. Той не знае как да мами и да играе, поради което често страда.

Като пазач, Авелин се опитва да спазва закона, но няма да има нищо против, ако Хоук малко наруши буквата на закона в името на справедливостта (например, за да спести на правосъдието неприятностите на особено непоправим злодей). Но не се препоръчва да нарушавате закона наляво и надясно в нейно присъствие. Особено Aveline не обича изнудването. Харесва демонстративна скромност в стил „какво си, не, благодаря - този дракон така или иначе щеше да умре някой ден“.

Роля:разбира се, "танк"! И какво друго! Ако я вземете със себе си в тази роля, тогава от първите нива започнете да инвестирате точки в укрепващите умения на клоновете Защитник, Оръжие и Щит. От клона Warmonger, подобрената подигравка и смелост ще бъдат полезни. Собственият уникален клон на Aveline се нарича Protector и има много екстри в него. Всъщност Aveline просто няма достатъчно точки за умения, за да вземе всички налични "танкови" умения. Нещо ще трябва да се жертва - възможно е това да е клонът "Defender".

Приемането на съпротива срещу магия и зашеметяване или събаряне е силно желателно. Това са страхотни пасивни умения. Като цяло, ако се съмнявате, дайте предпочитание на пасивните умения.

Varric

Друг подземен бармаглот посреща гости в уютната си пещера.

клас:разбойник

Досие:рижаво джудже със съмнителен външен вид и як синджир на врата. Противно на първото впечатление, той е миролюбив, общителен и простодушен. Обича да се шегува и да се смее на добра шега. Спокойно се отнася както за маговете, така и за тамплиерите. Той няма да има нищо против, ако главният герой иска да се обогати за сметка на своя съсед. Като цяло е много трудно да се карате с Varric, така че до края на играта героят вероятно ще има добри отношения с него.

Роля:По професия Varric е стрелец с добри способности за контрол. Той винаги ще подкрепя в битка с личното си оръжие - тежък арбалет с прякор Бианка. И той е единственият спътник, който не трябва да вземе оръжие. Освен това е много лесно да изберете умение за джудже - развийте клона за стрелба на Bianca и личния клон Varric "Sharpshooter". Всичко останало е чисто на вкус.

Андерс

клас:магьосник

Андерс е сложен герой: той е обладан от демони, леко буен и също се взира в Хоук.

Досие:ренегат маг. Явен клиент на тамплиерите, тъй като е обладан от демон и от време на време губи контрол над себе си. Мрази тамплиерите по лични причини. Крие се от тях, но го прави зле, защото от добротата на душата си решава да стане подземен лекар на доброволни начала за най-бедните жители на Къркуол.

Въпреки че е добър с маговете като цяло, Андерс изпитва силна неприязън към кръвните магове и демоните. Не трябва да се опитвате да преговаряте с тези и с други с него. Но си струва да симпатизирате на магьосниците, тъй като Андерс се разтапя.

Някои от личните предпочитания на Андерс са много специфични.

Роля:перфектният лекар. Неговият личен клон "Отмъщението" е отличен, трябва да се вземе почти изцяло. Но да се задълбочаваме в общия лечебен клон на „Сътворението” едва ли има смисъл. Вземете лечението, аурата, подобреното лечение и се хвърлете с него. Можете да похарчите останалите точки за "хибридизацията" на Андерс, превръщайки го също в магьосник-убиец по ваш вкус. Лично аз харесвам клона Elements - има значими щети навсякъде и мразовита крехкост, за да помогне на партньорите. Но Sorcery също има някои интересни неща: подобрената Mind Blast и вечно модерната Crushing Dungeon.

Мерил

Посещавайки елфическото гето за първи път, Мерил ще бъде шокирана от начина на живот на своите съплеменници.

клас:магьосник

Досие:далски елф. Тя напусна съплеменниците си, за да се присъедини към екипа на Хоук. Хоби - изучаването на опасни области на магията. Много любознателна, губи волята си при вида на древни артефакти. Той не пренебрегва кръвната магия и комуникацията с демони, което понякога шокира Хоук и неговите другари. Срамежлив, лесно се смущава. Тя се опитва да прикрие чувствата си към Хоук, което обаче не й се удава.

Мерил е магьосник и няма да й хареса да бъде третирана лошо от други магове. По-трудно е да се сприятелиш с нея, отколкото с други членове на отряда. Отнасяйте се с нея нежно, в никакъв случай не критикувайте действията й и не осъждайте нейните необичайни и рисковани експерименти.

Роля:магьосник убиец най-висок клас. Нейният клон на Dalish Outcast е под въпрос на места, но достойнствата на аурата на Wrath of Elven са неоспорими. Ако не отидете по-нататък по клона, можете да направите магьосник от Merrill според собствения си вкус - дори огнен лед, дори разбиващ камък, дори ентропия.

Изабел

клас:разбойник

Досие:пиратски капитан без кораб, нещо като женски Джак Спароу. Един от най-известните (във всеки смисъл) герои в играта. Търси пари и не ги крие. По някаква неизвестна причина той избягва да посещава някои места в пристанището. Сексуално освободен. Тя е склонна да обсъжда теми, които биха накарали дори опитни служители на публичния дом в Къркуол да се изчервят. Определено има смисъл да я изведете на разходка с другите момичета от екипа, само за да слушате разговорите им.

Изабела знае как да каже "не" на всеки досаден обожател.

Изабела е отблизо запозната със Зевран, забавния елф от първата игра. След като сте взели мисия за търсене на опасен наемен убиец до публичния дом, не забравяйте да вземете Изабела със себе си.

Чест, доблест, рицарство - тези понятия са малко познати на Изабела. Най-много от всичко тя обича парите. Наглото изнудване по каквато и да е причина е добър начин да спечелите уважението на пиратски капитан. Съкровената мечта на Изабела е да се сдобие с нов кораб и да тръгне да плава с тълпа от мускулести моряци.

Роля:разбойник с чифт ками и отличен клон на Brawler, в който просто няма слаби умения. Но проблемът с използването на уменията на Изабела все още остава. Мошениците нанасят добри щети на една цел в меле, но босовете са много по-редки в играта, отколкото тълпите бандити или демони. В нормални битки Изабела вече не е толкова полезна. В допълнение, меле клоновете на мошениците не са много добре алгоритмизирани, тъй като използват комбинации, изхвърляния на комбинации и бързи движения. Само спомагателният клон на контрола и отслабването „Саботаж“ се вписва добре в алгоритъма, но ... струва ли си?

Фенрис

клас:войн

Досие:бивш роб на жесток магьосник. Подложен на нечовешко третиране на кожата с лириум. Неспособен да понесе жестокостта и унижението, той избяга от собственика и, преследван от своите поддръжници, се опитва да се скрие в Къркуол.

Фенрис страда от амнезия и не помни нищо от предишния си живот. Магическата обработка му помогна да стане изключителен воин, но опитът от робството го направи мразещ магьосниците. В конфликта между магьосници и тамплиери, Fenris ще застане на страната на последния.

Като елф, Фенрис има доста широк поглед върху някои аспекти на личните взаимоотношения.

Роля:боец с две ръце: Необходим е клон на оръжие с две ръце, Vanguard и Warmonger са по избор. Собственият клон на Fenris, Tevinter Fugitive, има някои интересни пасивни умения, но е малко глупаво - повишената защита и увеличените щети при ухапване на здравето не се смесват добре.

Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. По принцип не понасям такива битки, но тук те са някак повече или по-малко отчетливи и не толкова досадни. Освен това при повишена трудност битките стават много интересни.

Както трябва да бъде в повечето от тези игри, нашата група трябва да има 4 другари в състава си и най-ефективният състав ще бъде както следва: Танк, Лечител, Увреждащ и Контролер. Кои са те?

резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щит.

лечител- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай, танк, но основно всички, така че да не умрат, понякога леко добавяйки щети към целта.

повредител- стои отзад, ако стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка сече с меч с две ръце. Основното тук е максималната щета за възможно най-кратко време.

Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни мръсни трикове, като временно обезврежда враговете и им пречи да атакуват.

лечител

Тук най-добрият кандидат е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да срещнем Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не консумира много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че е необходима много воля.

заклинания

Клон за създаване. Тук вземаме героичната аура и защита.

Героична аура- предпазва от далечни атаки, виси на резервоара в присъствието на голям брой стрелци, често просто незаменим.

Героична отбрана- Защита срещу меле атаки. Има и много нужда.

Конец за лечение.Закъде без нея, тя е тази, която ни прави лекар

Имате нужда от цялата нишка.

Рунен клон.Налага още повече ефекти върху групата, няма да е излишно.

Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.

Защитна руна- дава бонуси за психическа стабилност, защита и отразяване на далечни атаки. Малко по малко, но наведнъж.

Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на бягане на врагове. Случва се да е полезно.

Руна на неутрализиране- поставя се под магьосници на други хора, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.

Духовен клон.Тук ще трябва да вземем дисперсия и антимагическа бариера.

Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
Антимагическа бариераПоставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на точкови магии.

Специализации - Духовен лечител.

Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.

Контролер

Мориган е най-подходяща и отново ние самите. Какво всъщност прави този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново, влагаме всичко в Силата на магията, добре, малко в Силата на волята.

заклинания

Елементарният клон на огъня.Ние приемаме за Fireball.

Огнена топка. Кой нормален магьосник прави без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка поваля дори някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.

земен елементарен клон

Ние хващаме юмрук, нищо друго не е необходимо.

Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.

Ледена хватка -много полезно и незаменимо.

ледени оръжия- телекинетиката е по-добра, но достъпът до Ледения конус се отваря тук.

Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи последователно за босове, дори за дракони. Като хванете много врагове, които сега нямат значение, можете да ги задържите на място, докато има мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.

Духовен клон - Източване на мана.

Mana Break- според идеята изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но те вече не могат да удрят толкова силно.

магическа силае доста полезно нещо.

Сблъсък с мана- големи щети за маговете, т.к. е равно на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.

Духовен клон - Некромантия

Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна, прави много по-лесно изчистването на групи от врагове.

Фуния на смъртта- след включване се появява фуния около героя. Разлага по един труп всяка секунда, предоставяйки мана в радиуса на вихъра. Противоречива аура.

Инфекциозна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да го хвърлите в целта, която е близо до смъртта.

Skeleton Challenge- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.

Духовен клон - Ум

умствена експлозия— полезно заклинание, понякога спасява от смърт.

Силово поле- трябва. Напълно дезактивира целта от битка, но я прави напълно неуязвима.

телекинетични оръжия- по-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има такъв в партията.

Ентропиен клон - парализа

Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.

парализа- много необходим за застраховка.

Токсични изпарения- съмнително, но необходимо

Масова парализа- масов контрол, който ви позволява да ритате цели.

Entropy Branch - Проклятие

Уязвимост Корупцияхвърлянето на силна мишена в комбинация с Siphon Life е много силно комбо.

заразно развалянетрябва да хвърлите бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.

Разваляне при изхвърляне- по същество дебъф, само силен. При успешно хвърляне върху цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той прехвърли шефа, тогава шефът (отнася се само за меле) остава безпомощен.

смъртоносни щети -прави всички попадения в целта критични, което е добре за босове - необходими на всички нанасящи щети.

Клон на ентропията - Сън

Загуба на ориентация- добър дебъф, използвайте върху силна цел. Приема се за по-важни заклинания

Ужас- отличен контрол. Излиза от битката за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Не пропускайте да вземете.

Мечта- основното заклинание на контролера, защото почти никога не среща стабилност, с изключение на оранжевите, но също така работи правилно върху тях. Позволява ви да изпълнявате същата опашка - който и да се събуди, той заекна. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от заклинания, но повечето са скучни (например break frozen), а това има наистина огромна практическа цел.

Кошмар в реалността- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е неговата съкратена версия във всичко - не е надеждна, по-малко AOE, повече връщане назад. По-добре вземете.

Entropy Branch - Siphon Life

Сифон на животаполезно, когато главният герой е контролерът.

Специализации - няма идеална специализация за контролера в играта, но добър вариант е Blood Magic.

резервоар

Каквото и да се каже, просто е невъзможно да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Loghain и Sten. Можете да направите главния герой с голямо желание, по принцип ...

Основната характеристика на танка, разбира се, е физиката, но силата също се изисква за бронята и уменията, а сръчността също се изисква за щита. Обличаме се за защита и за HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да запазите ударите, но и да отвлечете вниманието на враговете от съюзниците, а за това ви трябват умения за провокация.

Танкови умения

Линия на умения за щит - две стойки

Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това глуха защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата, а когато включите Wall Shield - имунитет към нокдаун. Всичко е необходимо тук.

Линия на уменията на щита - покритие на щита

Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. Да, и целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът, който си струва да се вземе. Подготовка на щита.

Линия на уменията на щита - Удар с щит

Най-доброто заклинание е второто, което зашеметява доста постоянно.

Специализации. Нито един не се побира напълно под резервоара, но Витяз е най-близък до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на съюзниците и себе си, събаряме враговете, което дава прекъсвам. Можете също да експериментирате с Изкормвача - ние извличаме живот от трупове (оцеляване), нанасяме щети на всички наоколо и удряме колкото по-силно, толкова по-малко здраве остава. Но резултатът ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът - има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически резервоар вземаме куп Templar + Vityaz.

дилъри на щети

В допълнение към танка, който поема удара, лечителя, който поправя този танк, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим някой друг, който ще даде ресто за такова страдание. Вече тук имаме просто огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен магьосник, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Единият е по-красив от другия, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.

Воин с меч с две ръце

Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в сила и не се притесняваме. По желание можете да проявите малко повече сръчност. Търсим дрехи за щети, защитата не е толкова важна тук.

Умения и способности

В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо - всеки търговец на щети трябва да вземе Disengage, защото е важно те да ударят танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно и временно премахване на пропуски от себе си като цяло е отлично. Да, и увеличаването на шанса за критика в тълпата радва.

Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване

Ние вземаме всичко. Удар на дръжка - допълнителен контрол. Indomitable - ако сте осуетили агрото или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулираната критичност също е важна.

Armor Shatter

Първото заклинание е дебъф. Armor Shatter - Премахва вражеската броня.

мощни удари

И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията за атаката, достигането до единствения многоцелев удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжия с две ръце.

Специализации: — Бесен. За 4 точки получаваме плюс за щета без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има точки за развитие. Витяз ще подобри нещата с удар и ще засили позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в групата, Ripper е по-скоро танк, раздавачът на щети не трябва да го взема и харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - много щети с ниско здраве.

Магьосник за щети

Най-добре е те да са главните герои. Изграждаме силата на магията и малко сила на волята. Взимаме броня с бонус към елементарни щети (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да вземете резерв или регенерация на мана в битка.

Възможности

Ние вземаме всичко, изброено в Healing и Controller, само когато има допълнителни точки.

Клон на елемента -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.

Мълниеносна линия.Верижната мълния е интересна тук.

Клон на Сътворението - Природа

Magic Wisp- засилва нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.

Вълшебно цвете- увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.

рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.

Взимаме Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в екипа. Останалото е контрол.

Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на магии, неговото попълване (препоръчително е след това да вземете две магии от линията Life Siphon, клон Entropy), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание-единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да контролирате Orange.

Боен маг

Естествено достъпен само за магьосника. Кандидатите са всеки маг. Магьосник, който ходи в леки дрехи, прави всички заклинания в битка и когато маната свърши, той бръква в торбата, облича се тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да побеждава тълпи в меле. Мързеливите магове веднага ходят в тежка броня и плюят на умората на 30-40%.В тази връзка ние вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата пробива бронята още по-добре.

заклинания

Линия на бойна магия

бойна магия- позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем да носим всичко

Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на удара от „Сила + Ловкост“ на „Магическа сила + Ловкост“. Второто нямаме, а първото насипно. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, отнема 50 мана (въпреки че не е споменато) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова много, поради факта, че умората е нашият удар по врага. И така, какво получихме в крайна сметка с най-готините брони и оръжия (изключения са лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в позицията на бойния маг и вземаме ....

Shimmer Shield. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75% всеки. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (и танкът) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 психо. и физически устойчивост. Никой не може да събори или зашемети боен маг, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни Огри. Дава и сериозен бонус на бронята, а не като глухата защита на танка. Вземете още 50 енергия за резерв и бавно погълнете вашата мана. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди след 10 мана ще имате 0.

Последното заклинание ви позволява да избягвате атака без проверка на атака-защита (Dodge, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенериране на мана, което е глупост , защото блестящия щит така или иначе ще го изядеш. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите трептящия щит и да изядете маната си по време на бойната магия.

Но както и да е, обратно към близкия бой. Взимаме и споменатите по-рано магическа защита и каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекинетичните оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме готин персиец, който тичаше в роба преди две минути и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които танкът получи, само 20 от шефа. Удари от 1 меч като от меч с две ръце (обаче, без включените стелажи за двуръчен), Плюйте върху зашеметявания, Парализи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остана един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Ние окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата от врага по всякакъв начин - така все още можете да живеете. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Защото, за да разсеете чужд баф означава да премахнете ВСИЧКИ бафове от себе си, не забравяйте. И ние имаме от 5 до 8. И колко време ще издържите след това да го включите отново (и трептящият щит също има брутален диск)?

Воин с двойно въоръжение

Защо войн? Защото разбойникът е затворен за друго. Разбира се, можете да направите разбойник-миля-войн с двойни оръжия, но това няма да е войн. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристики - сила и ловкост наполовина. Малко повече ловкост за способности. Ако има големи проблеми с бойците, опитайте се да потърсите неща за пробиване на бронята. И всичко е просто - максимални щети, ние гледаме на бронята по бонуси, а не по гравитация. Въпреки че, ако сте в масивна броня, няма да се различавате много от танка на шефовете. Между другото, това е характеристика и на двете войни - дилъри на щети. Те са по-надеждни от другите, по-упорити, по-малко взискателни за постоянен надзор. Способности - Както и с две ръце, местните клонове до стоп са желателни. Единственото нещо с удар поради по-голяма сръчност е по-добро тук.

Weapon Branch във всяка ръка

Ние преподаваме по целия път, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите са малки

Линия от дебъфове

Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (отметнато, скоростта на атака не се губи). Също така бонус към щетите от всеки удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но критиките на воина не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.

Контраатака- Крит + Стан.

осакатяващ удар- Крит + премахване на защита (а също и скорост на атака и бягане) от врага.

наказател- по желание.

AoE щети

Първата способност, размахването на две оръжия, е божи дар. Не само щетите са за всеки, който се побере някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият преди това раздира дявол знае колко и там има нормални щети.

троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.

Импулс. д st издръжливост е сериозно, така че я включете, когато тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Отлична способност.

Вихър- нанася удар на всички наоколо, но за такава цена и дори с обикновени щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.

Специализации - Точно като с две ръце.

Стрелец

Кандидати - Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Характеристики на Warrior - Berserker е добре, останалите са неизползваеми, докато Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и той ще изпомпва отрови, и бойна подготовка, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно поради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да изпомпвате огън от близко разстояние (повече за това по-късно). Капаните не струват, ние стоим в далечината. Характеристики - сръчност. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост в изчисляването на атаката, тъй като лъкът има своя собствена формула - само сръчност. Завъртаме го, малък трик, ако разбием ключалките. Облеклото е сръчност. Само сръчност.

Възможности

От стандартните разбойници се нуждаем само от lockpicking, ако няма никой друг в групата, но можете да вземете линията на смъртоносност (замяна във формулата за щети, не атака, така че щетите ще се увеличат и като подарък за 3 точки 2 хубави дебъфа, освен промяна на формулата).

Филиал за стрелба с лък

Прицелна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви екстри, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.

Специална линия за удар

Фиксиращ ударизглежда е добър контрол, винаги полезен, само рядко работи.

Осакатяващ изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.

Критичен изстрелзамах, добри щети.

Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че няма нищо за това в описанието. Така че изтеглете.

Експлозивна линия за изстрел

Shatter Shot- Дебаф на бронята, полезен. Освен това изпуска целта. Неочаквано и приятно.

Потискаща стрелба- подобрява живота на танка, като намалява атаката на врага. Може да е полезен на шефа, особено след като работи заедно с насочена стрелба, ако решите да го включите.

Експлозивен изстрел„Съпротивата рядко идва при него, той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно той е многоцел, като верижен мон. Отидете при него и вземете веднага.

Специализации - Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.

Бард- необходима е само третата песен, която дава плюсове за атака, защита и крит. шанс. Като се има предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите номера за разбиване на брави, тогава песента ще бъде по-слаба за вас, отколкото за тези, които теглят. Но повече сръчност.

Pathfinder- позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.

Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.

Мечкадебел, удря добре, може да падне от краката си, но не дърпа танк.

Правим всеки изстрел в битка за 50 енергия, наричаме вълка. Ако е убит, извикайте мечката. Като цяло, pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.

Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да харчите. Ако използвате само вълка, няма смисъл да харчите 3 точки.

Разбойник с ками

Кинжал. Кандидатът е само крадец. Rogue е уникален търговец на щети. На първо място, става въпрос за удар в гърба - винаги работи, когато ударите гърба на врага. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за други мошенически способности. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка за 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради малката здравина ще носим най-леките. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама парализата се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се възстановят от контрол, няма да получите гръбни удари и dps.

Възможности - Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всички.

Rogue Branch - Backstab Line

Мръсна битка -контролът винаги е приятен.

Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гърба от една четвърт на половина. Backstebs са станали много по-прости.

Престорена смърт- По-добро агро нулиране. Ако това е проблем, завъртете удара на милостта.

Линия Линия Трикове

Ритник debuff в защита и атака е хубаво

Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.

Третото умение Променя формулата на щетите, така че след като вземете тази способност, щетите ще се увеличат около два пъти (отзад със сигурност). За съжаление, това не променя формулата за удар (сила + сръчност), но по-голямата сръчност и перманентите с двойно владеене трябва да изгладят този минус .. Укриването отново е за открита битка. DPS няма да се увеличи. .

Низ от ключалки

Не е необходимо да се вземат брави от 4-то ниво. Бравите само подобряват естествената способност на измамника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето е по избор, в зависимост от това колко често виждате заключено.

Линия на невидимостта

Има два варианта, или вземете всичко, или вземете две. Първата опция ви позволява да влезете в стелт направо в битка, но ако не вземете 4-то ниво, тогава те постоянно ще забелязват. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но започвате битката само от стелт, по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да отхвърлите агро. И във втория вариант често ще бъдете забелязани

Двойно разклонение

Тук е малко по-различно, отколкото при воина с двойно въоръжение.

Линия от дебъфове

Контраатака- контролът винаги е полезен.

осакатяващ удар- дублиран от ритник, но полезен.

Линия 4 постоянна

Всички са нужни с изключение на последния, защото той позволява да се носят мечове. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята, удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, той пробива бронята по-зле, удря по-бавно. Можете да удряте с backsteb от меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч много сръчност е почти безполезна. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване ... само заради него ли е да изтеглите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с крит (backsteb е вид крит). Той не се нуждае от никакви песни от барда на крит, нито отклоняващата корупция от контролера.

Специализации:

Убиец. Не се обсъжда. Увеличава удара в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. целеви щети. Нямаме нужда от бард - единствената му полезна песен не е необходима, не се нуждаем нито от критика, нито от атака. Изглежда очевидно - хващайте дуелиста и не мислете. Само тук е нещото. Всъщност какво дава дуелистът: плюс за атака/защита (имаме и двете в насипно състояние), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Backstebs вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последната опция - Pathfinder. Какво дава тракер за 1 инвестирана точка: домашен любимец с к.с. като танк. Повреда на резервоара. Намалена защита на целта (подобно на дуелистката). Само една точка. Тоест малко животно, което понякога може да се натрупа, а всъщност увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният избор. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.

Dragon Age - Origins - Създаване на универсална групабеше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор

Класът Warrior в Dragon Age 2 може да бъде или нанасящ щети, или „танк“. Самият клас има достъп до повечето видове оръжия с изключение на тоягите и оръжията за далечно разстояние. В допълнение, Воинът може да оборудва най-тежките брони плюс те имат способността да оборудват щитове, които също дават бонус за броня. Също така е важно да се отбележи, че няма да можете да използвате оръжия с две ръце.

Ако искате танков герой, тогава определено ще искате да инвестирате в дървото на уменията за оръжие и щит. Вие също ще искате да инвестирате поне няколко точки в дървото на уменията Warmonger, за да получите достъп до Taunt. Освен това дървото на уменията Defender е доста привлекателно, а дървото на уменията Battlemaster съдържа няколко способности, които ще ви помогнат да задържите вниманието на врагове.

Ако искате да използвате Воина като нанасящ щети, определено ще искате да инвестирате точки в дървото на уменията за оръжия с две ръце. Също така ще искате да закупите умения от дървото на уменията Vanguard. Може също да искате да инвестирате няколко точки в дървото на уменията Battlemaster, тъй като някои от уменията повишават възстановяването на вашата издръжливост.

Dragon Age 2 Warrior Guide: Полезни атрибути за Warrior

Както при другите два класа, Warrior има няколко атрибута, които са доста полезни. Вероятно обаче няма да можете да увеличите всички до задоволителни нива и това е отчасти мястото, където устойчивите способности влизат в уравнението.Трябва да изберете устойчиви способности, които помагат на всяка статистика, като атака и защита, която липсва, ако е възможно.

Що се отнася до препоръчителните атрибути, зависи какъв тип герой искате. Преди всичко са необходими сила и конституция, за да носите най-здравата броня. След това трябва да увеличите хитростта, ако не искате вашият воин да бъде удрян често (това също така увеличава шанса ви за критичен удар).Силата също така увеличава щетите ви и повишава рейтинга ви на атака, което определя шанса ви да удряте врагове.Ако искате също да причинявате критични удари много, ще трябва да увеличите сръчността. Телосложението също така увеличава вашите точки за здраве, а силата на волята увеличава издръжливостта ви. Имайте предвид, че вашите запаси от здраве и издръжливост вече не се увеличават с изравняване.

С въведението и атрибутите, обхванати за Warrior, дърветата на уменията са описани подробно на следващите няколко страници.

Ръководство за класа Warrior в Dragon Age 2: Дърво на уменията за оръжие и щит

Това дърво на уменията е доста важно, ако искате да играете танк. Със сигурност поне при по-високи трудности. Нека да разгледаме всяко от уменията в дървото, заедно със съответните им подобрения.

Shield Defense : Shield Defense ще ви помогне да устоите на атаки, направени от врагове, атакуващи отпред, но също така намалява размера на нанесените щети. Това е хубаво умение, но може би е най-добре да го използвате само когато не е необходимо да създавате допълнителна заплаха, като причинявате повече щети. Разбира се, вие наистина имате способности за подигравка, но в идеалния случай не искате да трябва да се подиграват, за да привлекат вниманието на враговете.

Надстройката за умението се нарича Shield Wall и това помага за смекчаване на щетите от атаки отзад. Също така помага за смекчаване на щетите отпред. Така че е хубаво да изберете ъпгрейд.

Възприятие : Бих препоръчал да вземете Възприятие, когато е възможно, защото то допълнително ще помогне за намаляване на понесените щети, когато се комбинира със Защита на щит и Стена на щит.

Safeguard : Както при Perception, не можете да сгрешите, като вземете Safeguard. Няма да претърпите големи щети с тази способност, ако бронята ви е актуална и елиминира критичните удари.

Shield Bash : Shield Bash за мен е основната атака в дървото на оръжията и щитите. Може да се използва за нараняване на враг и за почукване

ги връщат обратно, но не очаквайте да доведе до някакви впечатляващи резултати. Въпреки това, с надстройката на Pummel, тя може да залита враговете. Това помага поне да стане по-добра.

Другите две умения, които можете да вземете, Scatter и Assault, са силно препоръчителни заедно с техните надстройки. Това е така, защото те могат да засегнат множество врагове и да ги отблъснат, както и да нанесат добри щети.

Ръководство за Warrior Class в Dragon Age 2: Two Handed Weapon Skill Tree

Дървото на уменията за оръжие с две ръце е това, което ще искате да преследвате, ако искате да нанесете доста щети, вместо да „танковате“ врагове, за да им попречите да атакуват по-грубите герои във вашата група, като маговете. По-долу, уменията и техните подобрения са описани подробно:

Mighty Blow : Трябва да сте запознати с това умение, ако сте играли Dragon Age: Origins. \\единствената разлика е, че може да удари повече от един за някои допълнителни щети. Това също ще бъде вашето основно атакуващо умение, когато използвайки оръжие с две ръце.

С подобрения, умението може да нанесе повече щети и може да бъде направено да нанесе големи количества щети срещу крехки цели. Като цяло, умението определено е препоръчително наред с неговите подобрения.

Scythe : Scythe ще изпрати героя ви да атакува напред и ще му даде шанс да повали враговете, като същевременно нанесе щети. С надстройката може да нанесе доста щети срещу крехки цели.

Giant's Reach : Това умение не прави много, освен да даде увеличение на пасивния обхват за вашите атаки с оръжие с две ръце. Това е предварителна заявка за Whirlwind, така че ще искате да вземете това умение, ако слизате по дървото на уменията за оръжие с две ръце.

Вихрушка: Наистина хубава способност, поради това, че е зона на атака с допълнителен бонус, че можете да събаряте врагове. Надстройките също са страхотни, така че способността и надстройките са препоръчителни.

Sunder : Ако ще слезете в дървото на уменията за оръжие с две ръце, няма абсолютно никаква причина да не закупите това умение. Той е пасивен и може да залита враговете, като същевременно увеличава основния ви критичен шанс.

Dragon Age 2 Class Guide: Vanguard Skill Tree

Дървото на уменията Vanguard е може би най-добре комбинирано с дървото на уменията Two-Handed Weapon, защото то също е предназначено да ви помогне да нанесете щети на врагове. И така, нека да разгледаме уменията на дървото Vanguard.

Контрол : Умението за контрол е устойчива способност, която увеличава атаката ви с определена сума, което означава, че ще имате по-голям шанс да удряте врагове и да причинявате повече щети. Надстройката допълнително помага за щетите и вероятно ще искате способността да е включена, докато бой с оръжие с две ръце.

Разрушител : Вие ще искате да вземете тази способност възможно най-скоро, особено ако се фокусирате върху удрянето на врага с критични удари. По същество това намалява размера на щетите, които врагът намалява.

Might : Might е друго устойчиво умение и този път увеличава щетите ви. Така че, ако установите, че рейтингът ви на атака е висок, вместо това преминете към тази способност. Също така помага да увеличите вашите щети от критични удари, когато сте надградени. В крайна сметка зависи от това какви атрибути сте развили по отношение на коя устойчива способност използвате. Разбира се, нищо не ви пречи да използвате и двете устойчиви способности от дървото, но няма да имате голям резерв от издръжливост работи с.

Cleave : Това е наистина хубава способност и е пасивна, въпреки че предполагам, че не е толкова добра при лесно и вероятно нормално поради враговете, които имат по-ниско здраве/по-податливи на щети. Позволява ви да убивате врагове автоматично, под определен праг.

Assail : Това е активирана способност, която продължава няколко секунди и се използва най-добре заедно с устойчивата способност Might, тъй като те взаимно се допълват добре. С надстройката ще удари множество врагове.

Dragon Age 2 Class Guide: Defender Skill Tree

Дървото на уменията Defender е най-подходящо за герои на танкове. Уменията са описани подробно по-долу.

Stonewall : Stonewall ще направи вашия герой неспособен да атакува по време на продължителността на умението. Той обаче намалява щетите, които понасяте, и дава възможност да отблъснете враговете си. Като цяло е доста хубаво, когато трябва бързо да намалите размера на щетите, които нанасяте. повторно приемане, за да можете да направите лечебно заклинание върху героя си. Също така е удобно да го използвате, ако сте в беда, но времето за охлаждане на вашата отвара е почти изтекло.

Надстройката го прави още по-ценен.

Адамант : Адамантът е пасивна способност, която намалява щетите, които понасяте навсякъде, с 5%, така че е друга удобна способност.

Turn the Blade : Това е продължителна способност, която увеличава защитата ви с 10%. Ако ви липсва защита за танк, тогава определено трябва да вземете способността. Надстройките допълнително засилват ефекта и също така повишават вашата сила на духа. Това също е предварително изискване за устойчивост, която

ще направи вашия герой имунитет срещу удари. Така че, като цяло, това е доста хубаво, ако искате да сте имунизирани срещу отхвърляния или да имате допълнителен тласък за защита.

Устойчивост: Както е обяснено по-горе, тази пасивна способност ви прави имунизирани срещу отхвърляне. Така че, ако откриете, че ударите ви дразнят, вземете го.

Elemental Aegis : Това ще ви помогне да минимизирате щетите, които нанасяте от магически заклинания, така че вземете го заедно с надстройките, ако установите, че понасяте твърде много щети от магията и елементите. Специално открих, че заклинателите на Кунари могат да причинят много щети поне на трудната трудност.

Решителен : Това намалява щетите с фиксирани 10%, когато става въпрос за магия и елементи. Тъй като магическите щети могат да бъдат доста вредни, тази способност и Elemental Aegis наистина са полезни.

Поглед към дървото на уменията на Warmonger за Warrior Class в Dragon Age 2

Дървото на уменията на Warmonger, дори ако не се интересувате толкова от него, ако играете танков герой, съдържа едно основно умение за танкове и това е Taunt и неговите надстройки.

Pommel Strike : Pommel Strike зашеметява враговете ви и е полезен и за танкови герои, защото когато се използва, той по същество нулира нивото на заплаха на всички, що се отнася до врага, срещу когото е използван. С надграждането времето за охлаждане ще бъде намалено и зашеметяването "ще продължи по-дълго, докато залита целта. Като цяло, това е доста хубаво умение, въпреки че враговете могат да станат устойчиви на зашеметявания, докато изкачвате нивата на трудност.

Тремор : Това е основно AoE атака, която може да отблъсне враговете назад. С надстройките може също да ги зашемети и заклати. Това е друга наистина хубава способност.

Подигравка : Това е от съществено значение за танковете, тъй като им позволява да прехвърлят цялата заплаха от враговете към себе си. Дори само да вдигнеш

една способност от това дърво, направете я тази и нейното надграждане.

Смелост : Друга хубава способност тук, особено когато надстройките са взети. Въпреки това, ако държите воина си близо до другите членове на групата, тогава може да успеете да управлявате със способността Battle Synergy от дървото на уменията Battlemaster, когато бъдете надградени за генериране на заплаха и държане на врагове от други герои.

Поглед към дървото на уменията Battlemaster за Warrior Class в Dragon Age 2

Дървото на уменията на Battlemaster се състои от поддръжка и устойчиви способности. Това е хубаво дърво за инвестиране на точки.

Rally : Rally основно повишава регенерацията на мана и издръжливост на всички членове на групата и това е особено удобно, ако позволите на вашите герои да изразходват своята мана с тревожна скорост. Той също така позволява на членовете на групата да се възползват от някои от устойчивите способности на воина, така че е полезен за всички типове герои. Надстройката също е хубава.

Бойна синергия : Това устойчиво умение повишава защитата на вашата група и с надстройките позволява на воина да генерира 50% от заплахата от членовете на групата, като същевременно намалява щетите, които понасят. Като вземете надстройката на Hero's Synergy обаче, героите ще получат по-малко щети, докато вашият воин ще получи повече.Друго предупреждение е, че ще трябва да държите воина си близо до вашата група за генериране на заплаха.

Подкрепа : Воинът може да регенерира издръжливост само като убива врагове, така че това е хубава способност, тъй като помага да се отрече това, но основната причина да искате да вземете способността е да получите достъп до Second Wind и Deep Reserves.

Дълбоки резерви : Дълбоките резерви е пасивна способност, която също повишава регенерацията на вашата издръжливост.

Second Wind : Това е активирана способност, която възстановява цялата ви издръжливост, така че е страхотна за дълги битки. Надстройките също позволяват на умението да намали времето за изчакване за други способности, както и времето за изчакване за самия Second Wind.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Templar Specialization Skill Tree

Ако установите, че имате проблеми с вражески заклинатели, тогава това със сигурност е специализацията, която трябва да вземете. Освен че ви прави по-ефективни срещу заклинатели в нападение, дървото на уменията съдържа пасивна способност, която ви дава 50% устойчивост на магия, което е много хубаво.

Cleanse : Cleanse ви позволява да разсеете всяка вражеска магия в сила в определен радиус. Надстройките увеличават радиуса и също така дават възможност за заглушаване на враговете, което ги прави неспособни да хвърлят за кратко време.

Holy Smite : Тази активирана способност нанася духовни щети на врагове, които са наблизо. Надстройките го правят по-ефективен срещу демони и заклинатели, като същевременно му позволяват да има 50/50 шанс да зашемети нормалните врагове.

Тишина: Тази способност е гарантирана, за да попречи на врага да прави магии за кратко време. С надграждането можете да използвате Silence по-често.

Праведен удар : Това е пасивна способност, която дава на всеки удар малък шанс да попречи на враговете да правят магии за няколко секунди. Поради ниския шанс за задействане може да не го намерите толкова полезен, колкото би могъл да бъде, но е изискване за анулиране, което е доста удобно.

Анулиране: Както бе споменато по-горе, тази пасивна способност е полезна. Увеличава вашата магическа устойчивост с 50%.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Reaver Specialization Skill Tree

Специализацията на Reaver ви помага да нанасяте щети и може също така да ви излекува, но лечението се противопоставя на факта, че вашето здраве ще бъде изтощено чрез използване на способностите на Reaver. Благодарение на пасивната способност, вие също ще откриете, че нанасяте увеличени щети когато здравето ви е слабо.

Blood Frenzy : Тази пасивна способност увеличава щетите, които нанасяте, но зависи от това колко ниска е лентата ви за здраве.

Поглъщане : Тази активирана способност ви позволява да атакувате един враг, нанасяйки щети, като същевременно възстановявате малко здраве. Надстройките му позволяват да нанася повече щети, да залита врагове и също така да ги зашеметява с повече регенерирано здраве. В допълнение, той става по-ефективен срещу дезориентирани цели, като същевременно има намалено време за изчакване.

Жертвена лудост : Тази активирана способност ви позволява да нанасяте повече щети, но намалява здравето ви. Надстройката намалява таймера за изчакване на способността.

Аура на болка : Това е устойчива способност и нанася щети на враговете на определени интервали в рамките на определен радиус, въпреки че нанася щети и на вас. Надстройките увеличават нанесените щети и също така намаляват щетите, които понасяте, като активирате способността.

Плам : Това е пасивна способност, която увеличава скоростта ви на атака за кратък период от време след смъртта на врага.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Berserker Specialization Skill Tree

Дървото на специализацията на Berserker има за цел да ви помогне да нанесете щети, въпреки че ще откриете, че издръжливостта ви е изтощена в същото време дори без да използвате способности, благодарение на необходимостта от активен Berserk, за да използвате способностите на дървото.

Berserk : Това е устойчива способност, която увеличава щетите, които нанасяте с цената на източване на издръжливостта ви. Надстройките намаляват изразходваната издръжливост и също така увеличават нанесените щети.

Адреналин : Тази способност може да се активира само ако Berserk е активен. Има кратък таймер за охлаждане и ако се активира бързо последователно, преди да изтече продължителността, ефектите се натрупват. По принцип адреналинът увеличава вашите щети. Надстройките увеличават вашите щети и премахват таймера за охлаждане.

Бараж : Това увеличава скоростта ви на атака за определен период от време, но ви кара да понасяте повече щети от атаки. Отново Berserk трябва да е активен, за да се използва и това. Надстройките намаляват размера на щетите, които понасяте, и също така увеличават продължителността на способността.

Жанр: Екшън/RPG
Дата на издаване в Русия: март 2011 г
Разработчик: BioWare
Издател: Електронни изкуства

Въведение

Серията игри Dragon Age на BioWare имаше много успешен дебют. Топло приет от феновете на ролевите игри, този проект ме накара да скърбя само за напускането на BioWare да работи под лиценза Dungeons and Dragons. Това обаче може да се обясни политически много просто - Wizards of the Coast имат отношения с Atari Corporation, а студиото BioWare сега работи под покрива на пряк конкурент - Electronic Arts Corporation.

Но обратно към Dragon Age. Както стана ясно по време на визуализациите, втората част на играта е разработена с поглед към игровите конзоли. Трудно е да се хвърли камък за желанието за увеличаване на пазара на продажби в BioWare, но подозренията, че всичко това ще доведе до определени компромиси и опростявания - уви, бяха напълно оправдани ...

Играта се промени много и повечето фенове на първата част са сигурни, че не към по-добро. Въпреки това ще говорим за това в самия край на статията, обобщавайки.

Системни изисквания:

Операционна система Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
1,8 GHz процесор от клас Intel Core 2 Duo или по-добър
1 GB RAM (1,5 GB за Windows 7/Vista)
Клас видеокарта ATI Radeon HD 2600 Pro с 256 MB VRAM / NVIDIA GeForce 7900 GS с 256 MB VRAM или по-добра
7 GB свободно място на твърдия диск


За приключенията на главния герой, родом от семейство Хоук, поради нашествието на Мор и орди от създания на мрака, които избягаха от родните му земи с оцелели роднини, джуджето Варик започва своята история, непрекъснато правейки шеги към сериозни мислеща жена - нещо като средновековен "следовател по особено важни дела" (представляващ интересите на Църквата) ...


Ако импортирате запазена игра от първата игра Dragon Age (включително добавката Awakening или добавките за изтегляне), тогава историята на Dragon Age II ще съдържа препратки към събития, случили се по-рано. Ако нямате запазена игра, тогава ще бъдат предложени три алтернативни заготовки с описание на предишни събития, от които да избирате.

По време на сюжета вие настройвате външен видглавният герой, изберете неговия клас, разпределете първите точки според основните характеристики. Е, сега е време да разгледаме по-отблизо ролевата система Dragon Age II...

Характеристики и умения

В Dragon Age II системата за ролева игра е изградена около основните характеристики и набори от умения на героя (активирани действия и състояния, както и постоянни умения). Информацията за устойчивост на физически въздействия и елементи (пожар, електричество и др.) е откроена в отделна категория.

Основни статистики на героите


Сила (Сила). Силата определя скоростта на успешна атака и размера на щетите, нанесени от воина. Той също така влияе върху параметъра за издръжливост: помага да останете на крака и да не бъдете отхвърлени по време на някои вражески действия, а също и да не се запалите, когато сте атакувани от огън (поемайки допълнителни щети).

Сръчност (Сръчност). Сръчността определя процента на успешните атаки и размера на щетите, нанесени от крадеца. Ловкостта също влияе върху шанса за нанасяне на критичен удар върху враг.

Магия (Магия). Степента на успех на атаката и количеството щети, нанесени от магьосника, зависят от магията. Той също така влияе върху индикатора за защита срещу магически атаки (поемане на част от щетите, намаляване на продължителността на хвърленото заклинание).

Хитър (Изобретателност). Способността на крадеца да отваря ключалки и да неутрализира капани зависи от изобретателността (при достигане на 10 точки, крадецът ще може да се справи с прости ключалки или капани, 20 - стандартни, 30 - умели, 40 - много сложни). Освен това параметърът на защитата (шансът за избягване на атака) и количеството щети по време на критичен удар са свързани с изобретателността.

Сила на волята (Сила на волята). Силата на волята определя запаса от мана за магьосници или издръжливост за воини/крадци.

Конституция (физика). Увеличава здравето на героя.

С всяко повишаване на нивото ви се дава възможност допълнително да разпределите три точки според основните характеристики. Освен това в играта има специални елементи (книги, тинктури), с помощта на които можете да увеличите трайно основните характеристики с една или две точки. И, разбира се, някои омагьосани предмети (ако ги носите) също увеличават тези показатели.


Производни като щети, атака, защита зависят от основните характеристики. Стойността на бронята зависи от бронята и предметите, оборудвани върху вас (които обаче също могат да повлияят както на щетите, така и на атаката със защита).

Щети (щети). Размерът на щетите, нанесени от основното оръжие на героя (лък, арбалет, брадва, чук, боздуган, кама, меч, магическа тояга). Тук е и индикаторът DPS (щети за секунда) - количествените щети, нанесени за секунда от времето.

Атака (Атака). Индикаторът за атака, до който е посочена вероятността за успешен удар срещу врага (основата е "обикновен" враг, който се среща в огромни количества). Ако задържите курсора на мишката върху този индикатор, ще се покажат допълнителни подробности: вероятността за успешен удар върху „напреднал“ враг и върху „елит“ (бос).

Защита (защита). Индикаторът за защита, до който е посочена вероятността за успешно избягване на вражеска атака (отново за основа се взема "обикновеният" враг). Ако задържите курсора на мишката върху този индикатор, тогава ще разберете вероятността за успешно избягване на атаката на "напреднал" враг и "елит" (бос).

Броня (Доспехи). Индикаторът за броня, до който е посочен процентът на физическите щети, поети от вашата броня след вражеска атака (отново говорим за "обикновен" враг). Ако задържите курсора на мишката върху този индикатор, ще се покажат допълнителни подробности: съотношението на физическите щети, поети от бронята след атака от "напреднал" враг и "елит" (бос).


Съпротива


Отделен елемент съдържа индикаторите за съпротивлението на героя:

Пожароустойчивост.
Студоустойчивост.
Електрическо съпротивление.
Устоявайте на силата на природата.
Устоявайте на духовната магия.
Индикаторът за поглъщане на част от щетите от вражеска атака (всяка - магическа или физическа).
Индикаторът за поемане на част от щетите от всяка магическа атака, както и намаляване на времето за магически ефекти върху героя.
Упоритост. Колкото по-висок е този показател, толкова повече шансове има героят да остане на крака и да не бъде отхвърлен по време на някои вражески действия, както и да избегне допълнителни щети поради пожар след огнена атака.

Увеличаването на устойчивостта срещу елементи и магически атаки е много важно (а при високо ниво на трудност - критично необходимо). Манипулирайте основните характеристики, омагьосани предмети (включително руни), надградете съответните умения - в противен случай следващата битка с шефа може да ви разстрои много.

Умения и заклинания


В Dragon Age II са внедрени само три класа герои: Warrior (Warrior), Mage (Mage) и Thief (Rogue). Всъщност в самото начало на играта ви се дава избор от шест опции (като се вземе предвид пола на героя):


Естествено, в началото на играта всеки клас получава първоначалните си бонуси, както и твърдо кодирани набори от умения/магии, които може да научи. От една страна, това до известна степен убива интригата (спомнете си колко ви беше интересно да прочетете нов намерен свитък със заклинание в някоя класическа D&D игра), от друга страна, ви позволява да планирате развитието на героя предварително. Въпреки че, разбира се, практическото приложение на ново умение в първата битка може да ви разочарова и ще трябва да отидете в Black Emporium за специална отвара, която ви позволява да преразпределяте точките според основните характеристики и умения на героя...

Уменията са разделени на три вида:

Активирани действия (обозначени с диамант). Уникални атаки, заклинания, специални ефекти. Те могат да се използват само периодично, тъй като имат определено време за охлаждане.

Активирани състояния (обозначени с шестоъгълник). Когато се активират, те блокират част от резерва на мана или издръжливост, но в същото време дават определен бонус (за защита, атака, съпротива и т.н.) или допълнителни специфични способности.

Постоянно умение (обозначено с кръг). Статичен бонус, който подобрява статистиката, уменията или способностите на героя.

В рамките на този материал няма смисъл да изброявате щателно всички характеристики на класовете, плюс отделните клонове на развитие на всеки от вашите спътници. Затова просто ще ви запозная с прилагането на умения, като използвам примера на един от „специалните“ клонове на умения на воин.

Факт е, че на 7-мо и 14-то ниво на развитие на героя ще ви бъде дадена възможност да отворите т.нар. специализациите са допълнителни набори от умения. В моя случай главният герой имаше избор от три допълнителни комплекта - Разграбител (Reaver), Берсерк (Berserker) и Тамплиер (Templar).

Ето как изглежда общото "дърво" на уменията на главния герой, избрал класа воин:


И ето отделен "клон" на тамплиерите:


Нека да преминем през представените тук умения и надстройки (извиняваме се предварително за използването на оригиналните английски имена):

Тамплиер (специализация). Когато избирате специализация на тамплиерите, вие автоматично (дори преди разпределението на точките по умения) получавате 10% бонус за щетите, нанесени на магове и същества от Другия свят (Fade).

Почистване (активирано действие). Способността да "изчисти" територията и нейните спътници от ефектите на неприятелска магия. Надграждането на Lasting Cleanse ви позволява допълнително да блокирате магии на врага за десет секунди. Надстройката на почистващата вълна увеличава диаметъра на зоната на действие на това умение от шест метра на десет метра.

Holy Smite (активирано действие). Божествен удар, който нанася Spirit щети на враговете. Ъпгрейдът Righteous Smite кара магове и същества от Отвъдното да понасят двойни щети от такава атака. Надстройката Staggering Smite ви дава 50% шанс да зашеметите „обикновените“ врагове.

Праведен удар (постоянно умение). Воинът има възможност за 4 секунди да блокира способността на заклинания и активирани действия от врага по време на нормален меле удар, с вероятност от 10% (в случай на "обикновен" враг).

Тишина (активирано действие). Възможност за блокиране на способността на заклинания и активирани действия от врага за 20 секунди. Надстройката Lingering Silence намалява времето за изчакване на умението (до следващото активиране) с 10 секунди.

Анулиране (постоянно умение). +50% към общия процент на поглъщане на щети от всяка магическа атака, както и намаляване на времето за магически ефект върху героя.

Някои постоянни бонуси се появяват в арсенала от герои, след като връзката с главния герой достигне критична точка (Приятелство или Съперничество).

От общите препоръки относно развитието на характера, аз лично бих отделил две: първо, не забравяйте да надградите уменията, свързани с прехвърлянето на врага в състояние на зашеметяване, крехкост и дезориентация, както и умения, които се възползват от такова отслабване на враг (вижте раздела „Комбинации от действия“ по-долу в битка“). Второ, помпайте умения и условия, които подобряват защитата на вашия герой срещу различни видове атаки и елементи. Битките с босове продължават дълго (особено при високи нива на трудност) и дори в случай на високи нива на щети, които причинявате, никой не е отменил необходимостта по някакъв начин да оцелеете на бойното поле.

Тактика


Всеки герой има определен брой тактически слотове, които се увеличават с покачването на нивото. Можете да използвате тези слотове, за да създадете правила, според които героят ще се държи в битка (при условие, разбира се, докато не се намесите директно в действията му).


По принцип на лесна и нормална трудност използването на тактики е много разтоварващо за играча (особено ако играете Dragon Age II на игрова конзола, а не на компютър). Но що се отнася до високите нива на трудност, сигурен съм, че трудните битки ще ви принудят да контролирате ръчно действията на отбора. В края на краищата е невъзможно да се предвидят всички ситуации и възникващите уязвимости на врага (зашеметяване, крехкост, дезориентация) могат да бъдат „прободени“ от различни атаки и заклинания. Така че моето субективно мнение: използването на тактика е просто приятно допълнителна възможност, изисквани преди всичко при ниски нива на сложност.

Броня, оръжия, инвентар


"Куклата" на героя изглежда така:


Както можете да видите, имате слотове за няколко пръстена и колан, останалото е запазено за оръжия и броня. Оръжията могат да бъдат двуръчни (меч, чук, брадва, тояга, лък, арбалет) или едноръки. Оръжията с една ръка естествено нанасят по-малко щети. Крадецът използва чифт кинжали, а отбранителният воин използва меч и щит.

В играта има определени уникални комплекти броня (основна броня плюс шлем, ръкавици, ботуши), които дават допълнителен бонус за носене на пълен комплект.

Що се отнася до вашите спътници, манипулациите с тях са ограничени (както са замислени от разработчиците, това им дава повече индивидуалност и независимост). Няма да можете да замените тяхната броня (както и оръжията на Varric), но можете да я надстроите, като намерите или закупите специални добавки.


Някои добавки предоставят слот за вмъкване на руна в бронята на вашия другар. Ефектът на руните в бронята на спътниците се увеличава автоматично в процеса на изравняване на героя.

Поддържането на бронята на воина актуална е от решаващо значение. В крайна сметка бронята абсорбира част от причинените физически щети и бронята, която беше добра в близкото минало, след няколко увеличения на нивото на героя (и нивото на развитие на враговете, свързани с него), се превръща в „картонена кутия “, така че трябва постоянно да търсите нова броня, която подобрява индикатора за броня.
Във вашия инвентар всички предмети са сортирани в раздели - оръжия, броня, аксесоари (пръстени, колани, амулети), използваеми предмети (отвари, отрови, гранати), различни (руни) и боклуци. Боклук е всяка безлична глупост („изтъркани панталони“, „парче от опал“ и т.н.), която вие без колебание продавате „на едро“ в най-близкия търговец.

За да ви улеснят да се ориентирате в развалините на доброто, което сте придобили, разработчиците са обозначили всеки артикул в секциите за оръжия, броня и аксесоари със специална оценка (максимум пет звезди). Това ще помогне бързо да се отървете от „боклуците“ при най-близкия търговец.

Комбинации от действия в боя

Ако изберете нивото на трудност Hard или Nightmare, тогава използването на комбинации от действия от членовете на вашата група в битка е задължително условие, в противен случай всяка повече или по-малко сериозна битка ще ви отнеме много време и нерви.

Определени видове атаки или действия от вашите герои могат да поставят враговете в следните уязвими състояния:

Залитане (зашеметяване). Може да се задейства от атаки на воини като Shield Bash (с надстройка Pummel); Pommel (с надстройка Pommel Blow) Тремор (с надграждане на Aftershock) Cleave (с надграждане на Claymore) Devour (с ъпгрейд Voracious) както и Съндър.

Крехкост (крехкост). Може да се извика от магически заклинания като Winter's Grasp (с подобрение на Winter's Blast); Cone of Cold (с надстройка Deep Freeze) Petrify (с надстройката Desicate), както и умението Elemental Mastery.

Дезориентация (дезориентация). Може да се задейства от атаки на крадец и действия като Pinning Shot (с надграждане на Disorienting Shot); Уморителна мъгла (с надстройка Overpowering Fog) Объркване (с надграждане на Chaos) както и умението Дезориентиращи критични.

Моля, имайте предвид, че за различните нива на враговете може да има различна вероятност за успешно въвеждане на целта във всяко от посочените състояния. В същото време някои действия с известно "изпомпване" гарантират 100% успех - обаче, ако врагът (в повечето случаи, разбира се, говорим за босове) няма специален имунитет. Можете да намерите всички конкретни числа в описанието на уменията / заклинанията (Способностите) в самата игра.

Доказателство, че врагът е замаян, дезориентиран или е станал крехък, е специална икона над главата му. Незабавно активирайте едно от действията на друг член на вашата група, който може да се възползва от това състояние на врага. В общия случай това ще доведе до сериозни щети, а бързото унищожаване на врага при високи нива на трудност е основният ключ към успеха.

Ето списък с действия, които използват уязвимото състояние (зашеметяване/чупливост/дезориентация) на враговете:

Използване на състоянието Stagger:

Маг: Верига (с надграждане на Верижна реакция); Смазващ затвор (с надграждане на Парализиращия затвор) Кръвоизлив (с надграждането на Парализиращ кръвоизлив) Юмрукът на създателя (с надграждане на чука на създателя).

Thief: Explosive Strike (с надграждане на Merciless Strike); Vendetta (с надграждане на Blood Feud) Откат (с ъпгрейд на Backlash), Lacerate (с ъпгрейд на Maim).


Използване на крехкото състояние:

Warrior: Mighty Blow (с надстройката Shattering Blow); Scythe (с надграждане на Reaper) Cleave (с надграждане на Claymore).

Thief: Bursting Arrow (с надстройка Shattering Arrow); Archer's Lance (с надстройка Punishing Lance); Assassinate (с надстройка Annihilate).


Използване на състоянието на дезориентация:

Warrior: Scatter (с надстройка Disperse); Assault (с подобрение на батерията); Devour (с надстройката Insatiable).

Маг: Spirit Bolt (с подобрение на Spirit Strike); Ходеща бомба (с корозивна крачеща бомба и/или Вирулентна крачеща бомба надстройка) Stonefist (с подобрение на Golem's Fist).

Не забравяйте, че някои от уменията са присъщи не само на определен клас, но и на определен герой в играта. Така че не се изненадвайте, ако конкретен член на вашия екип ги няма.

Ето пример за магьосник, който успешно използва състоянието на зашеметяване (използвайки светкавица: Верижното заклинание с надстройка Верижна реакция).


Над 3500 точки щети говорят сами за себе си. В този конкретен случай успешен удар от мълния отнема само около 5-7% от общото здраве на врага, така че можете да си представите колко оцелели ще бъдат враговете ви на високи нива на трудност (белите числа са щети от нормални атаки в ръка-към- ръкопашен бой).

Създавайте руни, отвари, отрови и гранати

Играта има възможност да създавате свои собствени предмети. В първата част на Dragon Age, за да създадете успешно руни и отвари, трябваше да потърсите рецепти, да надградите подходящите умения и да намерите правилните съставки (предимно от търговци). В Dragon Age II трябва да купите или намерите свитъци с рецепти и след това да потърсите източници на определени съставки (лириум, планинска мед, елфически корен, амброзия, феландарис и др.) във вселената на играта. Внимателно изучавайки нивото на играта, вие намирате източник на някакъв „сребрист“ в уединен ъгъл, като получавате 200 точки опит за това и разширявате възможностите за създаване на руни, отвари, отрови и гранати. След това, следвайки намерената (или закупена от търговец) рецепта, вие "поръчвате" желания артикул на специална маса в дома си (доплащайки определена сума пари).



Ясно е, че ако не сте отворили източника на нито една съставка от списъка, посочен в рецептата, тогава няма да можете да създадете артикула, който търсите, дори ако имате инструкции за производството му.

Създадените отвари (възстановяване на здраве и мана, подобряване на защитата и атаката и т.н.), както и гранати, отрови (които могат да се използват за смазване на оръжия за допълнителни щети) се появяват в инвентара ви. Що се отнася до създадените руни, те трябва да бъдат вмъкнати в броня или оръжия благодарение на уменията на вашия стар приятел, джуджето Сандал.


За съжаление, за разлика от първата част на Dragon Age, вече не е възможно да премахнете руни, вмъкнати в оръжия или брони. Ако искате да поставите друга руна в слота, предишната ще бъде автоматично унищожена.

Ще трябва да създавате руни и отвари безпроблемно. В крайна сметка една от най-мощните руни добавя няколко точки наведнъж към всяка основна характеристика на героя. Отвара от "каменна броня" намалява всички щети (физически или магически), нанесени на вашите герои с 10%. Колба с "мистична подкрепа" връща към живот герой, който е паднал на бойното поле. Такива предимства значително подобряват оцеляването на вашия огневи екип и е по-скъпо да ги игнорирате.

Dragon Age II вселена и геймплей

Първото нещо, което хваща окото ви, е значително по-красивата реализация на графиката. Картината на екрана наистина се подобри в сравнение с първата част на играта.


Но самата вселена на играта Dragon Age II е много, много ограничена. Един голям град с квартали...


Плюс малък брой допълнителни места в близост.


За да освежат по някакъв начин липсата на голям брой различни локации, разработчиците излязоха с "нощен режим" - вървите през същата зона, но почти безлюдна. По здрач може да ви очаква банда от бандити (системното им унищожаване ще доведе до появата на друго второстепенно търсене с унищожаването на лидера).

Въпреки случайните красиви пейзажи...


...Дизайнът на ниво е сериозен проблем. И основното твърдение е честото използване на едни и същи „заготовки“ при създаване на местоположения. Пиратски леговища, подземия, градски къщи - в повечето куестове са идентични и толкова монотонни, че създават впечатление за второкласна игра и по никакъв начин не приличат на отличителния знак на легендарното студио BioWare. Освен това повечето от нивата са малки по размер и в открити пространства винаги ще имате усещането, че тичате по тясно очертани коридори: красотата отстрани е просто декорации, които не могат да бъдат доближени.

В различни части на града има търговци и специалисти в производството на отвари, отрови, руни. След като завършите ключовия мисия (странични и второстепенни задачиизпълнявате по желание) текущият акт на играта приключва. В следващия акт арсеналът от търговци се променя, както и някои козметични промени в локациите на играта.

В тази връзка ще бъде полезно отново да преминете през предварително проучените места - и да проверите запасите на търговците, и да ровите в кутиите / сандъците / бъчвите и да намерите нови куестове.

Като всяка уважаваща себе си ролева игра, крайъгълният камък на играта в Dragon Age II е получаването и изпълнението на куестове. Куестовете са разделени на основни, второстепенни, странични, както и такива, свързани с вашите спътници. Основните куестове, както и придружаващите куестове, придвижват историята напред. Вторичните и страничните куестове са приятно забавление, нови предмети (броня и оръжия), парични награди, допълнителни точки опит и др. Като се има предвид това, не си мислете, че вторичен мисия в Dragon Age II е безпроблемна разходка. Понякога им се налага да се бият с много сериозни врагове...


Разказването на истории и диалозите, заедно със забележимо подобрената графика, са основните силни страни. драконова странаВъзраст II. Що се отнася до новата диалогова система, разработчиците решиха да ни уведомят предварително за потенциалните последствия от избора на всяка от фразите, като им предоставиха специални икони - клонче мирта (дипломатична опция), театрална маска (саркастична или закачлива опция) , чук с наковалня (твърд директен вариант, близо до грубост), диамант (уверен, твърд отговор). Има и икона с монети - това означава, че главният герой ще поиска пари (или обратното, предлага пари). Икона със силует на глава на зелен фон - предложение за намеса в разговора на спътник, който ще изрази мнението си или ще вземе важно решение за вас. Понякога има икона със сърце - това означава, че Хоук ще се опита да флиртува. Икона с разбито сърце - главният герой ще изясни невъзможността (или прекратяването) на романтична връзка.


Отделно, заслужава да се отбележи иновацията по отношение на вашите спътници (вие сте изпратени на мисия от екип от 4 души).


Сега всичките ви другари живеят на определени места и не са събрани под един покрив. Периодично ще трябва да ги посещавате - главно като част от отделни сюжетни куестове, разпределени в специална група.

Взаимоотношенията със спътниците са важна част от сюжета. Както и преди, ще можете да имате романтика с някои членове или членове на вашия екип.


В зависимост от избраната от вас линия на поведение (известно развитие на диалози и вземане на важни решения), вашите спътници могат да променят отношението си към вас в зависимост от собствените си убеждения. Така например елфическият воин Фенрис мрази магьосниците, а капитанът на стражата Авелин обича дисциплината, реда и правоприлагането. Съответно, въз основа на тези убеждения, те могат да променят отношението си към вас в отговор на всяко действие или изразена гледна точка. Когато достигнете критична точка (абсолютно приятелство или непримиримо съперничество) в отношенията с другар, по-нататъшни промени в този показател стават невъзможни.

Във втората част на Dragon Age беше направено значително пристрастие в полза на увеличаване на честотата на битките. Ако изчислите точно колко врагове от различен калибър общо "нарязвате на зеле", цифрата, сигурен съм, ще надхвърли доста над хиляда.


В същото време, разбира се, ще се сблъскате не само с дребни пържени: броят на враговете на босовете в играта също се е увеличил значително, така че няма да можете да се отпуснете.


Битките станаха много по-динамични (дори бих казал - твърде динамични). Затова се погрижете да повишите защитните умения на вашата „бригада“, за да не се разсейвате всяка секунда от микро-управление по време на битка (усвояване на лечебни отвари, извеждане на полумъртви герои от битка и т.н.).

Като цяло, втората основна претенция към Dragon Age II (първата, както си спомняте, хакерският подход към проектирането на локации) е прилагането на „вълната“ от вражески атаки. Не можете да се промъкнете до стая, да надникнете в нея като крадец, да преброите броя на враговете и да планирате предстоящата битка. След като избиете 5-6 души, с които първоначално сте осъществили зрителен контакт, ще бъдете изненадани (и след това раздразнени) да продължите да се биете с нови вълни от вражески воини, паяци и т.н., които буквално „падат от тавана“ „на бойно поле. Както казваше един известен герой от популярно видео в YouTube: „Това е тъжно“.


Друго ужасно ограничение за феновете на първата част на играта: използването на лъкове и битката с оръжие във всяка ръка вече е възможно само за класа крадец. Ако сте воин, бъдете добри, изберете между меч с щит и оръжие с две ръце. Много обичаната възможност да имате в арсенала си познатия чифт далекобойни оръжия/меле оръжия (с възможност за бързо превключване) изчезна.

Друг важен момент: в играта режимът "приятелски огън" се прилага само при максимално ниво на трудност - Кошмар. Помните ли как трябваше внимателно да „насочите“ огнена топка в тълпа от противници, за да не нараните собствените си другари? Сега, при всички нива на трудност до и включително Hard, това не е така: свалете огън и електрически бури, „ледени конуси“ право в гъстотата на враговете – всичко това по чудоден начин ще заобиколи вашите другари. По принцип една вече много динамична битка с тълпи от врагове, изпадащи при прилагането на режима на приятелски огън, ще се превърне в пълен хаос и следователно решението на разработчиците като цяло е разбираемо за мен. Тук първоначалната грешка беше в изпълнението на аркадното клане, което забележимо се отклонява от каноните на класическия RPG жанр.

В отделен параграф бих искал да ви разкажа за такова прекрасно нещо като насочващата се огнена плюнка на дракона, с която трябваше да се справя към края на играта. Честно казано, в началото просто бях изумен. Докато крадецът ми бягаше от наближаващо огнено кълбо, внезапно забелязах как той започна да описва дъга (точно като самонасочваща се ракета въздух-въздух в някакъв вид авиационен симулатор!) и точно щампова моя герой, който избяга добре десет метра от изчисленото място падане на съсирек от пламък! Първоначално си помислих, че е някаква грешка, но по-нататъшната битка с високотехнологичния "дракон от пето поколение" показа, че гадното влечуго наистина може да изстрелва самонасочващи се огневи снаряди...
Актуализация на статията от 06/04/2011: В издадената корекция версия 1.03 това поведение на огнени топки, излъчвани от дракони, е коригирано.

Заключение

Dragon Age II е класически представител на екшън / RPG жанра, с всички плюсове по отношение на способността на BioWare да представя красиво историята и с всички минуси, които носи изборът на игрови конзоли като приоритетна платформа.


Графика напред, отличителни герои, гласова актьорска игра, диалози, красиви скрийнсейвъри - всичко това е приковано към екрана и принуждава феновете на първата част на Dragon Age да се съгласят на редица не много приятни компромиси. Сред които, на първо място, си струва да се подчертае един и същ тип дизайни на местоположението (в най-добрите традиции на спалните райони, изградени с абсолютно идентични къщи) и провеждането на битки в стила на кървава баня, с нови вражески единици „падащи от тавана”.

За чест на разработчиците, те признават критиките и обещават да се подобрят в бъдеще. Водещият дизайнер на BioWare Майкъл Лейдлоу каза по-специално, че оплакванията на общността на феновете са били внимателно разгледани и са помогнали при изготвянето на по-нататъшни планове за създаването на игри от поредицата Dragon Age. „Съгласен съм, че някои аспекти на Dragon Age II не само могат да бъдат подобрени, но определено трябва да бъдат подобрени в бъдеще. Научихме много от това, което работи добре, но още повече от това, което не успяхме.“

И ще отбележа сам, че ако в Dragon Age III ни върнат концепцията от първата част на играта с по-добра графика и еволюционни промени (с непроменени високо качествосюжетна линия) - феновете на поредицата ще бъдат възхитени. Но аз съм измъчван от неясни съмнения - малко вероятно е BioWare да откаже да пусне версия на Dragon Age III за игрови конзоли ... Една надежда е да пусне отделна версия за компютър, но дали легендарното студио ще се поддаде на изкушението да спестите ресурси и отново пуснете един проект на всички платформи? Бих искал да се надявам на най-доброто...

Проверете наличността на играта в магазините на фирма "F-Center"

Оценки


Графични изкуства: 80%
Звук: 90%
Процес на игра: 70%

Общо впечатление: 80%

Тъй като нашият воин е толкова суров, че поваля всички безразборно - използването на някой друг в близък бой е по-вероятно да ви отведе до гроба, отколкото въображаеми врагове. Единствената ефективна тактика е Хоук + 3 магове/стрелци. Но Dragon Age 2 все още е ролева игра, така че ще опиша накратко как да развия всички спътници.

Авелин

Воин с две ръце 1.03

Воин с две ръце 1.03

Единственият пълноценен придружаващ танк в играта. Въпреки че можете да се справите добре и без резервоар. Атрибутните точки се инвестират във физиката, но не трябва да забравяме и силата, за да сме в крак с изискванията на най-доброто оборудване. От способностите ние развиваме клоновете на застъпника, защитника, оръжието и щита.

Андерс

Воин с две ръце 1.03


Воин с две ръце 1.03

Единственият истински спътник лечител в играта. Следователно запасът от мана е наш приоритет. Инвестирайте 2 точки във воля и 1 в магия. Ние преподаваме личен клон и Сътворение. Не боли да научите Stone Armor, Mind Blast и Barrier. Руната на отблъскването също ще помогне за защитата на лечителя.

витания

Воин с две ръце 1.03


Воин с две ръце 1.03

Предлага се от самото начало на играта, но след това дълбоки пътекини напуска. Тъй като Бетани е боен маг, ние даваме 2 точки за магия и 1 за сила на волята. Научаваме елементарния клон до края (първо огън). Даваме персонала на Парлатан, руните и бижутата също на огъня, а в началото на играта имаме машина за смърт. Също така има смисъл да научите лечението.

Varric

Воин с две ръце 1.03


Воин с две ръце 1.03

Стрелец или по-скоро арбалетчик. Ние се фокусираме върху хитростта за отваряне на ключалки, но не забравяйте за сръчността. На първо място, ние научаваме личния клон и подобряваме точността от специализирания клон до максимум. Сега можете да направите клона на бианка.

Изабел

Воин с две ръце 1.03


Воин с две ръце 1.03

Ако планирате да бягате от разбойниците само с Изабела, съсредоточете се върху хитростта, за да отворите ключалки. Иначе сръчността е по-важна. Научаваме личен клон и оръжеен клон във всяка ръка. Ще бъде полезно да научите невидимостта.

Мерил

Воин с две ръце 1.03


Воин с две ръце 1.03

Единственият спътник на бойния маг след заминаването на Бетани. Разпределяме характеристиките, както и по-малката сестра. Научаваме елементарни клонове и магьосничество. Тъй като магическият щит във версия 1.03 дава на групата само 5% елементарна устойчивост, няма смисъл да бързате с надграждането.