Ръководство за боен магьосник Dragon Age origins. Парти изравняване

Внимавай приятелю. Ако решите да последвате пътя на някой, чиято душа е тясно преплетена с магия, тогава ще ви е трудно(Концептуално изкуство на предисторията за магьосника)

Създадох тази публикация за тези, които като мен решиха да тръгнат по този път:

Каква причина имаме да ставаме магьосници? Първо, не само аз смятам, че това е най-мощният клас в играта. Второ, самият Рей Музика, както знам, обича да играе като фокусник. И в третия, в играта има задачи, които само магьосник може да изпълни лично. И накрая, на четвърто място, вече имаме успешен боец, 2 танкови воини, успешен боен танк, разбойник стрелец, разбойник удрян боец, потискащ магьосник, магьосник лечител и само успешен маг не е достатъчен , така че е по-добре да го развиете. Разработих елементален магьосник с полунапомпан дух и едно заклинание от други школи. Специализацията беше кръвен магьосник и духовен лечител (в Пробуждането, лечител, пазител и боен m ... ах! маг-войн).

Крепост стои на скала, издигаща се над тъмните води на езерото Каленхад. Това е кулата на кръга на маговете.(Дънкан, Сивият надзирател)

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Нека поговорим за магьосническите специализации:

Blood Mage: Поради липсата на нещо по-добро за хит убиец, тя е доста добра. По-добре е да го научите след завършване на Broken Circle, защото това няма да се хареса на Wynn, но ако вземете специализацията след това, тя няма да каже нищо.

Първото умение просто отнема здравето на магьосника вместо мана и като се има предвид, че магьосникът няма много от него и дори поради способността, лечението на практика спира да работи, способността е практически безполезна. Втората способност отнема здравето на съюзниците и лекува маговете. Както може би си помислихте, специализацията е така, но ето защо класифицирах тази специализация като спецификация за попадение: Кървава рана - Масивно смазващо подземие, което не засяга приятелските! Последното заклинание е така-така. Не препоръчвам изтегляне. Принуждава врага да се бие на ваша страна, ако премине умствена проверка, нанася щети с течение на времето.

Съветвам ви да изтегляте от Духовния лечител само Групово лечение и съживяване. Вземете останалото от Wynn. Взех го само заради бонусите

Battlemage превръща магьосника в тежко въоръжен воин. Няма да описвам подробно. За това има отделна публикация.

Werewolf ви позволява да се трансформирате в паяк, мечка и рояк насекоми, като последният подобрява всичко това.

Комбинации за специализация: MK+DC като разбивач на удари, BM+MK като разбивач на удари, BM+DC като танк

В трудни моменти човек не трябва да пропуска възможността, поне за момент да се извиси от щастие(Първият магьосник Ървинг)

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Правилно изравняване за hitoboy: Елементарна магия за изпомпване на всичко освен земята. Може да се използва до второто заклинание, забележете: шокът е най-успешната атака с конус, но конусът от студ замръзва ВСИЧКИ врагове. Верижната светкавица е единственото заклинание с област на действие, което не удря приятелски.

В творението изпомпвах само магическа светлина.

В духа надградих клон 2 и 4 до края и 3 до инфекциозната бомба.

В ентропията изпомпвах само източване на живот (когато трябва да лекувате малко за hitoboy точно).

Магическата общност ви благодари. Нека Създателят ви се усмихне. (Общност на маговете за връзка)

Таблица на естествената уязвимост. Всеки враг в играта е уязвим за един вид магия и неуязвим за друг. И всички магьосници трябва да знаят тази таблица наизуст. Например, по време на първото изиграване купих Staff Sylvanas Mercy и отидох в Redcliffe. Проклетите духове отклониха всичките ми нормални атаки поради естествената си съпротива.

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

ОГЪН - Мъртвите хора, дивите животни, горските и обладаните горят добре

ЕЛЕКТРИЧЕСТВО - високо напрежениестрахуваме се от нашите най-лоши врагове, същества от мрака

СТУД – Всякакви същества от другата страна на Воала се страхуват много от ниските температури. Те са естествено имунизирани срещу огън.

ЗЕМЯ - само драконите се страхуват от този елемент и всички видове немъртви са имунизирани срещу него.

Дори в най-мрачните времена не забравяйте да се обърнете към светлината(Албус Дъмбълдор)

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Съвети: Каменната аура на Шийла засилва магическата сила. Помпа Wynn Flower - ускорява възстановяването на мана. В началото на битката използвайте земна или студена магия - те забавят враговете.

Най-успешното училище е духовното, а не спонтанното, както мнозина биха си помислили. Например, ходеща бома нанася средно 250 щети само на ЕДИН враг, а изгарянето на мана нанася щети, равни на маната на врага, а той има средно 750 мана!

Аз съм Слугата на Тайния огън, Господарят на Пламъците на Анор! Пурпурният огън няма да ти помогне, Пламък на Удун!(Гандалф Сивия)

Hitboy комбинации:

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Sunder: Cone of Cold или Frost Snap, последван от Shattering Dungeon или Stone Fist, незабавно ще унищожи слаб противник

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Ignite: Shattering Dungeon и Force Field създават експлозия, която нанася големи щети

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Изгаряне: Grease и Fireball ще създадат огнена стена (Fat от Wynn)

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Storm of Ages: Magic Power + Storm + Blizzard ще създаде буря, която ще нанесе средно 90 щети на един враг на рунд! (В началото използвайте виелица, тъй като има шанс да замразите врагове и спокойно да прочетете бурята.

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Има една мъдра поговорка: не уринирай срещу вятъра. Този път се изпика срещу урагана, вещице!(Азар Явед)

Напомпване: трябва да помпате магия, сила на волята и физика 1:1:1 и веднъж на всеки пет нива сила на волята и магия 2:1. На нива 7 и 10 всички точки са в магия

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Най-добрите дрехи: Най-добрите дрехи в публикацията ми Velvet Wings, но за тези, които не са харесали, пиша следните редове:

Общност Худ в Бодан

Разхождащи се в килера на кръга.

Elemental Grasp пада от Kakskang (Unleashed)

Антимагическото отделение на Бодан

Благословителният пояс на Андруил при интенданта в кулата

Интендантът държи жезъла на Лорд Магистър

Градски ключ в Орзамар

Пръстен Morrigan (все още може да се носи чисто символично)

Одеяния на магьосник Тевинтер в Любопитните неща на Тедас

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник) Виждате тъмната страна на Силата във всичко(майстор Йода)

Моята битка изглеждаше така: Бях подкрепен от магическа искра, магическа сила, магически щит и фуния на смъртта. Маговете бяха нокаутирани незабавно от сблъсък на мана. След това Vurya от векове и запалване.Ако няколко врагове оцелеят, тогава той използва огнена топка с кървава рана. Ако някой след това хване светкавица или лед (Вижте таблицата за елементарна уязвимост.) В тесни коридори, използвани конусообразни атаки (Вижте таблицата за елементарна уязвимост.) Спечелете руни, разделете и запалете.

Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)


Съвети за млади магьосници (изравняване на елементарния магьосник)

Надявам се младите магьосници да намерят публикацията ми полезна ^_^

Уважаеми гости и новодошли, добре дошли в нашия форум

Тук можете да намерите отговори на почти всички ваши въпроси относно поредицата игри Gothic (включително различни модове за нея), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon и много други игри. Можете също така да научите последните новини за разработването на нови проекти, да играете вълнуващи FRPG игри, да се възхищавате на креативността на членовете на нашия форум или да покажете сами какво можете. И накрая, можете да обсъдите общи хобита или просто да се забавлявате в разговор с посетителите на механата.

За да можете да публикувате във форума, оставете съобщение в

внимание!
- Изисква приблизително 3-5 души за версия на ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (компилация 10 1607) и Windows® 10 (компилация 10 1703). За настолни компютри и лаптопи. Можете да заявите участие

Приятели, добър ден!
Бих искал да ви посъветвам да се запознаете с работата на нашите членове на форума, посветен на поредицата от игри "Gothic". Ако желаете, прочетете конкурсните работи и ги оценете. Това състезание се провежда ежегодно. чакаме ви

Скъпи приятели, годината е към своя край и е време да обобщим нейните резултати и да наградим заслужилите

JavaScript е деактивиран. За да използвате пълноценно нашия уебсайт, моля, активирайте JavaScript във вашия браузър.

В тази тема можете да споделите уменията си и да дадете съвети как най-добре да надстроите определен клас герои, как да създадете най-боеспособната или оцеляваща група, как най-добре да привлечете съюзници, как да направите най-атакуващия или най-защитения герой , и т.н. ... Всъщност какви специализации е по-добре да помпате и в какво да инвестирате точки за умения, още повече можете да правите мултикласове.

(например чух, че в играта можете да стигнете до ниво 25 - вярно ли е или не? Минах през основната кампания и вкарах само lvl 20, въпреки факта, че изпълних почти всички задачи - имаше само няколко куеста, останали от дъската в таверната Denerim .. .Но къде можете да получите още 5 нива?).

Когато изравнявате магьосник, не забравяйте да отделите време, за да прочетете моята статия в секцията с често задавани въпроси драконова ераотносно комбинациите от заклинания, повярвайте ми, това дава сериозно предимство на магьосника.

Ако говорим за воин, тогава помпайте сила и физика, ако вашият воин е строител на щит, тогава помпайте сръчност до поне 26, в противен случай няма да сте майстор на щит.

Относно членовете на групата: Подобрете сръчността на Лилиана и уменията за стрелец с лък, можете да вкарате останалите, включете я в тактика с Битва от разстояние и Стрелец. Тя ще бъде много ефективна в това. Мориган, никога не й тегли този Върколак, който си го има по подразбиране, това е боклук, а не специализация за компаньон. Изтеглете нейната елементарна магия, с изключение на земята. И клон на парализата в Entropy, можете също да развиете последния клон на духовната магия. И не забравяйте комбинациите. Алистър е много слаб, дори не знам защо, но разработчиците не направиха нещо с него, вдигнах физиката му почти до нивото на Шийла, но въпреки това той беше убит доста бързо. Той е типичен воин с щит, изтеглете неговите умения за щит и воин, добре, сила и най-важното физика. За останалите няма да кажа нищо, защото почти не ги взех на партито.
Да, можете, дори до ниво 100. Когато спасите или унищожите урната с пепел, тогава, когато излезете от залата с урната, те дават 750 точки опит. Вървете напред-назад, през вратата и назад и се залюлейте.

Правилно забелязано)) Специализацията е задънена улица до точката на ужас. По-добре е Мориган да развие клона на Смъртта, Леда, Кенетиката (Където Смазващата тъмница и силовото поле) и Светкавицата са до края, все още можете да изпомпвате земята до „Юмрука“, но „вкаменяването“ е тясно заклинание до ужас, много по-лошо от „Конус от лед“ и след това просто незабележимо. Той създава три ареални ефекта около себе си: Буря, Снежна буря, Смъртоносна буря, Аура на смъртта, изхвърляйки всичко с конуси лед и може да се играе сам без останалата част от групата. Останалите, които имам, са брутални воини, напомпани само за кървави бойни стилове като Devourer и Berserker, непремерени щети, съчетани с възстановяване на цялото здраве с едно махване на ръката. Просто Argh! Жалко е, че стените винаги хващат само една спецуха ...

Не, защото силата и сръчността влияят до известна степен на щетите. Просто ще инвестирам малко повече във физиката, за да поема удара. Въпреки че все още не знам, тук отново с броня има засада, в броня няма да танцувате с две остриета. Може да се наложи да инвестирате много в сръчност, за да избягвате по-добре. Но все пак ще играя като разбойник, по един или друг начин, но определено не като стрелец, между другото, вече отворих всички специализации от този клас. Особено дуелист за две остриета е добър и е доста интересно да го получите, можете да спечелите карти, можете да се биете, но аз тренирах по различен начин ...

Да, всичко е наистина просто. Основното нещо е да изберете правилната тактика. Например тази опция:
2 танкови воини, 1 магьосник, 1 измамник.
Воините имат две ръце или меч + щит, магьосникът има жезъл, замразяване и други полезни умения, разбойникът има 2 остриета.
Rogue и mage са трупове за меле, дори на средна трудност. Да им помпаш издръжливост ... е безсмислено, защото без тежки. броня, това ще бъдат точки за умения, изразходвани за вятъра. Но щетите на разбойника и магьосника са прилични. Така че, трябва да се уверим, че магьосникът и разбойникът не са докоснати, но в същото време те нападнаха противниците. Ето защо имаме нужда от 2 танкови воини. Определено трябва да са облечени в най-тежката броня, която можете да намерите, тъй като тяхната работа е да държат линията. Воините имат специално умение за провокация. Докато това умение е активно, противниците се опитват да атакуват само тях. И точно това ще защити нашия магьосник и разбойник от част. В резултат на това имаме:
2 танка поемат целия удар и отвръщат на удара, доколкото могат. И разбойникът и магьосникът им помагат в това. Ако не друго, магьосникът ще ги излекува, а крадецът от фланга ще им помогне с всякакви осакатяващи удари. Ето такава тактика. Използвах го, когато играх за първи път.

P.S. Съжалявам за офтопика, ще изтрия поста по-късно.

Re: Оръжие

Е, вие давате, тактика)))
Е, първо, самият играч ще бъде резервоарът, защото Алистър ни е даден с криви параметри и правенето на танк от Стан като цяло е смешно. Всъщност танкът се нуждае от сила само за да дърпа бронята, но не и за атака. Той не трябва да помпа нито издръжливост, нито физика (въпреки че можете да хвърлите няколко точки на последното, ако има останали допълнителни). Силата трябва да бъде доведена до 35-42, за да носите добра тежка броня - и всички останали точки трябва да бъдат хвърлени в сръчността. Тъй като сръчността влияе на параметъра на защитата и това е важно на първо място, а не физическата стабилност. Колкото по-висок е този показател, толкова по-често враговете ще пропускат резервоара, с индикатор над 100-150, всички атаки практически ще загубят смисъла си - в същото време го окачете с всякакви съпротивления, които повишават защитата и устойчивостта на елементи. За това Рицарят или Тамплиерят са точно. Алистър има слаба сръчност и следователно високата му физика не го спасява - всеки вражески удар пада върху него, поради което бедният тамплиер губи всички HP в клъстер от противници за няколко секунди.
Освен това - магьосник е необходим не такъв, който причинява щети, а поне духовник. Wynn е най-добрият, въпреки че Morgan също може да бъде повишен. Просто магьосникът ще стои на голямо разстояние и постоянно ще лекува резервоара, давайки му както здраве, така и всякакви бонуси за защита. Освен това, за пълно щастие, можете да хвърлите силово поле върху резервоара - той обикновено ще стане имунитет срещу щети, когато използвате сплашване и подигравки, всички врагове ще тичат към него, а вторият магьосник (ако има такъв) ще нанесе щети по площ. Да, и крадецът ще може да действа по-ефективно ...

Що се отнася до Стан, той не е обмислен и когато изучавате умения, просто отидете в менюто на тактиката и ръчно изключете режима за него като сплашване, подигравка и т.н., така че да не привлича врагове към себе си.

Ако вие сами предпочитате да играете като танк, тогава обикновено не можете да вземете Алистър в групата, тъй като един добре окачен танк е точно за партито. Като опция - Wynn, който лекува, и Morgan удря квадрата с магии, добре, Stan, ако върви с шефовете. В друг случай, ако сте магьосник, тогава само Алистър може да бъде изпомпан за резервоара и никой друг.

Струва ми се, че тези последни няколко поста, от момента, в който преминахме от оръжия към обсъждане на бойни тактики и битки, сателити - могат да бъдат преместени в темата Съвети за изравняване, битка и т.н.

И още малко: ако не вземете магьосници-лечители, тогава можете да опитате умението Ripper за резервоара, като вземете едно умение там - възстановяване на здравето от труповете на врагове. В този случай това ще даде на резервоара допълнително HP, но в битка тогава ще са необходими много добри раздавачи на щети, магьосници и дуелисти, които могат бързо да убият всички зли духове, така че танкът да има време да се излекува поради трупове и лапи

Re: Оръжие

Това толкова ли е умението?

Re: Оръжие

Това толкова ли е умението?
Аз всъщност не мога да разбера как STen не може да бъде измислен или Alsiter, ако можем сами да помпаме умения за тях?

И въпросът тук е, че или помпате сила за добра броня, или сръчност за избягване. Ако помпате един персийски и това, и онова, тогава няма да постигнете нищо, защото точките не са безкрайни. Така че тук е необходимо да се разграничи, така да се каже.

не, не, не разбираш
В прозореца на екрана на героя отляво има такъв нарисуван щит - това са общи индикатори за защита. В тежка броня те достигат около 60-90, не знам дали е възможно да се вдигне по-високо без отвари и заклинания ... Тоест с 42 сила, поставяйки добра броняи добър щит ще си осигурите защитен параметър поне 80 - изпийте останалото с отвари, увеличете с умения или накарайте магьосника да го хвърли. Това е укриването, така да се каже - и ако тази защита достигне 120-150, тогава почти никой от враговете няма да удари героя с атаките си ... Този параметър също се увеличава със сръчността.

Стан и Алистър не са обмислени в смисъл, че автоматичните тактики, които задават, предполагат за Стан просто сплашване и подигравка по някаква причина)) Да, Стан не може да изпомпва това умение, но по-близо до 15-то ниво той няма къде да постави точки ще бъде...

Много хора се интересуват от въпроса как да отключат постижението за критични щети, някъде тук беше даден съвет за воин и аз ще пиша за магьосник. Първо изпомпвайте магическото умение и само него, без да харчите твърде много точки за Воля или нещо друго. Също така се опитайте да намерите всички видове амулети, пръчки или броня, които дават бонуси към магическата сила. Трябва да се научат магии за ентропия като сън, ужас, слабост, уязвимост и заразна корупция. Опитайте се да не докосвате избраната от вас жертва от нито един от сателитите (и за да не ви докосва много) - подходящо място е Магическата кула, където 1-2 Гарлока / Генлока изтичат към героя в Сянката - те са най-подходящи. И така, първо хвърлете Sleep върху него - след това слабост и възможни щети - след това приложете Horror (комбинацията от заклинания за сън и ужас нанася огромни щети и тъй като значително отслабихме целта, тя получава най-тежките щети) - нанесох на Garlock (или Genlock, вече не помня) около 300 щети

магове и воини излитат в комина веднага щом разбойник с два меча влезе в битката. Това може да се каже, че е просто убийствено нещо, което разбива всички и всичко във всички посоки.
Ние помпаме сръчност към това нещо и никой не може да го удари в близък бой - изключение прави магията или дъха на дракона, тогава нещото може да бъде издухано за 5 секунди само, защото не взех партията))))) .

Ето как вкарваме хитрост и сила на едно и също място, но повече сръчност. След това търсим добри мечове, кинжали или брадви, в които могат да се вмъкнат руни, вземаме добри руни на +5 всяка (и какъв чар, ако оръжието вече е омагьосано с нещо)
също така е удобно това нещо да изпомпва умение, така че да можете да държите два меча с една ръка, а не само меч и кама.
След това научаваме останалите умения, така че наказанията да бъдат премахнати. Можете да оцените уменията на разбойник, аз само преподавах невидимост и отварях ключалки, добре, желателно е да се научите как да поставяте капани (когато се натъкнах на капани за група селяни в Lothering и имаше 20 от тях там, те просто глупаво избухнаха всички и никой не стигна до мен)))) )).
Това нещо може да бъде пуснато в битка в прекрасна изолация, за да използва стелт. Освен това - колкото по-висока е сръчността, толкова по-близо е щастието - необходимо е, докато бягате сред тълпата от врагове, да съберете колкото е възможно повече върху себе си на куп - те ще пропуснат с жалките си мечове. Включете уменията Rush and strike с две оръжия и след това направете Ooooohhhh! - това е такава техника на ротация - и изваждаме всички и всеки, който ни заобиколи - веднага слагам поне 12 глупави войници, сгушени заедно в зеле

Но това не е всичко - нищо не може да се сравни с двойни остриета. Две ръце минават през гората, доколкото е възможно, цялата им сила е глупост, при 15.00 щети, ние си поставяме 2 меча за 11.00 щети и вече имаме общо 22. С включено умение удряме с два меча наведнъж, като по този начин нанасяме най-големи щети и ако все още имаме самото оръжие омагьосано и дори с руни - уау! около 150 трябва да бъдат премахнати за всяко попадение. И мошеникът удря всяка секунда! Въпреки факта, че отнема поне 3-4 секунди, за да размаха същата палка за воин с две ръце. Усещаме ли разликата? Имам някъде за удряне на чудовище под 60 + 70 от самия удар, +20 от магически щети и дори +1 +1 от заклинания. Фактът, че един воин с неговите 80-100 удара с две ръце за удар, който му отнема 5 секунди, крадецът ще премахне за 1-2 секунди, а след 5 - вече ще надхвърли три пъти всички щети, които един воин би нанесъл нанесете с един от неговите нападатели.

И така наречените фаталити се случват на разбойника по-често, защото самият този клас прави критове по-често от другите - накрая само отрязани глави и масивни комбота летят във всички посоки. тук дори мога да се похваля с моя разбойник, направих крит 5 пъти подред, като отвях главите на враговете - това е в храма на Андрасте, имаше 2 магьосници и 2 воини и 1 стрелец, така че всички бяха критични при последния удар и главата им беше отнесена - разбира се, това е чист късмет, но все още има с какво да се гордеем)))

Избор на раса

Изборът естествено стои между човек и елф, тъй като гномите по природа не могат да магьосват. Всяка раса има свои собствени характеристики, но си струва да запомните, че когато избирате елф, всеки ще се отнася към вас с презрение и дори това не е много важно.

Разпределение на точки

Тук всичко е изключително просто - изтегляме Magic и Willpower в пропорции 2 към 1 и не забравяйте, че си струва да изпомпвате трика до 16, за да изпомпвате влияние.

Влияние- определено помпаме, ако искаме да избегнем много неприятни моменти в играта и просто да убедим всеки;

бойна подготовка- също е необходимо да научите, тъй като вашите магии ще бъдат прекъсвани по-рядко;

Билкар— най-добрият вариант, каквото и да се каже, би бил да надстроите това умение във второстепенни герои и да не харчите точките на главния герой;

Тактика- нещо, което обикновено е по-добре да не докосвате, тъй като ще имате нужда от ръчно управление на героя в почти всяка ситуация;

Специализации

Със специализациите ще трябва да решите сами. Струва си да се отбележи, че най-полезните специализации за вас ще бъдат Духовен лечител и Кръвен маг.

С помощта на духовен лечител често можете да се измъкнете от неприятности и си струва да изпомпвате поне групово изцеление и възкресение, дори ако имате Wynn в групата.

Що се отнася до това, това вече е отделна конструкция, въпреки че някои умения, като Blood Wound, все още могат да ви служат добре.

Споделя второ място по нужда с кръвния маг Warrior Mage. Има и своите особености - например можете да носите тежка броня.

Върколак - в този случай изобщо не се нуждаем от тази специализация.

заклинания

Тук ще отидем избирателно и ще вземем различни заклинания от различни клонове.

Ice Snap- отнася се до магията на водата, нанася добри щети и прилично забавя врага. Целият клон е задължителен за изпомпване;

Светкавица- бърза периодично между водните магии. Доста силен клон, но не работи на някои;

Земята- тук вземаме само каменна броня - нашият магьосник се нуждае от защита;

огън- по-малко приоритетен клон, тъй като враговете често имат имунитет към него;

създаване- тук се лекуваме по очевидни причини;

Руни- руната на парализата е нашият най-добър приятел, ако не искаме да бъдем заобиколени. Можете също да вземете други руни;

Дух- тук имаме нужда от Manna Siphoning и тогава определено няма да стоим настрана. Също така по принцип си струва да обърнете внимание на други умения, които са не по-малко полезни;

Ентропия- Life Drain - това е, което всеки магьосник трябва да изтегли;

Оборудване на героя

Това са най-добрите неща за вас:

Жътварски дрехи- намира се в Curiosities of Thedas, в Denerim;

Ключът към града a - в Orzammar намираме страници от кода из целия град, след което отиваме в тронната зала по задание, поставяме членовете на групата върху чиниите и вземаме предмета;

Антимагически амулет- Можете да го купите от Бодан в лагера.

Тоягата на лорд магистъркакто и колан нар Благословията на Андруил- купуваме от интенданта в кръга;

Какво става с купонатогава тук трябва да вземете един войн, един разбойник и подкрепа под формата на втори магьосник или вместо последната Шийла - голем от добавката. Това завършва нашето ръководство за магьосника и успех в завладяването на Ferelden.

  • разстояние- разстоянието или целите, обхванати от заклинанието;
  • активиранеили поддръжка (Upkeep)- количеството мана, необходимо за правене или поддържане на заклинание;
  • възстановяване (охлаждане)- времето, необходимо за почивка, преди да направите следващото заклинание от същия вид.

В Dragon Age има четири школи за магия – елементална, сътворителна, ентропийна и духовна. Какви магии ще изберете да изучавате за вашия герой-маг и неговите другари зависи само от вас, а какви специалисти ще получите от тях зависи от логиката и правилността на избора на магии.

Първични магии

Началното училище е едно от двете училища на енергията (другото е духовно). Адептите на тази школа използват видимите и осезаеми сили на самата природа, това е магията на войната: опустошение, огън, лед и мълния.

клон на огъня

Огънят ви позволява да нанасяте много големи щети, но е безполезен срещу огнени демони и дракони. Магиите от този клон са подходящи както за самотник, така и за парти магьосник.

Пламенен взрив- Ръцете на заклинателя излъчват конус от пламък, нанасяйки щети от огън на всички цели в зоната на въздействие за кратко време (пазете се от приятелски огън). Светкавицата нанася добри щети, но поради краткото разстояние и значително забавяне е неудобно. Най-добре се използва заедно с обездвижващи заклинания, като например събаряне на врагове с огнена топка и изпичането им с факел.

  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.

Пламтящи оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на членовете на групата са омагьосани с огън и нанасят допълнителни щети от огън. Правенето на магия си заслужава, т.к. с пламтящи оръжия можете да постигнете много големи щети (също се вземат предвид неща, които увеличават щетите от огън).

  • Поддръжка (Upkeep) - 50;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Изисква - 18 магии.

Огнена топка- Огнена топка изригва от пръстите на заклинателя, която експлодира, нанасяйки щети от огън на всички цели в района и поваляйки цели, които не са издържали проверката за физическа устойчивост (пазете се от приятелски огън). Това е едно от най-използваните и полезни заклинания предвид приличния обхват и нокдаун на противниците.

  • Активиране - 40;
  • Изисква - 27 магия.

Геена огнена (Ад)- Заклинателят призовава гигантски стълб от кръжащ пламък. Всички цели в зоната на действие се запалват и получават постоянни щети от огън (пазете се от приятелски огън). Подобно на всички заклинания с дълго забавяне на изпълнението, това изисква някакъв начин да задържи опонентите в зоната на действие, така че е малко полезно за един играч.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Изисква - 34 магии.
леден клон

Магиите на този клон ви позволяват да обездвижите опонентите и да им нанесете щети едновременно (въпреки че е доста слаб в сравнение с огъня), така че те са подходящи както за парти магьосник, така и за самотник. Не забравяйте, че студът не засяга немъртвите.

Ice Snap (Winter's Grasp)- заклинателят замразява целта. Жертвите от ниско ниво се превръщат в лед, а тези, които отразяват заклинанието, страдат от наказание за скоростта на движение. Добро заклинание, особено в началото: бързо, прекарва враговете през стените, с прилични щети, но е неефективно срещу босове.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Ледени оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на всички членове на групата са омагьосани с лед и нанасят допълнителни студени щети. Всъщност, много по-лошо от неговия двойник, пламтящо оръжие.

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Конус от студ- ръцете на заклинателя излъчват конус от студ. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, се превръщат в лед, а тези, които преминат, се забавят. В този случай замръзналите жертви могат да бъдат счупени от критичен удар (пазете се от приятелски огън). Основните недостатъци са малък обсег и ниски щети. Може да се комбинира с Mind Blast, за да можете да се прицелвате по-добре и да удряте повече врагове.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 50;
  • Изисква - 25 магия.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard нанася постоянни студени щети на целите в зоната на въздействие и ги забавя, но им дава бонус към защитата и +50% устойчивост на огън. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, могат да паднат или да замръзнат (пазете се от приятелски огън). Много подходящ за обездвижване на опоненти, въпреки че нанася малко щети.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 34 магии.
Земен клон

Магиите на този клон са от спомагателен характер, няма да е лесно да се борите с тях сами.

Скална броня- кожата на заклинателя става твърда като камък, което му дава бонус към бронята за продължителността на тази способност, което може да бъде много полезно за крехък маг. Въпреки това, за да постигнете забележим ефект, бронята на вашия магьосник трябва да е много по-висока от проникването му от врага.

  • Разстояние (Range) - лично действие (Personal);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0,5 сек.

Каменен юмрук (Stonefist)- Заклинателят хвърля каменен снаряд, който поваля целта и нанася щети на природата (пазете се от приятелски огън). Щетите са ниски, но целта, превърната в камък или лед, може да бъде счупена (разцепване!), така че ако вашият леден образ е майстор на лед, тогава това заклинание ще ви бъде полезно.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Земетресение- Заклинателят унищожава земята и събаря всички около себе си на земята (освен ако целите не преминат проверка за физическа устойчивост, включително съюзниците). Това заклинание може да се използва за обездвижване на противниците, но често е имунизирано срещу него.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Изисква - 25 магия.

Обърни се към камък (вкаменяване)- Заклинателят превръща целта в камък, ако не премине проверката за физическа устойчивост. Вкаменената цел не може да се движи и лесно се разбива при критичен удар. Същества, които вече са обездвижени, няма да бъдат засегнати от заклинанието.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 30 магия.
Светкавичен клон

Полезността на заклинанията в този клон е донякъде съмнителна поради ниските щети, но щетите от електричество изгарят издръжливостта на целта, което ограничава способността на враговете да използват специални атаки.

Светкавица- Заклинателят удря целта със светкавица, нанасяйки леки електрически щети (пазете се от приятелски огън).

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 8 сек.

Шок- Ръцете на заклинателя излъчват конична светкавица, която удря всички цели в района (пазете се от приятелски огън). По принцип същият като предишния, но с площни щети. Можете предварително да замразите и обездвижите враговете с конус от студ и след това да ги шокирате.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.

Буря- Заклинателят призовава свирепа гръмотевична буря, която нанася постоянни електрически щети на всички цели в района (пазете се от приятелски огън). Това заклинание е необходимо за много ефективна комбинация Storm of the Century.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 50;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 28 магия.

Верижна светкавица- Светкавица изстрелва от ръцете на заклинателя, нанасяйки мълниеносни щети на целта и след това се разклонява на малки мълнии, които скачат към близките цели и се разклоняват отново. След всяко разклонение щетите отслабват (пазете се от приятелски огън). Като цяло, глупаво заклинание с дълго охлаждане.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 33 магии.

Магии за създаване

Школата на сътворението е една от двете школи на материята, тя допълва школата на ентропията, занимава се с природните сили и се занимава с трансформацията на съществуващите и създаването на нови неща.

Лечебен клон

Повечето от магиите в този клон се заменят с отвари, така че ако ги овладеете добре, ще спестите много злато.

Излекувай- заклинателят чудотворно затваря рани и незабавно лекува определено количество здраве на съюзник. Много просто заклинание, евтино от гледна точка на мана, с кратко изчакване, изпълнява се без да се маха оръжието, така че ще бъде полезно за всеки магьосник.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Почистване (подмладяване)- заклинателят изпраща лечебна енергия на съюзник, ускорявайки неговото възстановяване на мана или издръжливост. Заклинанието няма ефект върху себе си и въпреки че възстановява повече мана на съюзник магьосник, отколкото струва, то е неблагоприятно поради значителното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Възстановяване (Cooldown) - 45 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Регенерация- Заклинателят дава полезна енергия на съюзник и значително увеличава възстановяването на здравето за кратко време. Малко повече от обичайната цена лечениеи същото охлаждане, това заклинание възстановява здравето няколко пъти повече, така че трябва да го вземете без съмнение.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Изисква - 23 магии.

Групово почистване (масово подмладяване)- Заклинателят изпраща поток от почистваща енергия към съюзниците, като значително ускорява регенерацията на мана и издръжливост за кратко време, подобно на нормалното прочистване, и също толкова безполезен поради огромното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 90 сек.;
  • Изисква - 28 магия.
Клон за подобряване

Магиите от този клон могат да бъдат полезни за боен маг, но не само.

Героично престъпление- заклинателят увеличава бойните способности на съюзник, като му дава бонус за атака.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.

Героична аура- заклинателят защитава съюзника с черупка, която отразява повечето далечни атаки (т.е. щети от стрели) за кратко време.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.;
  • Изисква - 15 магии.

Героична отбрана- заклинателят покрива съюзник с магически щит, който дава значителни бонуси за защита, устойчивост на студ, електричество, огън, природни сили и магия на духа, въпреки че добавя наказание за умора, което прави уменията и магиите по-скъпи използване. Това заклинание трябва да се направи на парти "танк".

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.;
  • Изисква - 20 магия.

бързане- заклинателят поставя заклинание за скорост на единицата, съюзниците се движат и атакуват много по-бързо, въпреки че заклинанието също добавя малко наказание за атака и бързо изразходва мана по време на битка (поради това полезността на заклинанието може да се счита за съмнителна).

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 60;
  • Умора (Умора) - 10%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 30 сек.;
  • Изисква - 30 магия.

  • Ролева система
  • Състав на отряда
  • Характеристики
  • Умения
  • Таланти и заклинания
  • Класове
  • Опции за избор на талант
  • Тактика

Ролева система

Параметрите за героя са както следва:

  • здраве и мана - пряко следват от характеристиките;

    защита - шанс за избягване на атака;

    устойчивост (физическа и психическа) - измерва се в "условни единици" и определя шанса за "съпротива" срещу атака. Физическата устойчивост не е необходима срещу отнемане на здравето, а срещу допълнителни ефекти като зашеметявания или събаряния. Тези ефекти са общи за добрата половина от бойните техники и много заклинания; много по-рядко е нужна психическа стабилност. В бъдеще ще ги обозначаваме като FU и PU;

    опит - както обикновено, определя колко остава до нивото;

  • таланти и заклинания.

Последните две точки са лесни за объркане. И така, „таланти и заклинания“ са основно онези действия, които можете да използвате в битка. А уменията определят цялостната ви ефективност. И ако талантите и магиите идват при вас 1 на всяко ниво, тогава уменията идват само веднъж на всеки три нива и не можете да ги промените по никакъв начин.


Предлагат ни се избор от три раси - човек, елф, джудже - и три класа: воин, магьосник, разбойник (вече ще използвам този тромав превод). Можете да създадете само един герой - той ще бъде нашето въплъщение в играта; останалата част от екипа - до три разрешени сателита наведнъж - ще се събере по пътя.

Разбира се, няма такъв богат избор като в Baldur's Gate; обаче, ние вземаме предвид, че двама героя от един и същи клас се различават много поради техните способности и започвайки от ниво 7, те могат да се опитат да поемат специализация (четири варианта за всеки клас) Репертоарите на магьосниците са особено различни.

Попитайте в магазините на града

Наистина ще имате нужда от пари в играта, защото има достатъчно скъпи неща за закупуване от търговци. С отвари, бомби, оръжия, компоненти, рецепти за билкари и отровители, всеки ще разбере за себе си, но бих искал да насоча вниманието ви към предмети, които трябва да търсите особено от всички търговци, които срещате:

    Раница.Всеки от тях увеличава капацитета на инвентара на целия екип с 10 единици. Първоначално имате седемдесет от тях и това е абсолютно недостатъчно за дълги автономни походи - които скоро ще започнете. Първият е в Остагар, не го пропускайте.

    Книги.Вие се интересувате предимно от два вида литературни произведения: за получаване на точки за талант или умения (необходими са ви толкова много от тях, колкото можете да намерите и платите за тях) и за специализация (имате нужда от максимум две от тези, които планирате да изучавате, и то само ако няма къде другаде да се научи).

    Настояще.Безценен инструмент за повишаване на лоялността на спътниците. Повечето подаръци обаче представляват интерес само за един от вашите приятели, останалите от вас ще получат едно пени увеличение и лек спад в интереса към подаръци в бъдеще. В следващия брой се надявам да ви представя пълен списък на кого какво да подарите; засега ще се огранича до общи съвети за NPC, които съм срещал.

    Руни.Те могат да бъдат вградени в оръжия (започвайки от момента, в който напуснете Lothering) и те ще работят като постоянен баф. Обикновено допълнителна повреда от някакъв вид, да речем електричество или киселина.

Състав на отряда

В екипа ще ви трябва:

    безспорно - поне един "танк", който със сигурност трябва да е воин;

    най-малко един, а за предпочитане двама "hitoboys", единият от които може да бъде спомагателен "танк" - магьосник, разбойник и дори воин са подходящи за тази роля;

    желателно (макар и без него тук наистина ли dispense) - лечител, а това определено е магьосник;

    за предпочитане - поне един "подчинител", тоест специалист по оковаване и неутрализиране на опоненти (crowd controller). Може да се комбинира и с hit-boy или лечител. Естествено, магьосник е подходящ за тази роля, разбойник с бард специализация също не е лош.

И също така ме увериха, че вие ​​изглежда сте способни да се превръщате дори в най-малките животни. Е, например, станете плъх
или дори мишка!

Ще можете редовно да променяте състава на групата - навсякъде, където можете да организирате спиране. Това няма да ви помогне в подземието, но преди да влезете там, ще помогне.

Преди да започнете да измисляте герой, трябва да ви дам малък съвет. Всъщност граничи със спойлер, така че ако искате да го избегнете, преминете напред към следващата глава.


Факт е, че сред сателитите, които са в играта, има много воини, те съставляват почти две трети от списъка. А маговете и разбойниците - само по двама. Освен това сред магьосниците няма нито един "артилерист", но има великолепен лечител на име Уин и магьосница върколак (т.е. магьосник с възможност за близък бой).

"Танк" вие по принцип ще бъдете почти от самото начало и много добър. Има негови алтернативи, но те обикновено са по-подходящи за ролята на „убиващ удари танк“: например Стан – скоро ще го имате – владее убедително меч с две ръце.

Освен това от самото начало ще имате създание с вас, което нанася добри щети в меле и може от време на време да зашеметява всички врагове, тоест работи отчасти като „покорител“. Но той няма почти никакво оборудване, което значително ограничава възможностите му.

Съвсем скоро, ако сте внимателни, ще можете да добавите бард-измамник: това е „hitoboy subduer“, но този конкретен спътник е по-скоро подчиняващ, отколкото нанасящ щети. Вторият разбойник ще бъде открит много по-късно и той е специалист изключително в убийствата.

Това е нещо, което трябва да имате предвид, преди да създадете оригиналния герой. Аз самият, разбира се, не знаех това в началото на играта и избрах разбойника за първи герой. Но не може да се каже, че съжалявам особено за това.

Характеристики

Имаме шест характеристики, както трябва да бъде от века. а именно:

Сила

Всяка единица мощност е тук:

    Увеличава щетите от всяка атака, с изключение на арбалета и тоягата. Моля, обърнете внимание: лъкове са включени! И тоягата в Dragon Age не е дълга тояга, а магическо оръжие.

    Увеличава шанса за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица).

    Добавен към физическата стабилност.

    Помага за заплаха на врага.

Освен това е необходимо определено ниво на сила за почти всяко ръчно оръжие, както и за носене на броня. Всеки меч или шлем има параметър "изисква толкова много мощност". Като в стария Diablo.

Ловкост

Всяка точка за сръчност:

    увеличава шансовете за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица);

    увеличава шансовете за попадение при стрелба (точността се увеличава с 1 на единица);

    увеличава щетите от пробиващи оръжия, включително лъкове и арбалети;

    увеличава защитата с 1 за всяка точка;

    повишава физическата устойчивост.

Освен това са необходими високи стойности на сръчност за лъкове и арбалети, както и редица трикове.

Сила на волята

Увеличава психическата стабилност и също така дава на героя мана - 5 единици за всяка точка. Така всеки има нужда от нея, дори и воините - наричат ​​я мана енергия, но същността е една и съща.

Магия

Магическа функция:

Ако поне един вълк може
да те съборят, останалите ще те разкъсат с миг на око, без да ти позволят да станеш.

    повишава психическата стабилност на героя;

    увеличава магическата сила на героя с 1 за всяка точка;

    изисква се за пръчки и заклинания (като сила за оръжия);

    повишава ефективността на отвари и лапи, приложени върху героя (!).

Хитър

Хитри функции:

    засяга способността за убеждаване;

    изисква се за много трикове, особено за разбойнически;

    повишава ефективността на мошенически умения;

    засяга психическата стабилност.

Тип тяло

Увеличава физическата устойчивост и дава точки здраве - 5 за всяка точка.

Състезания

Нека си признаем: на състезанията не се отдава голямо значение в механиката на играта. Четири плюса към характеристиките е абсурдно, ще получите +3 за всяко ниво, а тези нива са общо 20. С изключение на това, че гномите - на които е забранено да бъдат магьосници - получават 10% шанс да отразяват вражески магии като компенсация . Хубаво е, но 10% не е вероятност, на която трябва да разчитате.

Елфите са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в човешки градове.

Плюсовете са:

    Човек: +1 сила, ловкост, хитрост и магия.

    Елф: +2 към магия и сила на волята.

    Джудже: +1 сила и ловкост, +2 телосложение.

Нещо различно обаче зависи от състезанието: как ще бъдете третирани в играта. А също и вашата оригинална история.

Елфите в Dragon Age са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в рамките на човешки градове (такива квартали се наричат ​​„елфинажи“), но все още има свободни племена в далечната Брекилианска гора.

Някога джуджетата са били могъщи и силни, но сега са в упадък и са останали само два от големите им градове; но все пак имат доста прилични отношения с хората.

Е, хората ... както обикновено, доминират в този свят. Вярно, че няма съгласие между тях, но другите раси са малко по-добри.

Умения

Колкото и да е странно, уменията за всички класове са общи. Разбира се, те са полезни по различни начини, но всеки герой може да научи всяко умение. Единственото изключение е влиянието; разрешено е да се преподава само от главния герой.

Ще печелите по една точка умения за всеки три нива, за общо шест в допълнение към това, което вече сте имали. Тази стойност може леко да се подобри от книги, които дават допълнителна точка. Но те са редки и скъпи.

Всяко умение има четири етапа; за да научите следващото, трябва да знаете предишното и да изпълните други изисквания. Така:

Влияние

По добра стара традиция повишава убедителността на изказванията ви. Първото ниво изисква хитрост 10, второто - 12, третото - 14, четвъртото - 16.

Крадец

Опит за кражба на ценности от героя. Това умение подобрява благосъстоянието на отбора доста добре, но дали играта си струва свещта? Може би е полезно да направите „резервен“ крадец крадец, така че от време на време той да бъде включен в отряда и да го обогатява малко.

На най-високо ниво това умение помага да се разсее врагът по време на битка, което е полезно за измамник. И въпреки това да пожертвате половината от всички точки за умения за това? Съмнявам се...

оцеляване

Помага да забележите опонентите навреме, както и да си представите по-добре техните параметри; от третото ниво дава малко съпротивление на природните сили, от четвъртото допълнително увеличава това и физическото съпротивление.

Що се отнася до мен, това нещо не дава сериозни предимства.

Изискванията са същите като тези за влияние.

Правене на капани

Вероятно по-късно ще кажат, че дъждът е намокрил струните на лъковете ...

Ако си спомняте, в Baldur's Gate капаните, направени и инсталирани със собствените ви ръце, бяха проклети сериозни оръжия; старият Йошимо просто правеше чудеса с тяхна помощ. Така че тук не е по-лошо. Ако имате време да се подготвите за битка, добрият стар капан ще зарадвате психически опонентите си.

Частите за капани ще трябва да се купуват главно от търговци; има малко на място.

Това умение се състезава за "място под слънцето" с производството на отрови; но е желателно разбойникът да изучава нещо от това - в противен случай възможностите му в битка ще бъдат ограничени. Може би капаните са по-добри за "стрелящата" версия на разбойника.

Това умение също така позволява, което е логично, да усещате по-добре капаните на другите хора.

Изисквания: втори етап - ниво 4, трети - ниво 7, четвърти - ниво 10.

Правене на отрови

Отровите се правят от закупени или импровизирани средства (като билки или мъртви паяци) и се намазват върху остриета. Мошеник, който предпочита близък бой, трябва сериозно да обмисли това умение.

Но отровите са само половината от забавлението: това умение също определя изработката и използвайтебомби и бутилки с киселина. На ниски нива точно тези бутилки са почти най-мощното оръжие на вашия отряд. По-късно ефективността пада.

Не забравяйте, че отровителят трябва да купи бутилки възможно най-скоро: продуктът е евтин, но без него той няма да готви нищо.

Билкар

Този герой също използва събраните растения и колби, но прави нещо съвсем различно от тях - отвари, мехлеми и лечебни лапи. От закупения прах от лириум се получават отвари от мана, от навсякъде растящия "елфически корен" - лекарства.

Имайте предвид, че всички спътници магьосници в играта имат поне малко майсторство в този занаят.

Изискванията са същите като при направата на капани.

бойна подготовка

Нито войн, нито разбойник могат да избягат от това умение и то ще трябва да се развие най-вероятно докрай. Факт е, че достъпът до всички техники зависи от неговото ниво - за да стигнете до техника от трето ниво във всеки клон, имате нужда от трето ниво на бойна подготовка. Това е задължителната програма...

В допълнение, бойното обучение дава предимства в битката, а за маговете - и шансовете да не загубят заклинанието, когато врагът се опита да го събори.

Няма изисквания.

Бойна тактика

След това това умение е необходимо, за да добавите нови тактики за вашия герой. Тоест, ако предпочитате ръчно да командвате всички през цялото време, тогава това е безполезно за вас; но можете да дарите клетка или две и да поставите героя "на машината".

Изискванията са същите като тези за влияние.

Таланти и заклинания

Подредени по същия начин като уменията – в редица по четири, но ще имате повече от тях, защото всяко ниво носи по една точка.

Можете грубо да ги разделите на три вида: пасивни - които просто работят сами (например, воинът се уморява по-малко в тежка броня); активни - работят по команда и отнемат малко мана; и дългосрочни - работят като активни, но след това остават в сила до изключване. Тъй като тук маната се регенерира много бързо, дългосрочните способности "заключват" част от вашата мана, сякаш постоянно я използват.

За разлика от уменията, всеки нов ранг на способности тук има собствено име. Затова ще кръстя линиите с първия талант от веригата.

Моля, имайте предвид, че е напълно възможно веригата да се "отвие" напълно до ниво 12-14. Това може да направи героя малко едностранен, но много способности от четвърти ранг са нещо като „супероръжие“.

Оръжие във всяка ръка

С оръжие във всяка ръка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 12 16 26 36

Първият ранг на таланта просто осигурява пълни щети от оръжие извън ръката. Второто дава плюсове на атака и защита. Третият дава възможност за нанасяне на рана, която постепенно ще намали здравето на врага. И накрая, четвъртият намалява цената на всички техники на двойни остриета и освен това ви позволява да вземете пълноценен меч в лявата си ръка, а не къса кама.

Двоен удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Самият Double Strike е дългосрочен ход, който увеличава щетите, но в същото време намалява шанса за критичен удар. За разбойник - много съмнителна радост, но ако вече сте го натиснали, така че да не можете да влезете отзад ... Воинът ще се справи добре.

Следващият ранг е отмъщението. Боецът атакува с дясната ръка с шанс да зашемети целта; след това удря с левия, което, ако целта е зашеметена, автоматично нанася критични щети.

Осакатяващ удар: Ако атаката удари, щетите са критични и врагът получава наказание за скоростта на движение.

Punisher (о, и кой преведе само това?!): троен удар, трети удар - критичен, шанс да съборите целта или да намалите атаката и защитата.

Люлка с две ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 18 24 30

Атакувайте всички врагове пред вас - с увеличени щети. Опасно е мошеник да се увлече с този трик - лесно е да отвлечете вниманието на врага, но щетите са много достойни. Като цяло тази линия е особено подходяща за воин, ако избере двойни остриета вместо щит или двуръка.

Втори ранг, вълнение - три удара с нормални щети.

Порив - Скоростта на атака се увеличава драстично, но енергията намалява всеки момент.

Вихрушка - героят започва да се върти, разпределяйки атаки на всички наоколо. Воин, заобиколен от врагове, е просто страхотен.

Оръжие и щит

Shield Bash

Удар с щит с нормални щети и шанс за зашеметяване на целта. Натискането на щита е същото, но ударът е двоен (имайте предвид, че "презареждането" на тези умения е различно). Потискане - три удара, като третият от тях е критичен. И атаката - цели четири удара, но ... по някаква причина отслабена. Първият ранг е много полезен, следващият - по-малко.

щитова защита

Shield Defense е стойка с подобрена защита срещу стрели и наказание за атака (дългосрочна техника). Развитието му, балансиран щит, премахва наказанието за атака... и преди това причинява повече вреда, отколкото полза. Shield Wall е дългосрочен ход, който драстично увеличава защитата и ако вземете последната способност в линията, тогава в това състояние воинът не може да бъде повален.

Щит блок

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 10 16 20 26

Блокът на щита предотвратява флангови атаки срещу воина от страната на неговия щит. Покриването с щит дава предимства срещу отстрел. Обучението с щит изобщо не позволява удряне на воин в гърба, всички атаки срещу него се считат за еднакви; и последният талант в тази линия драматично увеличава всички умения за щит.

Тази линия е почти необходима за истински "танк" - ако искате да живеете по-дълго. Моля, имайте предвид, че не изисква сила, а сръчност.

Оръжие с две ръце

Достъп: воин. Изисква бойна подготовка.

ръкохватка

Удар с тъпия край на оръжие (?), който поваля опонента, ако не премине FU проверка.

Indomitable е дългосрочен ефект, който леко увеличава щетите и не ви позволява нито да съборите, нито да зашеметите боец.

Зашеметяващи удари - всяка атака на боец ​​има шанс да зашемети врага. Това не е дългосрочен, а пасивен талант – не изисква включване!

И горната част на линията е критичен удар: тази атака, при удар, не само винаги нанася критични щети, но може (ако врагът вече е ранен) да го убие на място.

Разделено оръжие

Ако целта не премине FP проверките, тя получава наказание за атака за кратко време. Има смисъл само срещу "шефове" - но те ще издържат този тест...

Следващият ранг - смазващи удари - е плюс за щети срещу големи и други механични обекти. Shatter Armor е нормално увреждане и ако целта не успее да FP, наказание за защита. По-добре е да разделите оръжието, защото атаката все още нанася щети. И на четвъртия ранг („Разрушител“) всички атаки на героя имат това свойство. За съжаление, наказанието за броня от тях не се натрупва, така че ползата не е толкова голяма; дори не е ясно защо точно този талант има толкова брутални изисквания.

мощен удар

Удар с увеличени щети; ако целта не премине FP, тя ще бъде забавена. Алтернативен начин да „вържете“ опонент към себе си... Мощните удари е дългосрочна техника, която увеличава щетите, но с наказание за атака и защита (което се намалява със следващия ранг на таланта - Сила с две ръце ).

И накрая, четвъртият ранг е може би най-добрият ход с две ръце: замахът нанася нормални щети на всички близки врагове и всеки от тях прави FU проверка или пада. Коси, коса, докато роси ...

Стрелба с лък

Достъп: Warrior, Rogue. Изисква бойна подготовка.

Стрелба в близък бой

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Първият ранг ви позволява да стреляте, докато сте атакувани; ако залагате само на лъка, не можете без него.

Насочената стрелба намалява скоростта на огън, но увеличава точността, щетите, проникването на бронята и шанса за критичен удар - с една дума, винаги трябва да я включвате, когато враговете не са напълно крехки (това е дългосрочна техника). Защитна стрелба - скоростта на огън е намалена в името на плюс към защитата; ако трябваше да го използвате, значи някъде сте сбъркали.

А Master Shooter е способност, която подобрява почти всички техники за стрелба и също така ви позволява да избегнете наказанието в тежка броня (но не и броня). Кой би разработил защитна стрелба без това ...

Фиксиращ удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 21 30

Тази линия според мен е ключът към разбойник с лък; поне първият ранг в него е задължителен. След фиксиращ изстрел целта, която е преминала FU, се забавя, а тази, която не е преминала, е принудена да остане на място! Специализирана битка с босове в меле почти винаги започва с този изстрел.

Вторият ход, осакатяващ изстрел, намалява атаката и защитата на целта (като същевременно нанася нормални щети). Третият е критичен изстрел - атака с плюс към пробиване на броня и автоматични критични щети.

Четвъртата, Killer Arrow, е описана в играта просто като критичен изстрел, но в действителност има шанс да уцелите целта на място. На "шефове" обаче не става.

бърза стрелба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 24 27

Повишена скорострелност - но без шанс за критичен удар. Дългосрочен прием; според мен не е най-ценното. Shattering Shot - нормални щети + наказание за бронята на целта. Потискаща стрела - нормални щети + наказание за атаката на целта; много по-полезен от подобна техника с две ръце, тъй като наказанията се сумират и в резултат на това врагът изобщо спира да удря "танка".

И накрая, експлозивната стрела: тя нанася нормални щети, зашеметява целта - и след това, с експлозия, нанася същия ефект на всички врагове в близост.

елементарна магия

Достъп: маг.

огнена светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Добрите стари огнени магии - както обикновено, удряйте както врагове, така и приятели, което е без значение само при най-ниските нива на трудност. Но удрят много добре, ако врагът няма стабилност. Те могат също да запалят ефектите на други магии (мръсотия...).

Flame Flare е конус, доста тесен, трудно се хващат много врагове в него. Вторият ранг са огнестрелни оръжия, дългосрочно заклинание, което кара всички оръжия на групата да стрелят. Огнена топка - не само нанася щети в голяма област, но и ви поваля; Да, и изглежда много по-интересно от обичайните "топки". И най-високото огнено заклинание - огнен ад - нещо като вихрушка, която премахва здравето всеки кръг. Ужасно нещо, но и си вреди.

каменна броня

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Първият ранг е да се увеличи защитата на самия магьосник. Каменен юмрук - снаряд, който премахва здравето и ви събаря; добре е да го използвате след ледено заклинание, защото превърнатите в лед или камък цели могат да се разпаднат на парчета.

Земетресението е дълготрайно заклинание, което кара всички в района (включително приятели) да правят FU проверка или да падат на всеки няколко секунди. Накрая, Turn to Stone: При повреда на FU целта се превръща в камък за няколко секунди. Не се движи и може да се счупи от атака или каменен юмрук.

Ice Snap

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Достойни щети + замразяване на целта: тя се превръща в лед (който може да бъде счупен) или просто се забавя, в зависимост от вашия късмет. Ледените оръжия са подобни на огнестрелните. Cone of Cold - същата хватка за лед, но в конус; и накрая, Blizzard е заклинание за дълга област, което постоянно удря всички (приятели и врагове) и също така ви принуждава да правите проверки за стабилност, за да не паднете и да се превърнете в лед. Вярно е, че целите получават бонус към защитата и устойчивостта на огън, но обикновено това не ги успокоява.

Светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Първият ранг е просто бойно заклинание, но доста мощно. Втората е същата мълния, но в конус. Третият - буря - удря района за дълго време, разпръсквайки мълнии. И четвъртата - верижна мълния - нанася мощни щети, а след това малка мълния удря съседите на целта с по-малко щети.

създаване

Достъп: маг.

Лечение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лекува рани на един съюзник. Следващите заклинания ускоряват регенерацията на мана и здраве на съюзника, съответно, а последното дава и двете на цялата група. Уви, обикновените магьосници не се лекуват масово - това изисква специализация на лечител.

Героично нападение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание от първи ранг - плюс към атаката на съюзник. Втората, героична аура, е щит, който отразява далечни атаки с много прилична вероятност. Третата - героична защита - дава защита и стабилност от всякакъв вид, но оказва натиск върху целта, добавяйки умора (тоест увеличавайки цената на всичките й способности). И накрая, четвъртото е прекрасно заклинание за бързина: цялата група започва да се движи и атакува по-бързо, въпреки че шансовете за удряне са донякъде намалени.

Руна на парализата

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Много странно изглеждащо, но полезно училище. Първото заклинание е капан руна, която парализира първия човек, който стъпи върху нея. Втората е защитна руна, която дава бонуси за защита и устойчивост на всички приятели в близост до нея. Руна на отблъскването - отблъсква врагове, които не са издържали FU проверката; заедно с руната на парализата, тя експлодира, парализирайки всички наоколо! И накрая, ужасна руна на неутрализация, която блокира всички магии в радиуса на действие, източва мана, разсейва ефекти и не ви позволява да възстановите силата; някои битки се превръщат в детска игра с нея.

Магическа светлина

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Магическата светлина е само допълнение към магическата сила на самия магьосник. Следващото заклинание, кал, е голяма локва, в която всеки се хлъзга (бавно) и може да бъде подпалена с огнено заклинание. вълшебно цвете- ефект, поради който всички магьосници наблизо (вражеските също) ускоряват възстановяването на мана. И накрая, жилещият рояк: много мощни щети и ако жертвата умре от него, роят лети към следващия враг. Що се отнася до мен, това училище е малко полезно - освен че имате трима магьосници в групата ...

Дух

Достъп: маг.

Магически щит

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Страхотен инструмент за магически дуел... ако вашата мана е по-дебела от тази на врага. Заклинанието поглъща магии на врага с вероятност от три до четири, но в същото време изяжда вашата мана за всяка операция. Когато маната свърши, щитът ще падне. Уви, най-често тези врагове, от които толкова много искате да се защитите, са пълни с мана до очните ябълки.

Dispel Magic, както бихте очаквали, премахва всички ефекти от целта, като не прави разлика между себе си и не-себе магиите. Винаги работи, ако магията изобщо може да бъде разсеяна. Но след това идва антимагическата бариера - пълна защита от магии (да, и от лечебни). И това често е оръжието на победата. Работи, за разлика от щита, не само върху себе си. Anti-Magic Flare - масово разпръскване над района; 99% от времето е безполезно, но...

Манов сифон

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Опитвайки се да заема нечия друга мана. За съжаление не в комерсиални количества. Изгаряне на мана - изразходвайте собствената си мана, за да унищожите другите около вас. Магическа сила - Укрепва всичките ви заклинания, но маната се изразходва по-бързо и се регенерира по-бавно. И накрая, Mana Collision е много скъпо заклинание, което отнема от врага всичкомана и му нанася щети пропорционално на отнетата.

Мисля, че тази линия си струва да се провери. самоза финал. Искате ли да похарчите четири таланта, за да се превърнете в гръмотевична буря от магьосници и да можете бързо да изгорите ресурса си?

ходеща бомба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Красиво заклинание: Целта получава постоянни щети от отрова и ако умре преди заклинанието да се развали, експлодира. Следващият ранг е Death Vortex: дългосрочно заклинание, което възстановява мана, ако наблизо има убити врагове. Третият ранг - инфекциозна ходеща бомба - прави същото като първия, но дори и с експлозия можете да заразите съседите (в същото време не се поставя върху тези, които вече имат ефекта на бомба от първо ниво ). И накрая, четвъртият - повдигане на трупа на врага като скелет.

Бомбите са мощни оръжия, но ако не играете на по-ниско ниво на трудност, има смисъл поне да изучавате dispel magic заедно с тази линия. И тогава могат да се направят много неприятности.

умствена експлозия

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и с вкус: зашеметява всички врагове наоколо (освен ако, разбира се, не преминат PU). Следващият ранг е силово поле: целта не може да се движи и не може да бъде повредена, един вид "застой". Третият ранг поставя заклинание за телекинеза върху оръжията на целия отряд; бог знае защо, но подобрява пробиването на бронята. И накрая, четвъртият е смазващо подземие: заклинанието не позволява на врага да направи нищо и постепенно отнема живота му. Най-упоритите ще изчакат да свърши, а със средни врагове - приложете и забравете.

Ентропия

Достъп: маг.

Слабост

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Наказание за атака и защита на целта; ако FU не премине, също ще се забави. Парализата се забавя при успешна FU проверка, напълно обездвижена при неуспешна. Toxic Vapors е дългосрочно заклинание, което налага санкции на всяка цел на магьосника. И накрая, горната част на този ред, не без причина, изисква цели 35 единици магия: това е масова парализа. Дезактивира враговете при тежки изблици.

Уязвимост Корупция

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Налага наказания за съпротива срещу щети от огън, щети от студ и т.н.; в допълнение, той значително засилва атаките срещу своята цел, като източване на живот. Инфекциозно увреждане - същото, но в кръг до жертвата. Предотвратяването на корупцията отслабва атаките на врага: критичните удари стават нормални, нормалните пропуски. И последното, катастрофално, увреждане прави всички удари върху жертвата критични.

Най-полезната връзка тук изглежда е третата; но като цяло тази линия не е най-рационалното изразходване на таланти. Мисля, че Bioware са я надценили.

Загуба на ориентация

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертвата получава наказание за атака и защита. Ужасът, втори ранг, е двойно действащо заклинание: обикновено приковава жертвата на място, ако не премине DR; но срещу жертва в безсъзнание, нанася огромни щети без никакви проверки. Сънят поставя цяла група врагове в почивка (преди първия удар, жертвата се събужда от щетите), а спящите могат да бъдат довършени с ужас. И накрая, кошмар в реалността - нещо като D&D объркване: някой е зашеметен, някой е очарован, някой атакува съюзниците си ... Разбира се, ако PU не премине.

Този клон се изучава от един от вашите спътници; той ще премине първите две връзки сам и има смисъл да го придвижите напред поне с още една връзка, а за предпочитане две.

Сифон на живота

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Първото заклинание прави същото като всички негови съименници - прехвърля част от здравето от жертвата на магьосника. Втората - магията на смъртта - е дългосрочна, тя възстановява "линията на живот" на магьосника, ако наоколо има мъртви врагове. След това - смъртоносно проклятие: врагът не може да бъде излекуван и получава постоянни щети. И накрая, облакът на смъртта - постоянни щети за всички в зоната на действие (и за вас също).



войн

Богатир

Повече здраве, по-малко умора от броня - като цяло, абсолютно необходимо нещо. Следващата способност, сплашването, е абсолютно необходима за всеки "танк" - героят постоянно излъчва заплаха (дългосрочна). Смелостта също е като цяло за "танка": той увеличава всички параметри на боец, ако се противопостави на повече от двама врагове (за всеки допълнителен). И накрая, смъртоносната треска възстановява енергията, когато врагът умре.

пресметнат удар

По-ниска скорост на атака, но по-големи шансове за удари и критични щети. Провокация - втори ранг - еднократно избухване на заплаха, прихващане на опоненти. Излизане от битката - напротив, намаляване на заплахата и шанса враговете незабавно да преминат към други. Перфектното попадение е голям плюс за точността.

Според мен и танкът, и убиецът могат да спестят пари на тази линия. Въпреки че много от тях имат първия прием първоначално.

Мошеник

мръсна борба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Dirty Fight е зашеметяване, което не нанася щети. Необходимо е главно когато не е възможно да се мине зад гърба. И за да се улесни тази маневра - следващият ранг на линията, движение в битка: позволява ви да считате по-широк ъгъл за "назад" и е силно препоръчително да го имате - особено за разбойници с "острие". Третият ход е Mercy Strike: Ако целта е зашеметена или парализирана, всеки удар се брои за удар в гърба. Четвъртият ранг - "бутон SOS" - симулира смърт, тоест принудително излизане от битката.

Удар под пояса

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Ниският удар нанася нормални щети; ако жертвата не е преминала FL, тогава получава наказание за защита и движение. Техника от втори ранг - смъртоносен удар - въпреки гръмкото име, се различава от обикновена атака само с подобрено проникване на бронята. Третият ранг е смъртоносност; увеличава шанса за критичен удар и освен това използва хитрост вместо сила при изчисляване на щетите. Това е много сериозно увеличение на щетите! И накрая, избягване - 20% шанс да избегнете физическа атака.

Сръчни ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Тази техника подобрява способността на героя да разбива ключалки и капани - на всички нива. Въпреки че обикновено това е основното нещо за поддържане на крадец в екип, в Dragon Age можете да опитате да се справите без крадец. Повечето хакнати сандъци съдържат дребни ценности или подаръци; освен това, вече в ранните етапи, редовно ще ви липсва вторият ранг на това умение. Тоест, ако искате да отворите която и да е ключалка с малкия си пръст, вие инвестирате в сръчни ръцедокато спре, губейки бойни таланти.

Стелт

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Но за това много мошеници не трябва да пестят точки: атака от стелт се счита за атака отзад, дори ако в действителност стоите лице в лице. Първият ранг просто ви позволява да се промъкнете незабелязано до врага и нищо не може да се направи в това състояние. Вторият ви позволява да използвате елементи. Третият дава шанс да се скрие точно в разгара на битката. Четвъртият просто увеличава шансовете ви да се измъкнете от погледа и да не ви хванат.

Магьосник

магическа стрела

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво 1 3 7 10

Просто бойно заклинание, всички предимства на което са бързо презареждане. Има смисъл само ако планирате да развиете линията. Вторият ранг е магически щит, който временно увеличава защитата на самия магьосник (и не го водете в битка ...). Третият, фокусиран върху персонала, увеличава щетите от персонала (и всъщност обезценява магическата стрела). Четвъртото - владеене на магия - трайно увеличава магическата сила.

Класове

Вече анализирахме основните способности; тази глава е посветена на историята за това как да се развият героите на всеки от класовете. Ще разгледаме няколко „работещи“ опции, което, разбира се, не ни пречи да измислим свои собствени въз основа на тях или без тях.


Както вече споменахме, има само три основни класа, но всеки от тях има четири специализации. Те могат да бъдат взети на нива 7 и 14 (като изберете две от четири), но не можете да го направите „просто така“ - имате нужда от учител или насоки. Ръководството понякога може да бъде закупено от търговци; учителят е или ваш спътник, който вече има подобен клас (и имате нужда от топла връзка с него), или специален NPC в града. Не е лесно да се намери учител за някои специалности ...

Всяка специалност предоставя постоянни плюсове и собствена линия от умения. Сега няма да ги разглеждам подробно, но ще ги опиша накратко.

войн

Воинът има две основни професии: танк и ударен боец. Между тях има междинен (понякога наричан извън танк): атакуващ боец, който обаче е достатъчно упорит, за да не се страхува от пресичане на агресия.

Уменията на воин, колкото и да е странно, не зависят от типа.

За всеки воин, непременно, умението за бойна подготовка трябва да се развие до краен предел. Не е задължително първо, но задължително. Ако това главен герой- 1-3 единици влияние няма да навредят. Останалите могат да бъдат похарчени за тактика или да получите ранг или два в оцеляването.

Специализации на воини

Ако мечките бяха таралежи...

Тамплиер.Антимагьосник: Той има способността да източва мана от врага, да увеличава собствените си RP и да неутрализира магии.

бесен.Атакуващ боец: бойната ярост увеличава щетите (за бавно възстановяване), има техника, която изгаря цялата енергия с един удар и нанася пропорционални щети.

рицар.Укрепване на вашите собствени, наказания за врагове. С ужасни викове рицарите отслабват противниците (или дори ги хвърлят на земята), с весел глас те увеличават атаката и защитата на отряда.

Изкормвач.Този джентълмен знае как да лекува за сметка на труповете на врагове (подобно на заклинанието „смъртоносна магия“), да нанася щети на враговете около него с аурата си и също така да се бие с по-силния, толкова по-малко здраве му остава.

резервоар

Както знаем от праисторически времена, "танк" е щит. Нека оставим оръжията с две ръце на хит-момчета и хибриди, двойни остриета и лък, още повече.

Необходимите характеристики на "танка" са: сила, ловкост и физика. В какво съотношение? Силата и конституцията са около 2:1, както при повечето воини, а ловкостта е достатъчна, за да научите необходимите техники. За съжаление, сръчността е незаменима за блокиране с щит. Главният герой, ако искате да изучавате влияние, също ще се нуждае от хитрост (макар и не в прекомерни количества).

Най-очевидният набор от таланти:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Shield Bash: 2 ранга

Останалото е на специализация. Сред тях веднага отхвърляме берсеркера, останалите могат да бъдат разгледани. Рицарят е добър, ако имате много воини и разбойници в отряда, но отслабването на враговете винаги е в цената. Тамплиерът и Изкормвачът определено също могат да ви бъдат полезни, въпреки че предимствата на първия не са толкова често необходими (паднах си по магьосника - някак си можете да го отрежете без допълнителни плюсове).


алтернатива:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Останалото е специализация.


Можете също да опитате да спестите от сръчност:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Shield Bash: 4 ранга

Останалото е специализация.


Но такъв войн ще бъде значително по-малко издръжлив. Може би трябва да вземе специализацията на изкормвача.

За да получите правилните таланти в началото, се препоръчва да вземете благороден произход. Гном или човек е вторият въпрос, джудже може да пасне малко по-добре. Елфите и рифаф ще получат бонуси за стрелба, двойни остриета... защо ви е нужно всичко това?


Тактика за "танка"изглежда нещо подобно:

В началото на битката - сплашване.

Ако стрелят по него, прикрийте се с щит.

Ако врагът има повече от 75% здраве - удряйте с щит или бутайте с щит.

Освен това на тамплиера може да бъде наредено да атакува магьосници и да нанася праведен удар, а срещу магьосник, заобиколен от други врагове - свято наказание.

хито момче

Какво оръжие да взема? Нека веднага изключим лъка: какъв е смисълът да вземеш воин и да не го пуснеш в разгара на битката? Щитът е част от "танка", остават мечове с две ръце и двойни остриета. Горещо бих препоръчал двуръчен, защото двойните остриета изискват сръчност; обаче джудже от неблагороден произход веднага ще ви даде таланта да замахвате с две остриета. Без него можете да се фокусирате върху силата и в по-малка степен върху физиката.

Таланти (вариант с две ръце):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Друг талант, този, който се дава по рождение, ще отиде в ненужна за вас посока. Можете да поставите всичко останало в специализации (berserker, ripper са най-естествените опции).


Таланти (вариант с двойни остриета):

Люлка с две ръце с оръжия: 4 реда

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Двоен удар: 2 ранга

Не забравяйте да вземете джуджето "от дъното", за да не харчите пари за щит или лък.


Таланти (хибриден ударен танк):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 4 редици

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Останалото е специализация (всяка е добре).


Тактики на Hitboy:

(Ако няма лечител) Ако здравето е под 25%, лекувайте с лапа.

(Ако има специалност за рипер) Ако здравето е под 25%, източете живота.

Ако има повече от двама врагове - замах оръжие с две ръце/ завъртете оръжието във всяка ръка.

(Ако има рицарска специалност) Има повече от двама врагове - боен вик.

Ако врагът има повече от 75% здраве - hilt strike / triple strike.

Ако врагът има повече от 50% здраве - мощен удар / двоен удар

Мошеник

Основното занимание на измамника е убиец на хитове, но е възможно да се направи и покорител от него.

Уменията на измамника почти задължително включват:

- бойна подготовка от 4-ти ранг, в най-крайния случай от трети;

- отрови или правене на капани 2-3 ранга;

- останалото, ако има такова, може да се изразходва за влияние, тактика или допълнителен ранг отрови/капани.

Като цяло, разбойникът е по-лош от воина, да остави на милостта на картечницата: правилната позиция тук означава много.

Има само два вида измамни оръжия: двойни остриета или лък. Лъкът е по-лесен за развитие, защото такъв мошеник изобщо не се нуждае от сила; съчетава се по-добре с капани, отколкото с отрова. Двойните остриета изискват известна сила; ако искате да използвате ками, тогава малък, а ако се преструвате, че размахвате мечове, тогава честен. Обърнете внимание, че кинжалите имат по-висок шанс за критични щети; но базовите щети са твърде ниски.

Когато избирате таланти, трябва да имате предвид не само професията в битка, но и „странични задачи“ като пробиване на брави.

Мошенически специализации

Дуелист.Той е малко по-добре защитен от колегите си и има способността да прави всички удари критични за известно време.

Убиец.Най-ориентираният към щети вариант, той може да нанесе кървящи рани, както и да "маркира" целта, така че всеки да нанесе увеличени щети срещу нея.

Бард.Уникална специалност: Позволява ви да пеете песен, която зашеметява всички близки врагове на всеки няколко секунди, вместо директно участие в битка. За да направите това, трябва напълно да развиете линията на неговите способности; а преди това с песните си укрепва четата.

Pathfinder.Още една „стъпка встрани“: рейнджърът призовава звяра да помогне на отряда. За разлика от барда, това не му пречи да се бие сам.

Фехтовач

Таланти с ниска мощност (кинжали):

Нисък удар: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 3 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук най-вероятно са дуелист или убиец, възможен е рейнджър.


Таланти с прилична сила (кинжал + меч, след това мечове):

Нисък удар: 1 степен

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Има повече шансове за развитие на специализация, наборът е същият.


Тактика за фехтовачпредлага следното:

Тук една бомба би била полезна. А воин ... какво е воин? Оживявай. След битка.

Започнете битката, като намажете остриетата с отрова.

Дуелистът - да започне дуел, убиецът - да маркира целта на "танка".

Нанесете критичните си удари срещу целта на танка.

Ако здравето падне под 25% - престорена смърт.

Мръсна битка - ако бъде нападнат.

Стрелец

Таланти на стрелец:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 1-3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Меле стрелба: 2 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук са тракер, убиец.


Преди битката стрелецът поставя капан (ако може), след което може би се скрива; битката започва с оковаващ и осакатяващ изстрел, избирайки целта на танка. Ако бъде атакуван в меле - мръсна битка, ако здравето е под 25% - симулирана смърт. Възможно е да рискувате да започнете с експлозивна стрела, но е по-добре да използвате тази техника съзнателно, когато танковете вече държат сигурно враговете.

подчинител

Това е съвсем различна бойна роля. След като развие бардически таланти, през повечето време той изобщо няма да се бие, а ще призовава зверове (ако вече има втора специализация) и ще пее омагьосваща песен.

Таланти за лък бард:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Таланти на Sword Bard:

Мръсна борба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Стелт: 3 ранга

Нисък удар: 1 степен

Тактика, докато получите омагьосваща песен - с оръжие, след това - техники за преследване на бардо и ако бъде атакуван, тогава мръсна битка / симулирана смърт.

Магьосник

По отношение на уменията магьосникът се радва на значителна свобода. Струва си да пуснете четири ранга в билкарството (въпреки че един магьосник-билкар в екипа е достатъчен) и вие сте свободни да направите своя герой хризостом, тактик и така нататък - нищо не го оковава.

С параметрите всичко е съвсем просто: магия + сила на волята е около 2:1 или дори 3:1.

Но при магиите - колко хора, толкова подходи. Магическите магии ви позволяват да създавате напълно различни герои - в ролята на убиец, лечител и покорител. Специализациите на магьосниците се различават не по-малко.

Магьосникът, с изключение на лечителя, се контролира по-добре с ръка, отколкото с тактика. Лечителят е доста способен просто да пуска лечители, ако е необходимо, а през останалото време да отвръща на удара с жезъл и това, което Бог изпрати.

Магьоснически специализации

Духовен лечител.Очевидната специализация на лечителя: тук и само тук има групово лечение, възкресение, защита („забавено“ лечение, което работи, когато целта стане с ниско здраве) и дори аура на постоянно изцеление на всички приятели около него . Изброени по ред на получаване.

Кръвен маг.Заклинавайки кръвта на врага, той може да го покори, превръщайки го в съюзник. Освен това кръвен маг може да прави магии за сметка на здравето (вместо мана), както и да лекува за сметка на жизнената сила на съюзник (от което той може да умре). Имайте предвид, че кръвните магьосници... меко казано не са много харесвани от мнозина и има защо.

Върколак.Първата способност от линията превръща магьосника в гигантски паяк, който бълва отрова и паяжини, втората в огромна мечка, третата в жилещ рояк насекоми, който губи мана вместо здраве, когато е атакуван от враг. Четвъртият укрепва всички тези форми - например роят започва да пие здравето на врага. В преобразената форма върколакът не прави магии.

Боен маг.Най-странната специалност - увеличава защитата и атаката на магьосника в битка. За кадрови маниаци? Може би в комбинация с плюсовете на върколак, не съм сигурен.

хито момче

За да създадете наистина ефективен боец, трябва да овладеете комбинации от заклинания. Няколко от тях вече бяха споменати: руни на парализа и отблъскване, мръсотия и огнена топка. Ето пример за една от най-смъртоносните комбинации:

Елементарни таланти:

Пламъчна светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 3 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

За останалото можете да вземете специализация (например кръвен магьосник или дори лечител), заразни щети, отглеждане на скелет или професионална линия на магьосник.

Две руни - експлозивна парализа / забавяне, след което поставяме мръсотия там и я запалваме с огнена топка. Вариант е да изучавате каменна броня преди руни и да накарате противниците да паднат от земетресение. След това можете да „полирате“ със заразна бомба - и едва ли поне един враг изобщо ще стигне до вас.

Защо лечение? И винаги си струва да се възползвате от възможността. Просто защото двама лечители са по-добри от един.


Алтернативен вариант:

Frost Snap: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

Принципът е същият, но вместо кал + огън - буря + виелица. Ефектът е силна гръмотевична буря.

Между другото, имайте предвид, че и двете опции дават на магьосника някои шансове като покоряване - земетресение и няколко руни перфектно контролират враговете.


За магьосник върколакняма специален набор от таланти; човек може да го комбинира с всеки арсенал от заклинания, преминавайки в трансмутирана форма, ако е необходимо. В играта виждаме пример за комбинация от върколак с отслабващи заклинания (слабост, експлозия на ума, ужас); със сигурност работи, но няма причина да не направите върколака елементарен.

лечител

Те вече са се научили да строят мостове. Що се отнася до "намаляването" на проблемите до момента.

Основното тук е арсеналът от лечебни магии. Изглежда, че действителното лечение не е много необходимо със способностите на духовен лечител; но на практика на високи нива пестят много мана. Останалите слотове могат да бъдат посветени на битка или доминираща магия.

Лечителски таланти:

Изцеление: 4 ранга

Духовен лечител: 4 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Heroic Assault: 4 ранга

За останалите - нещо атакуващо. За всеки случай.

Моля, имайте предвид, че всичките четири ранга на руната на парализата са взети тук - за осигуряване на защита отзад. Heroic Assault е добър клон за лечител, защото не натрупва много агро.

подчинител

Основният въпрос е: искате ли да направите своя герой магьосник на кръвта? Ако е така, това ще добави доста към основния му арсенал.

Не е необходимо да правите "чист" подчинител - можете да го комбинирате с елементарен хит-бой или върколак.

Таланти на подател:

Дезориентация: 4 ранга

Слабост: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

И нещо обидно.

Недостатъкът на тази опция е, че ако врагът внезапно има висок PU, този герой ще бъде почти безсилен срещу него. Можете да пожертвате един от подчинените клонове и да направите междинна версия на магьосника. Какъв клон да дам? За съжаление, най-вероятно дезориентация, въпреки че ефектът му на масово объркване е прекрасен, той не се комбинира добре с бойна магия. Но можете да го направите по различен начин.


Таланти на Hitbreaker Overlord (с парализа):

Слабост: 4 ранга

Пламъчна светкавица: 4 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг


Таланти за дисциплина Hit-Slayer (дезориентирани):

Дезориентация: 4 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Лекува: 1 ранг

Разходка

  • Остагар
  • Lothering
  • Кръг на маговете
  • Бранка и гномовете
  • Търсене на светилище

Няма да се спираме на всяка от началните истории; ползата от самата игра ви води до естествена развръзка. Мога само да кажа, че ако сте мъж и благородник, не пропускайте историята на разгневения готвач...

Остагар

Който и да сте, рано или късно ще се озовете в Остагар - в статута на ученик на сивата гвардия и лично техен шеф Дънкан. Ще бъдете помолени да се настаните удобно в града, преди да преминете теста. Не се отказвайте; сред тях има задача от развъдника, която ще ви позволи, ако все още нямате бойно куче Вземи един!

Моето вярно куче

Първият спътник, който ще остане с нас за цял живот, е вярно куче. Благородникът ще го има, преди да пристигне в Остагар, но останалите могат да го закупят от развъдника в града.

Местната порода мабари е известна, освен с истински брутални бойни качества, и с лоялност и преданост: следователно, каквото и да правите, вашето куче няма да ви предаде. Но това не трябва да е причина да отказвате подаръци на малкото животно, тъй като вкусовете му са непретенциозни: той се интересува само от кости. Така или иначе никой друг няма да ги вземе...

Кучето е опасен боец; той има способността да зашеметява всички врагове наоколо със зловещ вой, както и да поваля врага на земята и да нанася критични удари (както правят вълците). Виенето преди битката ще даде време на магьосника за допълнително огнено кълбо или нещо подобно... Въпреки че кучетата не носят оръжия и броня, все пак можете да им поставите нещо: яка и бойни татуировки.

Не забравяйте понякога... да говорите с кучето си. Можете например да попитате животинчето дали вижда нещо интересно; не, не, да, и донесете нещо полезно и дори скъп подарък на един от спътниците. И ако се оплаквате, че сте изцапани с кръв, кучето ще ви оближе и ще стане по-здраво. Хм...

Негово Величество и Глава на Ордена. Снимка за памет.

Обърнете внимание и на интендантски. Можете да закупите първата от допълнителните раници от него. Може би сега все още няма достатъчно пари за това, но можете да го погледнете, когато се върнете от теста.

При пристигането ще ви бъде дадена аудиенция Негово Величество. Той е пълен с оптимизъм за предстоящата битка... някъде съм чувал такива бравурни речи, о, чувал съм...

Но сега сте говорили с краля, събрали сте други хора, които преминават теста из града (всички ключови точки са на картата) и тръгнете на поход. Те ви дават двама бойци с вас - щитоносеца Алистър и мечоносеца Джори, както и разбойник-стрелец Давета. Трябва да донесете три флакона с кръвта на създанията на мрака - и някои документи от сандъка в руините. Е, и растение за развъдника, ако сте поели тази задача.

Алистър е воин-тамплиер с богат опит в битките с магове. Той е специалист по битка с щит и (въпреки че го е развил, може би не перфектно) е отличен за титлата команда "танк". Можете да го развиете приблизително както е показано по-горе в главата "Резервоар". Той може да научи главния герой на специализацията на тамплиерите (ако връзката с него е такава високо ниво).

Може да изглежда, че прямият и доброжелателен Алистър е толкова лоялен, че е трудно да го ядосате. И напразно. Този човек не е толкова прост, той е видял нещо в живота си дори преди да се присъедини към тамплиерите и освен това той категорично не е склонен да прости предателство. Но любителите на празната жестокост категорично не са на път с него.

За да зарадвате Алистър с подарък, подарете му нещо, свързано с хората, които почита; освен това той е любител на фигурки и рунически камъни.

Мога също така да кажа на героините, че приятелството с Алистър отваря богати възможности.

Пустините на Коркари са празни само на пръв поглед: пътят през тях няма да позволи много да се отклоняват. Тук ще намерите глутница вълци; вълците обичат да повалят герои и да се нахвърлят на едро, така че свикнете да водите Алистър напред и далеч от другите. Ще срещнем и първите създания на мрака; докато разберем кои са и откъде са дошли. Основното нещо е да внимавате за стрелци и особено за пратеника на хърлока, това е най-опасният враг. Ако имате отслабващо заклинание, време е да го изпробвате.

На поляната до емисаря цъфти самото растение, което е необходимо за кучетата, не забравяйте да го съберете.

Цвете за лечение на бойни кучета.

Но гърдите ... в непознати и да не кажа много надеждни ръце. Мистериозната дама Флемет се засели тук - наистина ли е тази, за която има приказки сред онези, които е по-добре да не четете през нощта? — и нейната още по-мистериозна дъщеря Мориган, която обича да говори в стихове. Те имат документите и засега ще трябва да се върнем с това, което имаме; вероятно кръвта вече е събрана до този момент.

Интересно е:Мориган "заимства" името от келтската богиня на войната, едно от най-ужасните божества в келтския пантеон; че Мориган е известна със своята пророческа дарба, любов към любовта ... и способността да се превръща в различни същества.

И сега - истинският тест: кампанията, оказва се, е била само подготовка за нея ...

А сега - една дума към главния герой.

Огън на кулата

Нашите лидери, разбира се, са големи стратези. Идеята, че резервната атака трябва да се извика с огън по кулата, а сигналът да се даде в началото на битката (което резервът може да чуе и види) е чудесна сама по себе си.

И по някаква причина изобщо не е изненадващо, че кулата изобщо не е пълна с войници. Или по-точно не от нашите войници!

Като хванахме заблуден маг по пътя, Алистър и аз се втурнахме и почти се изпържихме като пържола в огнен капан. Харлокс? Добре добре. И кой ни пази кулата? Не е ли този Логхейн МакТийр, на кого толкова бързаме да подадем сигнал?

Но никой не спори със заповеди и ние изчистихме кулата от хърлок етаж по етаж. А горе гореше огън, но не там, където трябваше, и огромно чудовище се топлеше край огъня му.

Огрът е много опасно създание, защото няма какво да се хване срещу него в близък бой. Той хваща и хвърля онези, които са наблизо, а също и рита с крак - и всеки, който се опита да го нападне, пада. Какво остава? Малко. Лъкът, аз и магът заехме позиции от противоположните краища на залата, а вярното куче Грифин и Алистър се редуваха, опитвайки се да привлекат вниманието на изображението със синя кожа. Лапата я няма - ужасна работа. Основното тук... не стреляйте твърде точно. Защото ако чудовището реши да се нахвърли върху мен, нямаше да ме пусне, докато не ме сдъвче на каша.

И защо не бях напълно изненадан, че сигналът не беше отговорен?



Събудих се в къщата на Флемет. Старата вещица внезапно реши да помогне в последния момент - аз и Алистър; горкият магьосник, чието име така и не научих, не оцеля при нападението над Остагар. И Флемет остави дъщеря си да тръгне с нас. Алистър далеч не беше доволен от този факт ...

Мориган

Очарователна, мистериозна и ужасяваща, Мориган вероятно ще се превърне в символ на Dragon Age: Origins. С нейния маниер да говори празен стих (който беше объркан от руската озвучка) и циничен поглед към света, ще я помните дълго.

Мориган е вещица и изобщо не го крие. Тя е израснала в диви земи, пълен с варвари и чудовища, под опеката на майката, която едва ли беше по-ниска от тези чудовища. Тя винаги "има няколко думи в резерв", не обича да съжалява слабите и глупавите, уважава силата - но не и грубостта. Тя може да ви напомни за жилавия Viconia от Baldur's Gate, но само леко.

Що се отнася до подаръците, Мориган обича гримоари и понякога не отказва бижута. Сребърна верижка и златна „въжена“ гривна очевидно й подхождат, понякога са подходящи брошки, амулети и огледала.

В битка Мориган е магьосник върколак (и може да ви научи на това, ако се сприятелите). Другите й магии не са много убедителни и са разпръснати в различни категории. Бих препоръчал или незабавно да развиете линията на върколаците (рояк е добър срещу всеки враг), или да инвестирате в ледена магия или умствен взрив до краен предел.

И ето ни на път. Имаме документи с нас - същите споразумения от сандъка, според които джуджета, елфи, магьосници се задължават да помагат на сивите стражи. Тоест, Алистър и аз; другите май не са...

Нашият път лежи в град Лотеринг; там можете да попълните запасите и да решите накъде да продължите.

Lothering

Градът ни посрещна с разбойнически пост; тази компания поема "мито" от преминаващите бежанци. Веднъж Алистър и Мориган бяха единодушни: алчността и наглостта трябва да бъдат наказани! Честно казано, не исках да се уморя от пътя, за да се присъединя към битката, особено след като при споменаването на сивите стражи бандитите бяха готови да проявят предпазливост; но се предадох.

До телата на разбойниците (където имаше достатъчно плячка) намерих трупа на тамплиер, върху който има писмо. Адресатът, очевидно, живее в Lothering ... Между другото, бандитите споменаха, че сме били преследвани: Loghain обяви, че кралят е убит сиви гвардейции има награда за главите ни.

Преди да слезем по стълбите към града, обсъдихме малко своите скръбни дела. Алистър е за това да отиде при Ърл Еймън: той е честен и влиятелен благородник, който определено не е за Логейн - и може да обедини тейрните. Освен това имаме писма до магове, елфи и джуджета. С кого да започна? Нека помислим.


Lothering, въпреки усилията на "мишниците", вече е пълен с бежанци; някакъв търговец вдигна врява и надува цените, което е крайно недоволно от местната духовница. Законите в града са представени най-вече от правото на силния... а защо аз да не съм силният? Най-малкото - да не съди спора? И за съвест или за пари...

В града можете да си купите много неща (например колби за билкарката Мориган и за моите отрови), но със шевовете.

Но близо до проповедника, на един хвърлей от търговеца, има табло, където предлагат награда за унищожаването на трима водачи на разбойници (този на моста не се брои). В храма, зад тази дъска, можете да дадете на рицаря писмо от тялото на тамплиера. Той каза, че Ърл Еймън, на когото се надявахме, е сериозно болен и свещената пепел на Андрасте се търси, за да го излекува.

Уважаемата възрастна дама предлага пари за лечебните лапи, които Мориган знае как да прави от елфическия корен - а този корен, между другото, расте много по нивите, само да имаше бутилки. От другата страна на моста фермер се надява да спаси нивите от тъмната рожба с помощта на... капани. Уви, не съм експерт в тази област.

Но в таверната вече ни чакат хората на Лохайн; не е чудо, чудо е, че се намери някой да се застъпи за нас. Очарователно момичес храмови знаци върху роклята - Леляна- се изказа в наша защита; и тъй като пощадихме предалия се лидер, поиска разрешение да се присъедини. Е, имам ли нещо против?

Важно е:ако лидерът бъде убит, възможността да вземе Лелиана в отбора ще бъде загубена завинаги.

Много коректна, дълбоко религиозна дама ... дори странно за специалността на разбойник! Вярно, тя все още не е крадец или убиец, а бард - и тя може да ви научи на това.

Как да угодим на Леляна? Отговорът може да се обобщи с две думи, познати на всеки D&D фен: Законно Добро. И въпреки че някой ден вероятно ще намерите стадо дяволи в неподвижния басейн, но като цяло Лелиана трябва да се третира като свещеник. И дори страстта към бижутата, която е естествена за красивото момиче, тя реализира изключително чрез изработени от бижута свещени символи. Дори не се опитвайте да я зарадвате с обикновен светски пръстен или гривна.

В битка Лелиана е стрелец; нейните бардически способности засега не струват много. Като стрелец и на нея липсват звездите от небето, но тя знае как да направи нещо. И е добър за брави. И ако тя стигне до омайната песен, тогава ... но за бардове вече е казано много по-горе.

Кръчмарят Барлин, който даде на съседа идеята за капани, иска да намаже капаните си с отрова. Отровите се варят от черния корен, от който има много в полетата, а също и от челюстите на паяците; бутилки могат да бъдат закупени от самия собственик на кръчмата. Удобен.

И още няколко задачи - от местни наемници с прякор Доброволци от Blackstone. Те учтиво подсказват, че може би искам да работя с тях някой ден; засега няколко прости задачи. И наистина просто; за да завършите едно, просто трябва да се върнете в храма и да предадете писмото на един новобранец.

Но може да почака: на площада забелязах огромна клетка, в която седеше огромен човек на име Стан. Той чака екзекуция - и като цяло причината: без да разбере, той уби семейството на своя спасител. Но може би е по-добре да умреш в битка за справедлива кауза? Той изглежда смел войн, един от дивите кунари...

Убедих светата майка в храма да ми даде Стан. Имаше три аргумента: личен чар, дар за нуждите на църквата и съображението, че съплеменниците му може да дойдат за Стан, след което Лотъринг може да не доживее до Мора. Тя слушаше.

Забележка:лекотата, с която светата майка ще се съгласи, зависи от вашата щедрост в дарението. Но ако Лелиана е в отбора, тя ще убеди жрицата за нищо.

Е, много голям и свиреп чичко; всеки на пръв поглед ще каже, че е създаден за битка с две ръце. Дайте му двуръка и той ще се покаже като хибриден танков ударник! Накарайте го да замахне с меч с две ръце при първа възможност. Като "резервоар" Алистър е по-добър, въпреки че можете леко да увеличите заплахата за Стан - и тогава ... Разбира се, той ще трябва да се лекува по-често. Но няма да има повече врагове!

Лесно е да го държите наоколо: той се е насочил към смъртта в битка, за да изкупи грешките си, и затова най-често не го интересува какво говорите там. От подаръците Стан ще оцени собствения си меч (ще го срещнете с течение на времето); а този разбойник е любител на рисуването. Кой би си помислил!

Твърде голям си за пойна птица, момче...

Три отряда разбойници ни чакаха на север от града, в полето; основното беше да се скрие навреме и да изпрати Алистър напред (и да спусне грифона върху стрелците). Оставих Лелиана и Стан в стратегически резерв за момента. А на изток от разбойническите полета имаше стадо отровни паяци с готови ценни компоненти.

Храмът даде добра награда и още две задачи - много прости: убийте мечки в полето и намерете мъртва жена. Още едно бягане на същите места - лесни пари и утайка под душа.


На излизане от града срещнахме няколко джуджета, баща и син, и то в не най-добрия час за тях: генлоковете ги чакаха точно близо до Лотеринг. Помогнахме им да се справят - и хитрото джудже реши, че най-безопасното място по пътищата на Ферелден е зад нас. Така че сега пътуваме с конвой: на паркинга до нас семейство джуджета бивакува. Те имат добри стоки, включително книги; а по-младото джудже знае как да поставя магически руни в оръжия.



Кръгова кула

Обичате ли да си почивате добре? Погледнете внимателно, ето как изглежда въплъщението на безделието.

Често ли се ядосвате за дреболии? Да крещиш на околните? Запознайте се с това е Wrath.

Маговете може да се радват да получат писмо от сив пазител, но просто не могат. Защото в кулата се случва някакъв вид погром - бунт, демони, всякакви адове - и тамплиерите са я запечатали отвън. И ако внезапно някой смел и глупав не посмее да влезе там и да ликвидира шума, тогава кулата просто ще бъде разрушена заедно с всичко, което е в нея, по дяволите. Кой е най-смелият и най-глупавият тук?

Забележка:не забравяйте да говорите, сега или след кампанията, с интенданта на тамплиерите. Той също има много неща за продажба, включително раница. Ако имате пари, струва си да купите - няма да има изход от кулата до самия край.

Почти веднага пред вратата – буквално, веднага щом започнаха да ровят из чекмеджетата и стаите в търсене на награда за усърдие – беше открито огнище на съпротива срещу погрома: учител на име Уинсъздаде магическа бариера и заедно с учениците държи входа към следващите етажи. Тя все още не знае какво са решили тамплиерите... След кратки преговори Уин стана наш ескорт през кулата.

„Мис Макгонъгол! Как стигна до тук?" - искам да попитам на първата среща. Маниерите на истинска „готина дама“, сив кок на тила, страстна отдаденост на училището ...

Вярно, Уин не е Трансфигуратор, а лечител. Отличен и единствен в играта (освен ако вие сами не изберете същия път). И може да ви научи на пътя на духовен лечител. Струва си да го развиете първо в тази посока и след това да се погрижите за бойната магия (тя има нещо в запаса за тази част, но доста безпомощно).

Тя е много, много лесна за ядосване: като работник от старата школа, тя не е свикнала да бъде игнорирана. В трудни ситуации е по-добре тя да чака в резерв ... И ако внезапно главният ви герой поеме пътя на магьосник на кръвта, тогава най-вероятно ще се разделите с Уин.

Не е лесно и да я примамиш; тя изглежда се интересува само от книги и свитъци. Ще намерите нещо подходящо в Circle Tower, но като цяло подаръците за Wynn не лежат на пътя.

Е, извинете ме?

Отначало ни съпротивляваха главно Обсебените - това са неприятни, но не твърде опасни същества - и понякога по-малки демони на гнева, отблъскващо подобни на азеротските елементали. Но скоро имаше онези, които направиха бъркотията: кръвни магове, които решиха да се разбунтуват срещу контрола на тамплиерите. Именно тогава талантът на Алистър да потиска магьосниците и да изпива тяхната мана се оказва по-на място.

Вървяхме бавно и методично: в стаите имаше книги, свитъци, дори гримоари... Находките на втория етаж впоследствие зарадваха много мои приятели; дори имаше подаръци за Стан, но особено зарадвах Мориган с рядък гримоар. Намерени са много заключени и здраво заключени сандъци. Лелиана щеше да е на мястото си тук с таланта си на крадец, но уви, пуснах я на разходка, за да дам място на Уин. Но тези сандъци, които аз отворих, не криеха никакви чудеса в себе си.

И ако станете алчни и се опитате да премахнете амулета от останките на статуята, покажете
Има чувството, че демоните около него са като агнета...

На третия етаж беше тясно. Още първата голяма зала се оказа капан: щом навлязохме по-дълбоко вътре, мъртвите тела се изправиха и ни нападнаха. Добре, че не пуснах никого напред освен Алистър. Докато Алистър и двамата магьосници се занимаваха със скелетите, аз тихо се промъкнах до отсрещната врата и свърших добра работа: веднага щом магическият кошмар се появи там, скочих до него и го нарязах на кубчета. В противен случай няколко огнени топки - и тогава всичко щеше да свърши за нас.

На следващата затворена врата забелязах капан; Отворих вратата, но не влязох - нека обсебените се катерят по нея. Освен това, докато се втурват към Алистър през вратата, е толкова лесно да им се угоди в тесен проход с масови чарове или бомба ...

Третата зала е напълно неприятна - има омагьосани тамплиери в пълна броня, така че нашите мечове трудно могат да намерят къде да се забият. Вярно е, че бутилка киселина драматично промени шансовете. И в четвъртия, немъртвите са много, но не са твърде опасни - само Wynn да не бъде ударен.

На четвъртия етаж се натъкнах на още няколко тамплиери в страничните стаи. Един от тях беше омагьосан от Демона на желанието... но не искам да си спомням този разговор точно сега.


И сега - този, когото кръвните магьосници поканиха на този весел празник. Демонът на безделието в собствената си грозна персона. Сега ще отговаряш за всичко, създание ... но къде съм аз?

Сянка

Дойдох на себе си (или поне така ми се стори) на странно място - със замъглено око виждам някакъв замък, а в далечината - Дънкан. Дънкан? Но за милост умря... И защо съм сам, без приятели?

След като ударих илюзията, попаднах в друг свят - от парчета земя, носещи се във въздуха. И тогава срещнах Найл, един от магьосниците на кулата. Значи и той е тук... къде? В сънищата на безделието?

Този човек искаше да използва Литанията на Андрасте, за да се спаси от кръвните магове. Но той не го направи. И аз?

След лутане намерих... мишка. Една обикновена мишка, която умря пред очите ми. Поглеждайки я по-отблизо, осъзнах, че мога да ... стана същата като нея. И се просмуква в миши дупки.

Четири изображения

В Сянката нашият герой може да научи няколко форми, които ще му позволят да премине през всички части на Сянката едно по едно. Мишката е първата. Трябва бързо да намерим всички останали и едва тогава да отидем да унищожим местните демони, а след това и самата Безделие.

След това мишката е необходима за изстискване в дупки; освен това с негова помощ можете да заобиколите много противници, тъй като е едва забележим.

Духът - втората форма - е доста подходящ за битка, ако има малко врагове. Неговото смазващо заклинание за тъмницата ще унищожи почти всеки враг, но отнема много време, за да се презареди, а здравето на духа е толкова (въпреки че може да бъде излекувано). И той също минава през специални портали, в които не може да се влезе под друга маска.

Пламтящият човек е крехък в близък бой, но без страх минава през огньовете, от които има много в Fade. Освен това той може да хвърля огнена топка и слаба огнена светкавица. Той също така бяга по-бързо от повечето чудовища и това трябва да се използва.

И накрая, големът е тежка категория, хвърлящ камъни и разтърсващ земя; хвърляйки камък, той избива всички заключени врати. Когато има тази форма, другите като цяло вече не са необходими, освен за пътуване. От друга страна, хубаво е първо да зарадвате враговете с огнена топка, а след това да се разпространите в голем и да добавите камък.

куче? В кучешка клетка...

Първо, говорих с Найл - и пред мен се отвори пиедестал, през който мога да ходя върху фрагменти от Сянката.

Забележка:опитайте се да преминете през всички стаи в тези сенки. Има много места, където постоянно дават +1 на един от основните параметри; ще излезеш от там много по-силен, отколкото си бил.

Започнах с " Тъмни нашествия". Изтичайки през североизточния ъгъл на залата в дупката и завивайки наляво в коридора, прерязах генлоковете (в разгара на битката целунах вената на лириума - на сянка възстановява здравето и маната) и през следващата дупка се приземи върху две пламтящи хайвера на мрака. Бият се болезнено, но са крехки и моите два меча лесно ги сгънаха и двата.

И какво ми е огър, когато самият аз съм голем!

В съседната стая имаше пратеник; Трябваше, без да обръщам внимание на ударите, да се насоча към пратеника, тъй като той е магьосник, а след това да се върна до вратата и да грабна лириума. Още една дупка – и ето пред мен духът на тамплиерата, обсаден от врагове. Той ми даде духовна форма. Това беше достатъчно; Минах през пиедестала до следващата сянка, " пламтяща кула».

Тук има много огньове - и същества, които не горят в огъня. Духът може да се справи с повечето, но е по-безопасно да се стреляте с мишката, докато не забележат. Задачата вече ми беше ясна - да намеря друг тамплиер, който да ми даде нова форма (пламтяща).

След това с три форми бяха предадени (до следващия храмовник) " Разпръснати магьосници ». И сега, напълно въоръжени с формуляри, беше възможно да преминете през всички коридори, да посетите всички подсилващи пиедестали и най-важното - да се справите с демоните. След това посетете страничните сенки, говорете с приятели - и правете Idleness заедно.

Улдред, защо имаш толкова дълги рога?

Безделието се възражда няколко пъти под различни маски. Ключът е да се съсредоточите. В противен случай масовите магии със сигурност ще бъдат покрити. За щастие, груповото лечение на Wynn работи за по-голяма площотколкото магии от огън и лед!


И така се върнахме от сънищата на Безделието... живи и ядосани както винаги. Не забравяйте да вземете литанията от мъртвото тяло на нашия беден приятел. Както казват пустинните вълци, преди да атакуват камилски керван: а сега гърбав!

Улдред, този, който започна всичко това, не беше ни най-малко разстроен от това, до което доведе неговият бунт. Той беше решен да превърне всички оцелели магьосници в кръвни магове - и го доведе до края. Но малко му развалихме музиката. Веднага щом лъч от заклинания на Улдред се появи над един от магьосниците, прочетох литанията и магията се обърка.

Така че Ървинг, върховният магьосник (чийто гримоар вече... бях взел назаем) оцеля, както и неговите магьосници. И получих думата му, че по-късно, в решителната битка, той ще бъде на моя страна. И ми се струва, че ако магьосниците не бяха избягали, тамплиерите щяха да са на моя страна, които нямаше да имат какво повече да пазят ...



Напуснахме нашия герой, когато той изчисти Кулата на кръга от злите духове, които се бяха заселили там, освободи магьосниците (или можеше да не ги освободи - тогава тамплиерите щяха да отидат в последната битка вместо магьосниците на негова страна ) и тръгнал да търси нови съюзници за себе си.

Бранка и 777 гнома

Двама уважавани еднакво

Две славни и високи семейства,

За съжаление на всички хора,

Древна, люта вражда

Те бяха въвлечени - този ден - след това в нова битка.

Ръцете на гражданите бяха пурпурни с кръв ...

У. Шекспир, "Ромео и Жулиета"

След като по някакъв начин си починахме след Кулата, измихме книжен прах и пепел от лицата си, се събрахме за следващото пътуване: до града Орзамар, представят документи за древен съюз с джуджетата.

Забележка:има смисъл да се връщате в Кулата от време на време. За една много проста цел: изглежда, че интендантът на тамплиерите е единственият търговец, който не остава без лириев прах. И ще ви трябват тонове лириум, особено ако главният герой е маг...

На прохода пред гнома вече ни беше подготвена приятна среща с екип от "ловци на глави". Момчетата станаха сериозни - с магьосник, с стрелци - и тази битка беше като че ли не по-трудна от всички битки в Кулата. Но заклинанията за масово унищожение свършиха работата си.

На портата стоеше джудже-пазител, което умерено учтиво изпращаше всички посетители по азимут. Освен нас, някой си Имрек, пратеникът на Логхайн, потърси правото да влезе! Както се оказа, нашата хартия е по-дебела от тази на Имрек и вратата ни беше отворена. Имрек се сби; а дали съм го убедил или съм го оставил на скалата за спомен на джуджетата - познайте сами.

Ден на изборите

Ниво 20 Дизайнерска мисия: Възможно ли е да се направи град на джуджета, който да не завърши с Ironforge?

Е, гномите са честни момчета: те са готови да признаят договора дори сега. Само тук има един лош късмет: кой, казвате, трябва да изпълни обещанието? Как се пише на хартията? Крал джудже? Странно! И ние имаме такава възможност - просто временно няма цар. За колко време - не знаем, но достатъчно за живота ви...

Старият крал е починал и законите на джуджетата не позволяват незабавно да бъде посочен наследник. Защото царят назначи наследник, но наследникът не оцеля. И най-малкия син Принц Беленникога не е обещавал трона. В такива случаи съветът избира краля - но той не може да реши по никакъв начин, защото Белен се противопоставя на дясната ръка на покойния монарх, Лорд Хароумонт.

Решението на проблема е очевидно: за да бъде спазен договорът, е необходимо да се постигне коронясването на някой от кандидатите. Кой - можете да изберете на вкус! Историята е мрачна: Хароумонт твърди, че кралят на смъртния си одър е помолил да не дава трона на Белен, а Белен твърди, че Хароумонт го е наклеветил и е подтикнал баща му да го заподозре в кой знае какво.

Изборът се усложнява от факта, че нямаме право да видим нито принца, нито господаря, докато не докажем своята лоялност към тяхната кауза. Съдейки по това, което видяхме в града - привържениците и на двамата вече минаха към намушкване - имат защо!

Занимавайки се с местната политика, разгледах както Commons, така и Diamond (т.е. жилищата на благородниците) по ред и също отбелязах няколко допълнителни задачизащото портфейлът ми издрънча много жално.

Например възрастна дама Филдапоискала да потърси сина си, изчезнал в Дълбоките пътища; нещо ми подсказваше, че рано или късно така или иначе ще бъда там. Naga Trader(това са месни животни, които се отглеждат в пещери) издуха всичките си наги и го помоли да хване поне една от време на време - те се натъкват там от време на време и не бягат, така че беше сигурна, макар и малка печалба. Странстващ проповедник Беркелпомолен да каже добра дума за него, за да му бъде позволено да отвори църква в Орзамар: джуджетата се нуждаят от това, както големът се нуждае от бански костюм, но защо не говори с хроникьора? Всички неща - че му беше позволено да проповядва. И накрая, момиче Дагнасъс смешни червени конски опашки мечтае да... учи в Circle Tower. Защо, ако гномите не са способни на магия? О, добре, Ървинг след последните събития ще приеме всеки, който пожелаете, дори и нага, така че можете да кажете дума от време на време. Още задачи можете да намерите на зала на хрониките. Ще ги направим по-късно, когато става дума за пътеки.

О, спорт, ти си светът!

След дълго колебание избрах Хароумонт: за лоялните са необходими адски добри причини управляваща къщаджуджетата не искаха да дадат наследството на сина на любимия крал!

Това е спойлер:ако главният ни герой е благородно джудже, той по принцип вече се досеща кой всъщност е прав. И двамата не са безгрешни, но изглежда, че Белен е замесен в смъртта на наследника ... Но първата задача за Белен е по-проста.

Трима срещу четирима, един от участниците е магьосник. Джуджетата имат интересни идеи за равен бой!

Да започнем с бойците - единият е точно в централната зала на Арената, другият е в страничната стая. с първия, Бейзил, такъв лош късмет излезе - един от бойците на Белен имаше компрометиращи доказателства за него. Но компрометиращите доказателства са скрити точно тук наблизо, в бойните стаи в сандъка; можете да го хакнете (още повече, че излизате извън Арената, не е забранено да сменяте отбора) и да върнете писмата. Гуидънпросто трябва да излъжеш, че съм чул от Хароумонт със собствените си уши - той няма да отстъпи трона без бой.

Но това е само началото, а след това и самият турнир. Всички сме виждали такива турнири – в Westgate, например; но последният боец, роднина на Белен - Piotin Aeducan, най-опасният противник, който съм срещал досега по пътя. Idleness, Uldred и други жители на Кулата са деца до него; и не можете да влезете в турнира с вашия доказан отбор и да се скриете зад щита на Алистър. Вярно, тъй като убедих Бейзил и Гуидон, въпреки това се бих на три - срещу четирима воини на Пиотин.

Мисля, че трибуните бяха в истерия от такава битка: изтощих Пиотин с бързо бягане. Изпих еликсир за скорост в самото начало на битката, за да имам време да избягам, да се излекувам и да изчакам способностите ми да се презаредят. Няма друг начин: не знам с какво е хранен Пиотин в детството, но здравето му е достатъчно за три сумотори. Нито магията, нито острието са в състояние бързо да довършат такъв блок, а неговите удари в три удара ще накълцат слон на кнедли. В самото начало на битката запалих великолепен огън в средата на арената и това помогна - Пиотин не винаги беше достатъчно умен, за да тича около огъня. Очевидно бицепсът е поникнал в черепа.

Но най-важното е, че все пак получих доверието на Хароумонт, въпреки такава не особено доблестна победа.

алтернатива:ако изберете Белен, тогава вместо турнир ще трябва да вземете две писма - до лордовете, които изглежда са били измамени от Хароумонт. С едната няма проблем, но другата - тоест другата - изисква да намери баща си в Дълбоките пътища, след като е убил куп хайвер на Blight. Отсега нататък куестовите линии за Белен и Хароумонт са същите.

Посещение на кумата

Сега остава само да издигна моя избраник на трона. По този въпрос той имаше две полезни идеи.

Първата идея: да покаже, че е в състояние да поддържа реда в града. И за това намерете местна мафия " кръстница», Джарвия, и откъснете нещо, което й трябва.

Ето как бойният маг преминава през подземията на гномите. Руна на отблъскване на вратата, вътре - ад, виелица, буря или всичко това наведнъж. Можете също да добавите земетресение, за да не стрелят зад вратата. Ние самите стоим на вратата и тровим вицове.

Важно е:ако искаш голямпечелете, не започвайте това търсене, докато нямате 50 златни монети в чантата си. След като направите следващата стъпка, ще се натъкнете на джудже контрабандист на лириум: той има товар за магьосника Годуин в кръговата кула. Като бягате напред-назад, ще получите най-малко 10 злато; но ако имате умението да убеждавате, можете да вземете 65 вместо 50 от Годуин и 25 вместо 10 от джуджето - общо 40 златни чиста печалба! Но ако нямате такива пари с вас, контрабандистът веднага ще си тръгне и вие ще останете без нищо. Както вече обясних, можете да опитате да се справите с хора или елфи, преди да разрешите проблеми с гномите - или да правите странични мисии. Основното нещо е да не отидете в Dust City.

Разбира се, Jarvia няма навика да оставя визитни картички с подробни адреси. Затова слязох в Dusty City, където живеят диви некастови гноми (те веднага се опитаха да ме разглобят за спасяване, но не можаха да се справят). До огъня намерих леля с характерно име на гном надежда: тя обясни, че трябва да получи специален „ключ“ - кост, която може да бъде отнета от един от нейните бойци. Например, на две крачки от тук има бедняшки двор...

След като висях на врата на жителите на двора, получих не само кост, но и указание как да намеря входа на тъмницата. Отново не трябваше да ходя далеч.

Подземието на Jarvia беше дълго, но непретенциозно - сериозна битка се очакваше едва в самия край, с Jarvia. По пътя погледнах в един ъгъл на затвора и взех ключовете от местния тъмничар.

Забележка:джуджето от прост вид е особено посъветвано да не пропуска шанса да отвори клетки с пленници.

Самата Джарвия е опасна, но не е твърде устойчива на магия и затова лесно се оплете в капани и земетресение (което Уин беше овладял дотогава), докато се отървахме от нейната свита. Сама тя не можеше да направи много, за да ни се противопостави. А ключът в джоба й ни преведе през тайна врата... до оръжеен магазин, където уплашен търговец обеща голяма отстъпка за в бъдеще.

пожарогасител

Ето втората идея: въпреки че, изглежда, гласовете в съвета вече трябва да са в полза на нашия кандидат, но всичко това е сложно и съмнително. Ами ако отидем до Дълбоките пътища и намерим там отдавна изгубен Ultimate на име Бранка, гласът й можеше да реши всичко наведнъж.

- Хей, отвори си очите! Сивата гвардия ще търси вашия Перфектен! Или да ти отвинтя вонящата глава?

„Огрен иска да каже, че имаме разрешение.

Перфектен е такава рядка титла за джудже, което е изобретило или направило нещо изключително: за това той през живота си се считат за предци. Наистина, само джудже може да измисли такава награда! Но има и практическо значение: Съвършеният и семейството му стават ново благородно семейство и това е единственият начин да се образуват.

В интерес на истината, когото и да попитате за Бранка, в най-добрия случай всички учтиво въртят пръсти на слепоочията си. Защо, по дяволите, търсите леля, макар и три пъти съвършена, която преди няколко години избяга в Дълбоките пътища (откъдето много малко хора се върнаха живи)?! Както каза един учен от друг свят: „Когато хората не се върнат от Нова Зеландия повече от година, това означава, че хората са умрели безвъзвратно.“ Освен това тя отиде не по някаква причина, а да търси полу-митичната наковалня на празнотата. Всички жители на Орзамар, независимо дали са обикновени или благородници, говорят за Бранка изключително в минало време. Дори не е ясно какво кара претендента за трона да мисли различно за нея...

Има обаче едно джудже, което не само вярва, че Бранка може да е жива, но и мечтае да я намери! Той има специални причини за това: това е ... съпругът на Съвършената, наз Огрен.

Прекрасна личност - най-очарователният тип от целия ни кабинет от любопитни неща (може би само Мориган е по-ниска). Този пияница, скандалджия и бръмчалка винаги "има няколко думи в резерв", а тези думи в никакъв случай не можеха да се чуят на официален прием. Радва се като дете, когато решим да спрем да говорим и да ударим някой нагъл тип във врата. Никога не губи присъствие на духа и прави смешни физиономии.

Е, като боец, той е воин с berserk специализация, любител на брадви с две ръце, прилично въоръжен от самото начало и в много добра броня (въпреки че шлемът, видите ли, беше пиян някъде). Нанася много добри щети и в същото време доста издръжлив. Тя и Стан споделят една ниша, но Огрен е по-добър и много по-забавен.

И е лесно да го зарадвате с подаръци. Може би вече сте се чудили за кого се съхранява подарената напитка, намерена в различни кътчета и кътчета в багажа ви? Ето го! Огрен, като истински ценител, ще оцени реколтата на виното и няма да откаже и обикновения ейл. Симпатията към вас на този смел воин е правопропорционална на степента в кръвта му. И ако вашият герой е воин, тогава можете да научите луди таланти от Огрен.

За да го развеселите допълнително, трябва да му задавате въпроси - за това как е животът в Орзамар, как го харесва на повърхността и т.н. Дамите могат да се опитат да флиртуват с него, въпреки че не трябва да разчитате на романтика, но ще бъде забавно. И какво ще направи той, ако минеш Орзамар преди Кръга и тръгнеш с него към Кулата...


Първият участък от пещерите - каридина кръстовище- не представлява голям проблем. Може да се мине по два начина: мостът е срутен, но през скалата има два тунела, единият отляво, другият отдясно. Отдясно (този ход е по-близо) са genlocks и harlocks, отляво са screamers, които се крият и нападат от засада, но самите те са много крехки. И двата пътя водят до голям лагер на тъмно поколение с питомен бронто; зад този лагер е пътят към следващото място, Ortan teigu.

Топ: „Всички вие, заземени, сте сами
Наковци са крадци и тарикати!
Аз го намерих първи!

Тейг у дома Ортан- заплетен коридор, който няма нито един клон, така че е невъзможно да се прелети. По пътя срещнахме местния Голъм - джудже на име Рук, събирач на всякакви боклуци, вече доста скръбно на ум. Това е изчезналият син на майка Филда ... Може би е по-добре да й кажа, че синът й е мъртъв? Някак по-милостиво е...

Малко след Ръката ни очаква битка на моста - от двете му страни има справедливи групи тъмни рожби. Но мостът е добър, защото е лесно да го блокирате с магии и след това да изпържите всичко, което е останало от другата страна.

Но в края на пътя - където дневникът на Бранка лежи в кръгла пещера, а от тавана висят купчини пашкули - ще има много по-сериозен противник - кралицата на паяците. Това създание призовава паяците да си помогнат и когато нещата се затрудняват за него, то изчезва и се появява в друга част на пещерата. Можете да опитате да го издърпате в коридора, тогава нещата ще вървят по-лесно и когато изчезне, ще можете да възстановите малко мана.

Следваща спирка - Мъртви канавки.

И отново - битката на моста: Легион на мъртвитепод ръководството на Кардол, отблъсква атаката на хърлок и генлок.

Интересно е: Legion of the Dead е почти копие на общността на Slayers от Warhammer Fantasy. И в двата случая това са джуджета, които са изоставили нормалния живот поради някакви обстоятелства и търсят славна смърт в битка. Но на външен вид класическият убиец прилича повече на Огрен, отколкото на воина Кардол.

Трябва да участваме... Първо отблъснахме атаката заедно с легионерите (и магьосниците го направиха заради гърбовете си), след това някой сам тичаше да „закачи“ нови отряди и накрая преминаха моста и разчистиха цяла бригада. Накрая ни очакваше много неприятна изненада: огромна зала, по краищата й - две колони стрелци и два огра, които слизаха по стълбите! И ако стрелците все още можеха да бъдат заплетени в калта или съборени от земетресение (и след това изпечени с масови заклинания), тогава огрите трябваше да бъдат бити на ръка и беше дълго, болезнено и мръсно.

Огрен толкова се увлича в битката, че замахва с две ръце своя гигант
брадва с една ръка!

Важно е:можете да опитате да убедите Кардол, че Легионът трябва да се присъедини към вас по време на последната битка. Няма да съжаляваш!

От тази зала странично разклонение на север води до друга платформа с фрагмент от мост над лавата. След като убихме хърлоците, ние внимателно претърсихме всички странични стаи тук: на саркофазите беше открит почти пълен комплект легионерски доспехи! И между другото е направен от драконова кост. В северната стая - ботуши, в южната - ръкавици; отивайки по-нататък, се натъкнахме на хърлок, призоваващ скелети - в тази стая беше открит шлем, а основната част от бронята беше по-далеч, в храма на легионерите. Всяка стая със саркофази съдържаше рунически камъни, от които научавахме все повече и повече подробности за вълнуващия живот на Легиона на мъртвите. И в крайна сметка те събраха достатъчно данни, за да се опитат да дадат на Легиона правата на благородна къща ...

Третият мост в тези подземия - и отново битката, въпреки че изглеждаше празна. Прокълнатите крещящи се крият и излизат само когато могат да обкръжат целия отряд (или това, което смятат за целия отряд: това е, когато самотно, но тежко бронирано камикадзе призовава към себе си крещящи и огнени топки).

Забележка:не забравяйте, че клавишът H ви позволява да наредите на единицата да не следва лидера.

Продължавайки нашето пътуване - няма алтернативи - срещнахме силно повреден гном Геспит. Тя ни изкрещя, че Бранка ги е предал всичките, както и още някакви неприлични неща, и избяга. Вечерта определено престана да бъде вяла: цялата област е покрита с някакви израстъци като вътрешности, отвратителна воня от всеки ъгъл ...

Излязохме на платформата пред лавата, отворихме храма на легионерите и намерихме ключа за следващата врата там. А зад нея...

Силно създание с неприличен външен вид се оказа кралица на генлоки: и не питайте как ги прави от джуджета. Дано не разбера до края на дните си.

Но как да унищожите такива същества - ще ви кажа. Това трябва да се прави бавно и с удоволствие, добре заредени с напитки от лириум. Сама по себе си матката, първо, е неподвижна (и няма да изпълзи от ареалните прелести), и второ, тя е много умерено опасна. Пипалата хапят болезнено и от време на време се призовават генлокове с крясъци; и е трудно да се разбере колко здравни пипала има. На първо място трябва да се победят пипалата, които се отделят от матката и изпълзяват в друга част на залата (с изключение на самия ръб, където не са опасни). Магиите за област не са много ефективни срещу тях; най-добре е, колкото и да е странно, да ги накълцате с оръжия. В същото време спестете енергия и скъпи техники за меле - да ги свалите върху матката веднага щом пипалата бъдат победени.

Забележка:ако внезапно имате недостиг на отвари, може би си струва да отделите време и да попълните запасите, защото няма да има такъв шанс в последния раздел на подземието.

Перфектна Бранка.

И накрая, радостна среща с Бранка в самото начало Anvils of the Nether. Тя ни поздрави... и заключи вратите, за да не можем да отидем никъде другаде. Това е, защото Бранка имаше малък проблем с наковалнята...

Добре; нека да минем.

Първата камера от камерите Anvil беше изпълнена с топла, приятелска атмосфера на хлор, примесена с лека нотка на фосген, зелена радост, съскаща от тръбите, докато екипажът ни беше превърнат в режещите юмруци на каменен голем. Но, за щастие, вентилите бяха в същата зала и бързо бяха затворени.

Зала номер две - с големи атакуващи по двойки (с изключение на първите два, които - за приспиване на бдителността - са направени неактивни). И точката за изстрелване на голема е оборудвана с капани (с разбойник в екипа всичко е малко по-лесно).

Стая номер три е с апарата на духовете: това е огромна конструкция, която призовава духове. Идеята е да атакувате само един от тях с цялата си сила и след това бързо да активирате наковалнята, която свети до него. Тази операция трябваше да се направи осем пъти - докато накрая парфюмът свърши.

Интересно е:официалният преводач направи лунна светлина от апарата на духовете. С което го поздравяваме от сърце.

Това, което виси над платформата, е апаратът. Уви, той не издишва
не прекалявам.

И ето я последната стая. В него открихме ... две цели съвършени: Бранка, вече познат на нас, и древен, като тези подземия, Каридин, който се превърна в голем.

Каридин, на прост човешки език, ни описа, че някога е изобретил големи - но тези автомати, уви, се нуждаят от душата на джудже като един от компонентите. Той използва доброволци, които са почитани като герои ... след това те започват да използват осъдените ... след това противници на управляващия крал ... и след това самия Каридин.

Каридин молеше да унищожи Наковалнята, Бранка - да й даде артефакта. Както направих аз, познайте сами...

Важно е:във всеки случай ще трябва да се биете с единия или с другия, но имайте предвид: Бранка обещава да постави големите си в последната битка с Мора, Каридин не може да обещае нищо подобно. Въпреки че всеки от тях е в състояние да изкове корона за избрания от вас. Готови ли сте да поемете отговорност за това, което големите ще продължат да създават? Имайте предвид също, че подкрепата на Бранка ще разстрои много всички почтени хора във вашия екип (Алистера, Уин, Лелиана), а подкрепата на Каридин ще разстрои Огрен.

След като най-накрая записах за памет (и за предаване на хроникьорите) списък на големски доброволци на дъска недалеч от Наковалнята, се върнах в Орзамар и пътят ми не беше радостен ...



Третият тест не беше необходим: новопровъзгласеният крал (след като неговият съперник започна намушкване с нож направо в залата на Съвета и накрая загуби възможността да претендира за каквото и да било) ни даде дума да изпратим воините си на битка. И тръгнахме за подкрепата на следващия управляващ.

къщата на лордовете

Не наранявайте душата си. Пусни я!

Само врагът би се опитал да го задържи

За мъчението на живота.

У. Шекспир, "Крал Лир"

Време е да посетим неговия замък Ърл Иймън. Както ни казаха неведнъж, графът е болен и не става от леглото; и нещо ни подсказа, че не страда от болки в гърлото.

По пътя имаше важна среща с убиеца, изпратен от Логхайн: за съжаление на „краля“, гарванът Антиван Зеврандонякъде надцени силата си. И след това горкият нямаше друг избор, освен да се присъедини към мен.

Елф-разбойник, насочен зад главата ви - но той изобщо не е против да работи за вас, особено след като това е неговият шанс да не се раздели с ушите си поради неуспешен опит за убийство. Той знае как да се маскира перфектно, умело използва отрова и умело изрязва спретнати кръгли дупки в гърба: неговата специалност е убиецът.

Между другото, тази специалност е добра и по друг начин - увеличава щетите, нанесени от целия екип. С една дума, в битка той надминава Лелиана и в играта няма други разбойници.

Но той няма взаимно разбиране с брави. Тоест не знае как! Можете да научите малко, разбира се, но обикновено очаквате от крадец, че той ще донесе допълнителни пари чрез хакване, но тук ...

Като студен професионалист, той е безразличен към повечето подаръци - с изключение на простите и разбираеми кюлчета от благороден метал, както и професионалното оборудване.

Ако утре е война

И тогава има Радклиф. Но все още не е замък, а село, прикрепено към него. Спокойното пастирско селище е настръхнало от палисади и барикади, а жителите се тълпят в църквата - някои се крият, а други просто си нареждат отпадъците. Никой не планира да живее до утре сутринта.

- Остава само да помогнем на селяните да премахнат котките от дърветата! (Мориган)

Какъв е проблема? И това е много просто: всяка вечер орда от немъртви се обявява на верните поданици от замъка Редклиф. Веднъж отново заловени, два пъти отново заловени, но днес няма да бъдат повторно заловени. Освен ако, разбира се, не можем да помогнем.

Трябваше да поема ръководството на защитата (досега тя се ръководеше посредствено от по-малкия брат на графа, забрана теган). И това се случи на първия час в селото...

Ковачът категорично не иска да кове, защото никой не иска да спаси дъщеря му от замъка. Е, обещаваме да помогнем, но засега нека кове, негодник! (Мориган беше неприятно изненадана от такава нежност.)

Дори в града, както ни съобщава капитанът, има джудже ветеран, което не иска да се бие. Е, нека се съгласим...

Важно е:ако не сте съгласни и отидете на мечовете, тази операция ще ви бъде кредитирана не като плюс, а като минус.

Претърсвайки празния селски магазин, намерих бурета с масло; съобщил за тях на нищо неподозиращите Сър Пърт, командирът на рицарите, така че хората му да направят горящи барикади. Рицарите на сър Пърт се страхуват от немъртвите и искат амулети от църквата, което преподобната майка им отказа; Убедих ги да дадат поне някакви амулети, иначе всичко добро ще избяга от страха.

За повдигане на духа на милицията убедително помолих ханджията да налее бира на всички за сметка на заведението; и в същата таверна видях подозрителен елф, за когото сервитьорката каза, че чака брат си тук. След обстоен разпит се оказа, че си имаме работа с шпионина на Лохайн – и от всичко се вижда, че болестта на графа не би могла да мине без „нашият малък крал“, както го наричам.

Също така небрежно взех програмата на Blackstone Volunteer, за да набера Гарисън (в къщата близо до мелницата), взех нови задачи от сандъка до църквата и (което отново ядоса Мориган) обещах на разстроеното момиче в храма да потърси изчезналите дете.

Изненадващо, това добро дело дава плодове. Намериха детето вкъщи, в килера и разказаха за чудесната сабя на дядо - която ни подариха, за да пазим селото. Мечът, колкото и да е странно, наистина се оказа добър.

Интересно е:ако нямате достатъчно чар, за да измъкнете бебето си, не е нужно да е драстично. Достатъчно е да включите Winn в групата. Докато тя лае с най-добрия си учителски глас: „Хайде, излизай, млади човече!“ Така той изскача като тапа от бутилка.

И сега, когато всички приготовления са завършени, отиваме при сър Пърт и го молим да започне тъмното време на деня.

Зла смърт

Нощната битка с немъртвите се състоеше от две части.

За да спечелите лесно битка с немъртвите, струва си да заемете позиция
позиция, отбелязана с кръст.

Отначало защитавахме пламналата барикада пред мелницата. Този случай е доста прост, защото немъртвите се изсипваха в тълпа по тесен коридор, представлявайки отлична цел за всичко, което удари квадратите. Не като рицарите на сър Пърт, но дори Алистър едва ли трябваше да работи.

Дори в тъмнината на нощта можете да видите как немъртвите маршируват през моста от замъка.

Но когато духовете дойдоха в селото отдолу, започна най-интересното...

Забележка:ако успее да спечели битката без жертви сред местните милиции, Bann Teagan ще го оцени особено.

Немъртвите идват от две посоки и на малки групи, така че изгарянето им с Gehenna няма да спести достатъчно мана. Въпреки това, ако се вгледате внимателно, можете да видите забавен факт: духовете, избягали от реката, първо поглеждат към централния площад, въртят се там за няколко секунди - и след това вече търсят жертва! Следователно има лесен начин да спечелите (въпреки че „без жертви“ това няма да работи): застанете на самия площад, но извън барикадите, и когато пристигне, заключете най-близкия изход от барикадите и изгорете самия площад , гори и пак гори.

Цветята на живота

След битката, без дори да сменим дрехите, побързахме към замъка. Както се оказа, Bann Tegan и Sir Perth знаеха много добре тайния проход там, но ... решиха да не ни радват с тази новина за момента, за да можем да помогнем да отвърнем на удара.

Така или иначе. По-лошото е, че не разбирате откъде идва Изолда, съпругата на Ърл Еймън, и настоя Теган да тръгне с нея - от главния вход. Е, ще се справим сами, реших аз и поведох групата си през подземието.

Таен проход водеше право към затвора на замъка; и там просто изнемогваше стар познат на много магьосници - някой Йован, хванат по негово време в практиката на кръвна магия и избягал от двора на Кулата.

Йован веднага призна: той е този, който отрови графа. И също ... научи сина на графа, Конър, на магия. Един нормален магьосник, а не отстъпник, би поискал Конър в Кръга, защото това е законът, и би го лишил от правото да наследява ...

Да, но Йован не е викал немъртвите! Е, как да не повярваш?

Можехме лесно... но решихме да отложим необратимите заключения. Като се замислих го оставих в килията, където е топло и мухи не хапят. Въпреки че някои от моите спътници не бяха много доволни от това.

Преминах през долния етаж на замъка (в крайния североизточен ъгъл намерих дъщерята на ковача) и през югоизточния ъгъл излязох на двора, където отворих портата за сър Пърт и хората му. След като разпръснахме немъртвите по стълбите на замъка, ние влязохме... и видяхме какви странни забавления има синът на графа.

След това едно осемгодишно дете хладнокръвно нареди на Бан Теган, чичо му, да ни убие ... и той се опита по най-добрия начин. За щастие нито за него, нито за нас завърши фатално.

Конър избяга и ние трябваше да решим какво да правим. Момчето, след като научи основите на магията, се опита да помогне на баща си - да спаси живота му, като се съгласи с демона. Е, демонът изпълни своята част от договора: Иймън е жив (и никой не обеща възстановяване). Е, момчето е обладано от демон...

Какво да правим сега? Може ли синът на графа да бъде спасен? Като решихме, че който бърка, нека разплита, наредихме Йован да бъде докаран тук. Той можеше да предложи само едно нещо: ритуал с кръвна магия, с който можете да намерите демон във Fade и да го убиете там. Вярно, това изисква жертви...но има доброволец.

Важно е:ако Йован бъде убит или изгонен от замъка, ще трябва да убием демона точно в сегашното му тяло.

Е... може би мнозина (Алистър например) ще ме осъдят, но аз реших да последвам идеята на Йован. Битката не беше твърде тежка; и самият демон вече ми предложи сделка - за това, че няма да го изгоня завинаги (той ще се върне след войната), мога да получа кръвна магия, или допълнителна способност, или нещо друго ценно ... И , което е характерно, никой няма да разбере за това ... Мислите ли, че това беше тест за честност? И не съм сигурен...

Интересно е:за да влезете в Сянката, имате нужда от магьосник. Но ако вашият герой е от различен клас, Wynn или Morrigan могат да го направят. Единственият случай по рода си, когато един от спътниците изпълнява задачата без вас!



И сега душата на Конър е свободна, замъкът Радклиф също е свободен, в него живите мъртви вече не танцуват върху ковчези; но Ърл Иймън не стана по-здрав от това. И никой лечител не може да помогне. Какво да правя? Освен ако не търсите свята реликва - урна с праха на великия Андрасте.

Важно е:на масата от графа можете да вземете амулета на майката на Алистър (и да го дадете на Алистър, разбира се). Струва си да го направите, защото както и да решите проблема с Конър и Изулт, Алистър най-вероятно ще бъде бесен от резултата и да го убедите в правилния избор е почти невъзможно. Така поне смекчавате последствията...

Търся урна

От самото начало имахме един съвет: да намерим в столицата Денерим, брат Генитиви, който отдели много време за търсене на урната и, вероятно, нападна следата.

Но, честно казано, не бързахме за Денерим. Може би не са се чувствали готови за подвизи. А може би просто са се поддали на чара на огромен град с много прекрасни заведения и изобилие от възможности...

Насладете се

Появата на улиците на сивата гвардия предизвика сензация. Те започнаха активно да се свързват с нас ... с поръчки.

Лов за градски банди.

Например, офицер от гвардията, справедлив безделник, беше възпрепятстван от изобилието от наемници в града, които нехаят за нищо градска охрана. Или играят номера в публичен дом, или вдигат твърде много шум (!) В таверна ... И ни предложиха да успокоим наемниците срещу малка награда. А понякога дори и да успеехме да ги убедим, след това в някое тъмно кътче ни чакаше засада. Кой обаче брои тези наемници?

Дилър Игнациотой не продава нищо, но ако говорите с него, след известно време едно момче дотича с писмо и предлага да се срещнете в задната стая на механата. Оказва се, че г-н Ignazio представлява ... антивански гарвани. Ако си спомняте, това е общност от убийци. Не искаш ли да поръчаш? Ignazio има специални условия за нас: ако не ни харесва договорът, не можем да го изпълним. По принцип ни се плаща само да информираме Игнацио, ако клиент внезапно умре. Както виждате всичко е законно...

Между другото, първият клиент е някой Педан- прави много интересни неща: пази капан за онези, които симпатизират на сивите стражи. Може би нека уведомим Игнацио за смъртта му? Не е трудно да направите това: на стената до входа на извънземното има неговото прокламиране, от което можете да разберете "тайната парола" към капана. А самият Педан се настанява в публичния дом в Жемчужина, където имаме други задачи.

Има и набор от неприлични предложения кръчмар, не е трудно да го развиете. Само някои задачи ... наистина много дребни и неприлични. Изнудване, укриване на трупове...

Важно е:ако вашият герой е измамник, той може да получи специалността дуелист в Denerim. За да направите това, свържете се с мечоноската Изабела в същата таверна „Ухапан благородник“.

Има и задачи за уважение – по добра стара традиция те висят на таблото до храма. Например, убийте бандитски банди в града. Между другото, една от бандите успя да убие тамплиера; той ни даде своя завещание- Унищожете завета на кръвните магове точно в Денерим.

Но старият рицар до таверната намери друго нещо за нас: той вика на дуел, защото сивите стражи убиха краля. Можете да убедите, но ... почти безполезно. Най-добрата защитапазачите, уви, да приемат предизвикателството.

Но Алистър откри най-неочакваното нещо в града: оказа се, че сестра му живее в града, Голдана. Уви, сестрата нехае за брат си, а Алистър беше изключително разочарован от посещението...

Важно е:ако след разговор със сестра му кажете на Алистър, че според тях всичко е наред - всеки за себе си, тогава Алистър ще промени значително характера си. Ще стане по-трудно, ще се отърве от красивата душа ... и ще стане много по-малко привлекателно, но по-управляемо. Ти решаваш...

За Граала

Огънят срещу такова създание, както може да се очаква, не е много ефективен. Но заклинанието "Stinging Swarm" и отровите работят добре.

Покривът на стария храм е провиснал, има снежни преспи по пода, но това не е причина да го оскверняваме!

А брат Генитиви, заради когото дойдохме в Денерим, го няма. Вместо това отговаря някакъв ученик ... и той извърта нещо, копелето. Разбира се, можете да отидете до тази планина Кудикина, където той се опитва да ни изпрати, но може би е по-добре да окажем натиск върху него?

Уви, натискът на горкия не издържа. Но дневникът на брат Генитиви ни даде отговора на въпроса и ние отиваме в задушно село убежищев мразовити планини.

Странни хора живеят в това село. Не сме добре дошли от самото начало, но това би било добре; по някаква причина в църквата проповядва селянин, въпреки че всички знаят, че в нашата църква служат само жени; и когато се опитваме да разберем какво е какво, всички енориаши внезапно вадят оръжията си. Те са диви...

От тялото на бащата на Ейрик извадих амулета със странни знаци. И в страничната стая намерих затворник - същият този Генитиви. Кой обясни, че медальонът на светия отец е ключът към разрушения храм...


В храма брат Генитиви остана на входа да учи, докато ние трябваше да го разчистим от сектанти. На свой ред - първо жилищни клетки на запад, след това склад на изток и след това основната, северна стая. Ключовете са в този ред.

Нашето разкаяние за убийството на светия отец веднага изчезна, когато видяхме, че паството му не презира да се сприятели с духовете на пръстта - отвратителни същества, казвам ви, и те много добре се крият в пода.

Можете да влезете в малка беседка и, надувайки рог, да призовете дракон. Ще има много плячка ... И можете спокойно да минете.

А зад храма започваха пещери, пълни с млади дракони и по-стари дракони; Внимателно премахнах люспите от последния, защото ковачът Денерим мечтаеше да експериментира с необичаен материал.

Инкубатор? храм? Маса за закуска?

Особено трудна беше битката в залата, където на огромен пиедестал отляво стоеше сектантски надзирател. Ако, както обикновено, се втурнем към него, за да измислим близък бой, щяхме да бъдем заобиколени от всички страни от влечуги; обаче, докато по култиста се стреля само по него, драконите не се тревожат. Работата с тях и с надзирателя отделно е много по-приятна!

И накрая главата на всички сектанти - Отец Колгрим. Той ни обясни, че култът към Урната със свещената пепел е остарял: все пак Андрасте вече е преродена и те й служат - гигантски дракон. И урната трябва най-накрая да бъде... осквернена, пълна с драконова кръв. И ако се съгласим с това, той ще попречи на дракона да ни нападне...

Вярно, нещо в това предложение ни се стори неискрено. И току-що минахме през Колгрим... пренебрегвайки съпротивата му и махайки рога от тялото му.

Колкото и да е странно, драконът така или иначе не нападна - прелетя над нас и отиде в леговището си да си почине.

Пробен период

За да се доближите до Урната, трябва да преминете тест - определен Пазител ни информира за това, брадат мъж в блестяща броня, фино наподобяващ покойния Колгрим. Но това е далеч от Колгрим и той дори може да ни каже в какво е сгрешил ...

Това е грешка:в официалния превод горкият Пазител понякога забравя от кой пол е и започва да говори за себе си в женски род.

А сега тестът, който трябва да докаже чистотата на нашите намерения...

Изглежда, че появата ни не донесе ни най-малко радост на Guardian ...

Урната впечатли дори циничната Мориган.

Първа част от теста - осем гатанки от призраци с множество отговори. Там има малко трудности, но за бъдещите поклонници ще изброя отговорите: Брона - мечти, Шартан - дом, генерал Маферат - ревност, архонт Хесарян - състрадание, Катар - глад, Гавард - планини, Василий - отмъщение и дамата, която получи нежното име Елисей в превод , е мелодия.

След разговор с призрака на миналото (всеки вероятно има свой), ме очаква битка - една от най-странните в играта: битка с призраците на нашия отряд. Сред тях бях вторият аз, и Мориган, и останалите... Те знаеха всички същите трикове и заклинания - но, разбира се, не осъзнаваха, че в битката е необходимо първо да се елиминира лечителят, а след това битката магьосник и това ги уби.

Третият тест е пъзел: има шест плочки от лявата и дясната страна на басейна и като стоите върху тях, можете да създадете призраците на моста. Необходимо е да комбинирате призраците, така че да станат плътни. Отборът стои на плочките, а лидерът се опитва да премине по моста; с всяка стъпка трябва да преместите един човек. Последователността тук е следната (ние броим плочките от началната точка):

    1 вдясно, 3 вляво, 2 вдясно.

    Стъпваме на първия квадрат на моста.

    3 вляво, 2 вдясно, 6 вляво.

    Пристъпваме към втората клетка на моста.

    2 отдясно, 6 отляво, 4 отдясно.

    6 отляво, 4 отдясно, 1 отляво.

    Стъпваме на третата клетка на моста.

    4 дясно, 1 ляво, 5 дясно.

    1 ляво, 5 дясно, 5 ляво.

    Мостът е преминат.

И последното изпитание - съгласявайки се с "предложението" на олтара, свалете дрехите си и преминете през огъня. И тук имаме урна с пепел...

Щипка прах излекува Ърл Иймън. Той обаче все още не е готов да се откаже от Loghain; и отидохме да убедим последния съюзник - елфите, за които ще ви разкажем след малко.