Разходка подробна dragon age 2. Проходка Dragon Age II DLC - Legacy

Това DLC започва от момента, в който докоснете статуята на грифона. След като премине въвеждащото видео и разговор с брат или сестра, играта започва. Ще се озовете във Vimmark Wasteland, където се крие Хартата, която нападна вашето семейство.

Пустош на Вимарак

Така че, когато се окажете на място, внимателно изслушайте всичките си спътници за случващото се. След като говорите с всички, можете да тръгнете на път. След няколко стъпки изведнъж ще чуете писъци: "Ястреб!". Ако в този момент сте внимателни, ще забележите няколко гноми на хълм, които ще избягат от това място. След като отидете малко по-нататък, срещате Надзорника, когото можете да попитате защо изведнъж Хартата реши да отнеме живота ви. В резултат на кратък разговор можете да разберете, че някой отчаяно се нуждае от вашата кръв, но не е ясно на кого и за каква цел. Освен това той спомена още една интересна подробност – баща ви. Но интересното е, че той нарече и друго име - Корифей (което ще трябва да чуете повече от веднъж). Няма да отнеме много време, така че каквото и да кажете, момчетата от Хартата ще ви атакуват така или иначе.

Имайте предвид, че зад Надзирателите и неговите войници все още ще има стрелци, които ще започнат да стрелят по вас възможно най-скоро. В допълнение, още няколко гнома ще дотичат при Надзорника като подкрепление. Спомнете си как протича тази битка, защото по принцип всички битки ще протичат така в Legacy DLC. Докато попълвате Надзирателя, можете да премахнете от него много добър амулет за магьосник, който използва огнена магия, а името на това малко нещо е Синьото око.

Така че продължавайте напред. Веднага щом преминете през портата, ще се окажете в нещо като арена, където ще бъдете посрещнати от бронто, фиксирано от стрелци, които са добре разположени на хълмовете. Имайте предвид, че bronto ще ви нанесе много мощни щети и ще може да слее цялата ви група без особени затруднения, така че се опитайте да не сте стегнати. Имайте предвид, че бронтото има слаба устойчивост срещу огън, а джуджетата от Хартата са много уязвими на студ. Още една подробност - портата, през която сте преминали, веднага ще се затвори след вас, така че тактическо отстъплениеняма да може да го направи.

След като следващата схватка приключи успешно, тогава вземете ключа от тялото на бронтото, с който можете да отворите по-нататъшния път. Придвижете се зад дървената платформа. Недалеч от това място ще има и запис за Кодекса, в който се споменава някакъв Малвернис. Можете да намерите друг запис за този герой зад платформата, от другата страна. Веднага след като преминете през портата, след няколко стъпки вляво по пътеката можете да намерите друг - третият запис за Малвернис. След като намерите всички записи, продължете напред и скоро ще видите крепост в далечината. В този момент преминавате в друга територия.

Скалите Виммарк

Слезте по стълбите към двора на крепостта. Бъдете много внимателни тук, тъй като тук има капани. В самото дъно, докато слизате, ще бъдете посрещнати от два бронта и след като ги убиете, пакети гноми от Хартата ще изтичат от съседната къща. Веднага след като изчистите това място от врагове, ще разберете, че огромните порти, които водят на изток, са затворени и няма начин да ги пробиете. Време е да слезете още по-ниско до долните стъпала и в старата, овехтяла кутия в ъгъла можете да намерите ключа, с който можете да отворите портата. Веднага щом се върнете обратно, ще бъдете посрещнати от засада, в която ще има Надзирател и още дузина стрелци.

Ако внимателно разгледате стаята на север от двора, тогава веднага щом я напуснете, ще бъдете посрещнати от друга засада на Хартата, която се състои от стрелци и убийци. За щастие някои от стрелците ще стоят точно до капана, който можете да активирате и да ударите сериозно вражеските редици.

Веднага щом отворите портата, веднага слезте по стълбите. В един момент двама снайперисти ще изтичат да ви посрещнат. Не трябва да се поддавате на триковете им и внимателно, бавно да се движите след тях. За тях е важно да ви водят по целия път надолу по стълбите с капани, за да съберете всичко там. Веднага щом преминете капаните, ще пристигнат войници, за да помогнат на снайперистите, но ще има малко врагове и можете да се справите с всички врагове без никакви проблеми, след което можете да отидете на ново място - Charter Shelter.

Харта за убежище

Убежището на тези бандити ще се състои от няколко много тесни коридора и малки стаи, разбира се, в допълнение към всичко това ще има много зли и малки гноми. Когато се скитате из това място, тогава в една от стаите ще намерите заповедта на лидера на Хартата за вас и вашия брат / сестра (ако, разбира се, те са все още живи). Освен това тук все още можете да намерите много добри ботуши за героя.

Веднага щом намерите бронто в някоя от клетките, имайте предвид, че ако го пуснете, няма да получите благодарност в замяна и той ще ви нападне. Наблизо има и три малки шкафа, а размерът на наградите за тези шкафове зависи само от нивото на вашия герой. Вратите от дясната страна са с най-голямо количество, така че категорията за взлом там е подходяща (имайте предвид).

Веднага щом се озовете в западния коридор, ще бъдете посрещнати от герой на име Gerav. Разговорът с него ще бъде изненадващо по-дълъг, ако старият Varrik е във вашата група, но във всеки случай всичко ще завърши в битка. И също така, в зависимост от това коя опция изберете (атакуваща или лична), зависи дали получавате точки за приятелство или съперничество в размер на 5 точки към Varric. След като битката приключи и Varrik е във вашата група, можете да вземете пръстен върху тялото на Gerav, който само Varrik може да носи.

След като отидете малко по-нататък, ще намерите нов отряд, състоящ се от злонамерени гноми. В допълнение към тези зли джуджета ще има и майстори снайперисти и магьосник. Недалеч от този магьосник, във вражеската група, ще има статуя на грифон и ако щракнете върху нея, ще се върнете в Къркуол (в случай, че трябва да продадете или купите някои неща). Ако сте получили Рецептата: Грацията на Митала, препоръчваме ви да направите няколко бомби, тъй като те ще ви бъдат много полезни в бъдеще, освен това ще ви трябват и отвари - като цяло, пригответе се. По-добре е да се възползвате от тази възможност, тъй като няма да има друга. Освен това е по-добре да не отваряте вратите, които се намират близо до статуята, докато не завършите всичко, тъй като ще се окажете в определена „точка без връщане“. Ако сте се запасили с отвари и други неща, тогава в къщата на чичо Гамелин щракнете отново върху грифона и се озовете отново в Charter Vault.

В Charter Sanctuary, в един от сандъците, можете да намерите топла топка, която ще бъде маркирана като предмет за мисия. Ако се върнете няколко места назад до арената, където за първи път срещнахте бронтото, тогава ще има светещ идол в средата и когато се активира, можете да призовете Boss Malvernis (което беше споменато в записите). За да се появи: първо, трябва да имате топла топка в инвентара си; второ, трябва да прочетете всички записи, които се отнасят до Malvernis.

Битката с този бос е разделена на три етапа. В първия етап ще трябва да се отървете от стрелците, които са се заселили на платформите. Имайте предвид, че да се отървете от тях няма да е толкова лесно, колкото си мислите. Целият проблем с битката с тях (стрелците) е, че след като ги убиете от едната страна, те се появяват отново от другата. Тяхното прераждане ще се случи няколко пъти, така че има смисъл да поставите членовете на вашата група от всички страни и да ги чакате.

Следващият етап е, че Malvernice се превръща в Arcane Horror. След това той започва да ви пръска с различни заклинания, включително ще се използва дори кръвна магия. Освен това Шефът има още един вреден навик – да се телепортира от единия край на арената до другия. Когато Malvernis е във форма на Arcane Horror, той ще призовава призраци като помощници, а понякога дори и Демона на яростта (може би призоваването на този демон зависи от нивото на трудност на играта).

След като му нанесете достатъчно щети, той ще приеме окончателната си форма. По-нататъшната битка не е много по-различна от предишните: както обикновено, не просто стойте неподвижно, удряйте с всичко, което нанася щети от студ и дръжте вашите воини на далечни разстояния далеч от него. Победата над този противник ще ви даде повече от 9000 точки опит, няколко много добри неща и пари.

Щом се уверите, че не сте пропуснали нищо, върнете се при статуята на грифона и отворете портата. И така, сега чакате нова битка. Вие сте любезно посрещнати от лидера на Хартата заедно с неговия личен бронто на име Wonka и няколко стрелци. Както и преди, така или иначе разговорът ще завърши с бой. Моля, имайте предвид, че в bronto няма да можете да стигнете до вас на горното ниво на стаята, затова ви съветваме да се преместите там. На това място първо убийте стрелеца, а след това лидера на Хартата. В крайна сметка отидете при Wonka. Също така имайте предвид, че капаните ще бъдат разпръснати из цялата стая. Можете да ги използвате както желаете, но вашият враг също може да ги използва, така че ако не искате да понасяте щети от тези капани, тогава просто запазете защитата на платформата, която води до горния слой.

Тъй като тази битка завърши с успех, вземете ключа на ястреба - това е оръжие, което зависи само от професията и специализацията на главния герой. На този моментне е забележително, но не се отървете от него, тъй като може да бъде подобрено. Сега вземете ключовете и отидете до асансьора, който можете да използвате, за да стигнете до следващото ниво.

Етаж Сашамири

В самото начало на тази локация ще попаднете на сандък за съхранение на вашето оборудване и флаг с избор на отбор. Можете да поставите всички неща, от които не се нуждаете, в сандъка, защото докато не завършите Legacy DLC, няма да можете да търгувате с търговеца. Можете да се върнете в сандъка с този флаг по всяко удобно за вас време, освен ако разбира се нямате такава нужда. Тук вече никой няма да заключи вратите след вас, така че не се тревожете за това.

В един момент ще получите достатъчно голяма групаврагове, който се състои от genlocks. Веднага след като се справите с приключенията на тъмнината, веднага насочете вниманието си към печатите, които светят на стената. Ако щракнете върху тези печати (има общо три), веднага ще освободите Елитната сянка, която беше зад магическата бариера. Тази елитна сянка не е толкова опасна, но може да създаде проблеми, като призовава други сенки, така че имайте това предвид, когато се биете с нея. Веднага щом се справите с тези сенки, тогава непознат призрак ще се обърне към вас - слушайте какво ви казва. Така че, след като говорите с призрака, ще имате задачата "Заветът на Малкълм". Ако Карвър или Бетани са във вашия екип, тогава те ще добавят своите коментари към тази задача, което е много интересно.

Когато влезете в стаята, която се намира пред моста, ще бъдете засадени както обикновено, но този път не към Charter, а към genlocks, но не толкова силни, така че няма да има проблеми. Малко по-късно на моста ви посреща някакъв неразбираем индивид в броня, ръждясал ... И така, ние го слушаме внимателно и отговаряме по свое усмотрение, след което отивате право напред към първия печат. Не е необходимо да носите меча Hawk, за да активирате този печат - можете просто да го оставите в инвентара си, така че просто да го имате.

След като включите печата, Демонът на гордостта, или по-скоро огненият му двойник, внезапно се нахвърля върху вас. Пазете се от кръговете, които ще светят на пода, сякаш ако попаднете в тях, ще има нещо като "Shattering Dungeon". Разбира се, това няма да доведе до голяма загуба на здраве, но фактът, че ще бъдете парализирани, е сигурен.

След като убиете Демона на гордостта, говорете с Larius. От него ще трябва да изберете какъв бонус ще има вашето оръжие. Как да изберете, след това продължете. И така, на следващия мост ще трябва да се биете с Genlock Alpha - на теория това трябваше да бъде първородният genlock, но уви, това е просто тежко бронирано чудовище с огромен щит. Имайте предвид, че това чудовище може да извърши атака, която е подобна на атака на огр (тича и събаря на земята всеки, който се изпречи на пътя му). За щастие, тези genlocks не са добре защитени срещу атаки отзад, така че удряйте отзад. Дори редовните атаки отзад му нанасят доста щети. Освен че има слаба задна част, той също е много уязвим на духовни атаки. Фронталните атаки срещу него като цяло са безполезни, тъй като той е толкова "дебел", че поема всякакви атаки. Веднага след като го убиете, отидете бързо до следващия асансьор и се преместете на ново ниво на тази крепост.

Етаж Фарел

В момента, в който започнеш да се движиш и да се оглеждаш ново ниво, ще забележите, че тук на стената има алени печати. Тук два тюлена са близо един до друг, но третият вече е малко по-далеч, или по-скоро в стаята, където немъртвите ще ви нападнат. След като се справите със засадата, Емисарят на Генлок идва на помощ заедно с нова група немъртви. Бъдете внимателни и предпазливи.

След като победите всичките си врагове, включете печатите както преди. След като активирате печатите, Elite Obsessed идва при вас заедно със своите слуги! След като битката приключи, чуйте отново речта на призрака и коментара на вашия брат или сестра (в зависимост от това кого сте взели със себе си).

Следващите врагове, които ще срещнете отново, са създанията на мрака, но те вече се командват от Harlock Alpha (в нашия случай имаше магьосник). И на мястото, където сте се били с него, на масата можете да вземете Короната на Думат, което дава нова задача "Олтарът на Думат".

Така че, преместете се по на север. Когато попаднете отново в засада от genlocks, отново ще можете да забележите алени печати от тях в североизточната стая. Както беше преди: двама са непосредствено един до друг, но третият ще бъде разположен малко по-далеч от останалите. Но най-интересното е, че близо до третия печат няма да има засада! Веднага щом активирате тези печати, този път Демонът на желанието идва при вас и тя ще има немъртви като свои помощници. След като тази битка с демона приключи, тогава внимателно слушайте какво ще ви каже призракът. Ако във вашата група има някой от вашите роднини (брат или сестра), тогава след разговора можете да получите точки за приятелство или точки за съперничество. Освен това вашият брат или сестра (в зависимост от това кого сте донесли със себе си) ще получат оръжие с име. На този етап задачата "Заветът на Малкълм" се счита за изпълнена.

Продължете напред и в един момент отново ще бъдете дебнат от приключенията на мрака, където ще срещнете друг Genlock Alpha. Освен това ще има и Harlock Alpha, така че бъдете внимателни. Веднага след като убиете всички врагове, отидете в източната стая (където сте се били с Harlock-Alpha). Малък коридор завършва в задънена улица, където има две малки клетки в края. В една от тези клетки можете да намерите жертвеното острие на Думат (много интересен предмет).

След като продължите още малко, ще стигнете до друг мост. На моста, Garlock Alpha вече ви очаква в екип с чудовище! И зад този сладък екип има друга стая с тюлени или по-скоро с втори печат. Веднага щом активирате печатите, Демонът на гордостта ще дойде при вас. Този враг има един много лош навик- разделен е на копия, но прави това в случай, че му нанесете известна щета. Опитайте се да бъдете изключително внимателни и да ударите демона, който има най-дълъг живот, защото ако постоянно убивате копия, няма да има полза от това. След битката, Lirius ще започне да говори с вас отново и този път той ще сподели още една информация относно Corypheus (той ще я сподели с вас в съседната стая). Сега няма да има нищо интересно на този етаж, така че можете да слезете на нивото по-долу.

Подножието на кулата

И така, отивайки малко по-нататък, вече виждате глутница дълбоки преследвачи. Моля, имайте предвид, че те няма да са толкова слаби, колкото сте срещали преди. След като се справите с него, завийте по-на юг и в малка задънена улица вече можете да вземете дневника на Първия легионер и ако Varrik е във вашата група, той ще може да добави своя коментар към тази находка.

Придвижвайки се по-нататък, ще се натъкнете на друга засада, в която ще има Harlock-Alpha, Genlock-Alpha и няколко стрелци заедно с тях. След като се справите с тази глутница чудовища, тогава в малка унищожена задача можете да намерите една страница от дневника на Втория легионер.

Сега се качете по стълбите и скоро ще се озовете близо до саркофага. Пред този саркофаг ще има шест факли. Така че в този момент вашите спътници ще кажат, че има нещо подозрително в тези факли отпред и трябва да се вслушате в думите им. Ако някой не познае, тогава ето един вид ребус, чието решение отваря заключен саркофаг. Всяка факла, стояща тук, ще запали огъня на различни места, така че ще трябва да експериментирате малко, за да разберете правилния ред, в който саркофагът ще се отвори. Ако някой не може да реши пъзела, тогава ето правилното решение: първо, запалете втората факла от дясната страна, след първата факла от лявата страна (ако сте с лице към саркофага). И така, решаването на този пъзел ви носи хубав трофей - ръкавици и оборудване Сив надзирател. Сега се върнете и се качете по стълбите отгоре. В самия край можете да вземете Ритуалния свитък на Думат.

Олтарът на Думат обикновено се намира в най-югозападната точка на тази територия, но в момента все още е твърде рано да се местите там. Преместете се на изток засега. В един момент ще стигнете до зона, където ще има достатъчно голямо бойно поле - тук ще срещнете глутница паяци заедно с дълбоки преследвачи. И в южната част на това бойно поле можете да намерите откъс от дневника на Третия легионер. Ако се движите в северна посока от мястото, където сте намерили прохода, тогава ще намерите свещена урнаДумата.

След като намерите и вземете всички тези неща, отидете до олтара на Думат. Ще има опция с оферта, но ще трябва да предложите артикули. Ако следвате нашето ръководство, тогава несъмнено ще имате тези предмети: урна, корона, кама и свитък. Така че, ако донесете предложение, получавате много добър амулет в замяна, заедно с 10 точки за съперничество от Fenris. Ако искате да повредите този олтар, тогава ще получите 5 точки за приятелство от Fenris, но ще трябва да се биете с врагове, които ще бъдат Shadows и два Demon of Rage. Освен това Бетани и Варик няма да възразят по никакъв начин на вашите решения. Като цяло, във всеки случай задачата "Олтар на Думат" ще бъде изпълнена.

Ако отидете малко по-на запад, скоро ще се озовете близо до третия печат. Ако активирате печатите, тогава при вас ще дойде Демонът на гордостта, който вече може да променя форми: отровни и огнени форми. Освен това той ще създаде голям брой свои копия (значително повече от предишния). Веднага след като битката приключи, изберете бонуса към посоченото оръжие, който е по-приемлив за вас, и продължете напред.

Докато сте на моста, Лариус ще ви срещне отново, а малко по-късно Сивите пазители ще се присъединят към вас. Слушайте внимателно какво ще ви каже Янека и след това решете на коя страна да застанете. Cover, Bethany и Fenris ви дават 5 точки за приятелство, ако подкрепяте Larius, докато Varrick и Merrill ви дават 5 точки за съперничество или може би обратното. Веднага щом вземете окончателното си решение, веднага преминавате към следващото ниво на това място.

Етаж Рианън

По-нататъшното развитие на събитията е малко по-различно поради факта, че преди това трябва да направите избор между Janeka и Larius. В нашия случай пасажът се основава на избора "за Лурий".

И така, веднага на изхода, Larius ви разказва за защитни механизми, които са в тази крепост, или по-скоро на това ниво, и той ви кани да ги активирате, за да забавите малко Janeka. За да започнете, кликнете върху структурата, която ще бъде означена с "Точка на сила", и след това отидете по-нататък. Като попаднете в голяма зала, ще забележите, че тя буквално е пълна с подобни механизми. Larius в този момент ще ви каже да не пипате нищо. Но изведнъж глутница зли шорти от Хартата ще изтичат да ви посрещнат, след което ще включат всички тези механизми. В резултат на това изходът от това място ще бъде блокиран. Веднага щом убиете всички джуджета, Лариус изведнъж ще си спомни, че тези „потоци“ от сила трябва да бъдат свързани заедно, за да може в крайна сметка да се отвори бариерата.

Следващият пъзел няма да бъде твърде труден, тъй като основната част от тези "потоци" ще бъде свързана и ще трябва само да "ремонтирате" празнината, която се е образувала между тях. Така че във всяка от колоните ще има две точки. Точките получават и изпращат потоци по-нататък. Всичко, което трябва да направите, е да завъртите колоните по такъв начин, че една от точките да може да получи оранжева светлина, а другата точка да изпрати тази светлина към следващата пунктирана колона. След това завъртете следващата колона, като следвате този принцип и така нататък. Вероятно всички вече са забелязали, че във всяка колона има няколко точки на сила, все още не е нужно да се напрягате заради тях, тъй като ще се върнем към тях малко по-късно. Веднага щом успеете да свържете оранжевия поток, той придобива бял оттенък и в един момент бариерата, която беше на изхода, ще изчезне и ще получите опит.

Добре тогава, продължете напред. В един момент гномовете от Хартата ви атакуват отново. След като убиете всички врагове, отидете в стаята, която се намира в източната част, тъй като там можете да намерите бележките за Кодекса. В един от записите има интересно споменаване на шлема на командира на сивите стражи. Освен това тук има още една точка на сила, така че я активирайте възможно най-скоро.

Сега, ако се върнете в стаята с колони, ще видите, че в допълнение към бялата линия вече има синя линия по протежение на втория ред. с линия от син цвятще трябва да направите същото, което направихте с оранжевата светлина преди. Ако някой не разбира защо прави това, тогава можете да отидете в северозападната част на картата и да видите там, че по-нататъшният път е блокиран от нова бариера и ако погледнете внимателно, ще видите друга бариера там. .

За да активирате червения поток в стаята с колони, ще трябва да отидете в стаята, която се намира под северната стая (в момента няма достъп, но се показва на картата). Като цяло в тази стая ще трябва да активирате друга точка на сила. След това се върнете в стаята с колоните и започнете да манипулирате синята и червената светлина, за да премахнете бариерите, които блокират пътя. Веднага щом направите всичко правилно, тогава всички струйки ще се превърнат в бял цвят. Това ще означава, че сте направили всичко правилно. Като награда ще получите опит. След като бариерите изчезнат, продължете напред. В северната стая можете да намерите сандък, който ще съдържа същия шлем, който беше споменат по-рано в Кодекса.

Сега е време да се преместим на западната страна. Янека ще бъде при закрити врати. След кратък разговор тя призовава ревенант заедно с три тайни ужаса, като междувременно изчезва някъде.

Препоръчваме първо да унищожите Arcane Horrors и е най-добре да започнете с Лечителя. Е, в крайна сметка ще бъде възможно да се справим с ревенанта. Но отново, това зависи от вашия "вкус и цвят", защото може би на някой друг му е по-удобно различна бойна тактика. И така, на това ниво това беше последната битка, така че ако сте прегледали напълно всички нива преди това, тогава можете да се прехвърлите на последното ниво на това мистериозно място.

Кула

Пригответе се това ниво да бъде доста голямо. Веднага на моста ще бъдете посрещнати от Janeka заедно с Larius (всичко зависи от това коя страна сте взели в миналото). Е, както се очаква, всеки ще разказва всякакви тайни един за друг, така че ще трябва отново да вземете някакво решение: да останете на страната на своя съюзник или да отидете на другата страна. Ако решите да останете на страната на Larius, тогава трябва да се биете с Janeka и Gray Wardens. Ако решите да размените своя съюзник, той или тя ще бъдат убити на място, битката не може да бъде избегната. Varric, Fenris и Bethany изненадващо не реагират на вашите решения.

След добра битка най-накрая активирайте последния печат и срещнете този, около когото се върти цялата тази история - Корифей. След много интересен разговор за неговия произход започва последната битка. Както трябва да бъде, битката с такъв мощен враг ще бъде разделена на няколко ключови етапа.

Първият етап започва, след като премахнете малко здраве от него: той се премества в центъра на бойното поле и започва да извиква мощни огнени струи, които ще се въртят из стаята (по часовниковата стрелка). Имайте предвид, че е най-добре да избягвате този огън, тъй като ще ви нанесе огромни щети. Ако застанете на стъпалата, които водят до четири статуи, ще получите малко по-малко щети, отколкото трябва. Ще получите най-малко щети, ако стоите на най-високите стъпала, така че имайте това предвид.

За да спрете изригването на пламъка на Корифей, ще трябва да активирате и четирите статуи, които се намират на този сайт. След като активирате всяка статуя, сенките ще ви атакуват. В допълнение, тези сенки имат много интересна функция: когато убиете един от тях, когато един от тях умре, той възстановява здравето на всичките си съюзници.

След като унищожите всички сенки и пламъкът изчезне, най-накрая можете да победите Корифей още повече. След като вземете друг пакет със здраве от него, той се премества в центъра и в цялата стая започват да се появяват каменни блокове, което затруднява движението. Освен това той отново ще започне да бълва пламъци. Тактиката остава същата – тоест бягате и активирате статуите, след което удряте Сенките. Но бъдете внимателни, тъй като някои от вашата група може да се забият между камъните и след това напълно да паднат под струите пламъци.

След като сте активирали всички статуи, сценарият ще се повтори отново. Корифей може да бъде нарязан отново, но след още един пакет загубено здраве, той се връща в центъра на залата. Този път, освен пламъци и камъни, ще трябва да избягвате и токови удари и произволно падащи ледени висулки, които също ще причинят добри щети и ще забавят движението.

След като най-накрая успяхте да активирате статуите за трети път и убихте Сенките, най-накрая получавате възможността да довършите Корифея. От трупа му ще бъде възможно да се премахне последният елемент от комплекта на Сивия пазител. Ако Anders е във вашата група, тогава ще получите и добър амулет за този герой. Освен това можете да получите или точки за приятелство, или точки за съперничество от него. За да получи точки за приятелство, той ще трябва да отговори „Това не променя нищо“ накрая, а за точки за съперничество „Вярно е, не е приказка“.

След като битката приключи, говорете с Janeka или Larius (обърнете внимание на тона на гласа) и след това най-накрая можете да гледате финалното видео на Legacy DLC. Видеото може да се различава от акта, в който сте започнали да играете тази добавка. Има видео на разпит на Касандра и разговор с членовете на вашето семейство. Освен това можете да получите до 25 точки за приятелство с Carver, ако изберете дипломатическата опция в последния разговор.

В този момент от играта играта приключва. По-долу можете да оставите своя коментар.

Смъртта на Lothering

Ако сте играли демото, тогава началото на играта вече не е изненада за вас.

И така, вашето първо запознанство с играта започва. На екрана с формата на Diablo II изберете класа и пола. За разлика от първата част, не можете да изберете раса - както в Mass Effect, налични са само малки хора.

Запознаване с бойната система. За тази цел легион от Darkspaw ще се стовари върху вас. Показваме им коза и също натискаме цифровите клавиши, тествайки бойни техники. По-късно огромен боен огр ще атакува. Не можеш да умреш в този епизод. След победата ще ви бъде дадено да изберете външния вид на героя. Пълен провал! Трябва да се направи ПРЕДИ да започне играта! Оказва се, че първо играем за един герой, а след това BAM! Вече за друг. Това недоразумение обаче се осветява от голямо разнообразие от настройки на външния вид. Можете да изваяте всеки, който искате, дори герои от първата част. Можете също да импортирате спасение от Dragon тук. Произход на възрастта.

Накрая получавате своето творение. Ние изследваме района, претърсваме труповете, убиваме създанията на мрака. По пътя растем на ниво. Ще се видим скоро женена двойкатамплиери. Много неприятна компания, като се има предвид, че имаме сестра родоотстъпница. За съжаление не можете да ги убиете. Продължаваме, срещаме pt-mage и компанията. Трябва да убивате в този ред. Ние събираме плячка и не забравяйте да увеличите нивото.

Следващата битка е доста трудна. Огромен зъл чудовище ви се противопоставя. В зависимост от класа ви ще умре или брат (ако класът ви е измамник/воин), или сестра (ако класът ви е маг). Първо трябва да се справите с неговата свита, опитайте се да не влизате в битка с огра, докато не убиете всички pt. Е, тогава просто се уверете, че отборът не почива. След това ще има още една вълна от пт и накрая спасение под формата на дълга кат-сцена.

Това приключва дублирането на демонстрацията.

Добре дошли в Kirkwall, Free Marches. Те обаче не се допускат в града, ще трябва да останете в пристанището му. Трябва да намерим нашия сродник Хамелин Амел. Върви през тълпата. Пазачът ще ви спре. Поискайте разрешение да говорите с командира. Качете се по стълбите. Там изоставените воини от Ферелден се карат на страж да ги пусне вътре. Включете се в спор. Убийте дезертьорите. В знак на благодарност пазачът ще доведе вашия роднина. Уви, просто така той не може да ви въведе в града. Ще трябва да работите, като се наемете в престъпна банда. Кое зависи от вас.

От една страна, неприлично изглеждащите хора са наемници, от друга - контрабандисти на елфи. Наемниците ще ви помолят да убиете търговеца, а контрабандистите ще ви помолят да съберете дълга. Вашите избори ще определят някои от куестовете, които получавате в бъдеще.

В двора на Казематите, в лявото крило, има два магазина. Собственик на един от тях е Solvitus, който има бизнес в последно времене вървят много добре. Имаше твърде малко стоки, което се свързва с повишената опасност на околните земи. В града не могат да бъдат намерени необходимите съставки за приготвяне на тинктури и отвари. В първата глава Solvitus ще предложи да вземе три съставки за него: гигантска паяжина, драконов зъби желязна кора. За изпълнената поръчка се предоставя не само отстъпка от стоките, но и награда.

Местоположението на съставките за билкаря в първата глава в Dragon Age 2:

  • Гигантска паяжинаразположен в местоположението "Свит проход" в задачата.
  • драконов зъбвзет от тялото на възрастен дракон след битката на ръба на Bone Pit в мисията "The Bone Pit".
  • желязна кораможе да се получи след разговор с майстор Айлен в лагера на далските елфи близо до Счупената планина и битката със създанията на мрака на ръба на железните дървета (местоположение на глобалната карта на региона).
Във втората глава асортиментът от стоки и отвари на Solvitus значително ще се разшири. Неспокойният билкар обаче няма да се откаже от старата си мечта да свари отвара от редки съставки. Единственият начин да направите това е отново да потърсите помощ от авантюристи, скитащи се из подземия и опасни места. Solvitus ще предложи да получи три съставки за него: рядко цвете "курва руж", Далиш мастило за татуировкии вартерално сърце, за чиято доставка той ще Ви благодари добре и ще направи отстъпка.

Местоположението на съставките за билкаря във втората глава в Dragon Age 2:

  • Цвете "курва руж"расте на Разкъсания бряг близо до входа на пещерата с лагера Тал-Вагот (северозападната част на картата).
  • Далиш мастило за татуировкив сандък в Далишския елфски лагер на Брокън Маунтин.
  • сърце на вартералдобавя се автоматично към инвентара, след като се бие с него в мисията на Мерил „Отражение в огледалото“.
В третата глава Solvitus няма да има нови задачи; Асортиментът от стоки на билкаря вече е огромен. Но от много редки съставки той ще се съгласи да направи нещо ценно и полезно. След пътуване до Bone Pit и смъртоносен

Изберете клас на героя и пол - съответно войн и мъж. След въвеждащото видео, заедно с нашия партньор, ние се борим с атаките на хърлоците. Използваме всякакви умения и накрая се справяме с мини-боса на огъра. Избягваме ударите му и се опитваме да атакуваме отзад. По време на разговори избираме само положителни опции, като се фокусираме върху иконите. Да гледаме видеото. Продължаваме да персонализираме нашия герой. Ние променяме външния вид по наш вкус, вземаме решение за името и най-важното, избираме събитията от оригиналната Dragon age. Това ще бъде историята по подразбиране, т.е. Hero of Ferelden.

Смъртта на Lothering.

Заедно със семейството ние се движим напред, унищожавайки ордите от хърлоки. По пътя разглеждаме и труповете в търсене на полезни предмети. Не забравяйте да подобрявате производителността с всяко повишаване на нивото. Всеки герой има свой собствен клон на развитие. Например сестра Бетани има по-добре развити магически способности. Би било правилно да продължим да ги развиваме и да не преминаваме към подобряване на бойните умения. Спасяваме двойка, която е враждебно настроена срещу нас. Но докато всички сме обединени от общ проблем, те ще бъдат в нашия екип. Справянето с друг огр този път ще бъде по-трудно. Когато нивото на здраве намалее, използвайте лечебна отвара. Опитваме се да не попадаме под неговите таранни и мощни удари. За съжаление нашият брат Карвър е убит. Продължаваме битката, тъй като внезапно се появява дракон, разбива голяма орда и се превръща в човек. Оказва се, че това е вещицата Флемет, която с радост се съгласява да ни помогне, ако доставим някакъв пакет. Съпругът на Авелин е ранен и заразен с корупция. За да не умре дълго и мъчително, оставяме съдбата му в ръцете на съпругата му.

Дълъг път към дома.

Говорим с пазача пред портите на замъка. Той ни насочва към капитан Евалд. Стигаме до него, ръководени от мини-картата. Справяме се с разярените дезертьори. След този акт капитанът се съгласява да ни помогне. Три дни по-късно се появява Гамелин. Той съобщава, че за да влезете в града, трябва да се запознаете с някои личности. Намираме Атенрил и Мииран в двора. Първо, най-добре е да вземете задачата от Miiran да убиете. Но вместо това осребрете златото и се откажете от целта. Охраната все пак ще трябва да бъде унищожена. След това говорим с Atenril и получаваме задачата. Ние сплашваме търговеца на площада с помощта на Aveline, отваряме сандъка и се връщаме при работодателя. Говорим с Гамелин и гледаме видеото.
Да отидеш на експедиция до Дълбоки пътищатрябва да натрупаме 50 злато. За да направите това, можете да изпълнявате допълнителни куестове.

Приятел на стража.

Aveline ни възложи да прочистим мястото на засадата на Broken Mountain от пирати. След успешно изпълнение на задачата се връщаме обратно в Aveline. След видеото гледаме графика на дежурствата. Напускаме мястото и преминаваме към нощта. Стигаме до Долния град и спасяваме Доник от разбойниците. Връщаме се в казармата.

Нова къща?

Тръгваме за Долния град до къщата на Хамелин. Приближаваме се до бюрото и четем новините от Atenril. Говорим с мама, после с Бетани. Излизаме от къщата, избираме Cloaca на картата и се преместваме там. По пътя убиваме бандити и наемници. През вратата на мазето влизаме в имението. Още по-силни опоненти ни очакват в мазето, както и мини-бос. Влизаме в стаята и проверяваме сандъците. Взимаме малко злато и завещание. Връщаме се при майката.

Бизнес разговор.

Стигаме до "Палача", който се намира в Долния град. За да направите това, отворете местната карта и внимателно я проучете. В таверната говорим с Varric (той трябва да е в нашия екип).

умиротворяване.

Отиваме в магазина на Лирен, тя ще ни помогне да установим контакт със Сивия пазител. След като говорим с нея, излизаме от магазина и веднага пред нас застават хора. Даваме думата на Бетани, след което те си тръгват. Тръгваме към Клоаката и намираме там болница. Говорим с Пазителя (лечител). Той ще ни помогне, ако изпълним една задача. Напускаме мястото, преминаваме към нощта и отиваме в Горния град. Срещаме Андерс пред портите на църквата и влизаме заедно. Качваме се на втория етаж при Карл. Унищожаваме пристигналите тамплиери. След това, по време на диалога с Карл, изберете клона "Не убивай".

Дълъг път към дома.

Тръгваме към Разбитата планина, за да прехвърлим амулета на Флемет. Определен елф съобщава, че с помощта на този амулет е необходимо да се извърши ритуал. С нас тя изпраща Мерил, който ще помогне за извършването на ритуала. Напредваме до олтара, почиствайки пътя от труповете. След това минаваме през пещерите, където ни очакват паяци. Оттам стигаме до гробищата. Премахваме бариерата и пред олтара отблъскваме атаката. Не забравяйте да инспектирате труповете, един от тях трябва да съдържа златни монети. Извършваме ритуала и се връщаме в лагера.

Това е всичко, остава много малко до експедицията. Ние спестяваме необходимо количествозлато, като изпълните допълнителни куестове, и вземете карта, като изпълните мисията „Умиротворяване“.

Експедиция до дълбоките пътища.

Отиваме в Горния град и стигаме до гилдията на търговците, ръководени от картата. Говорим с Бартранд. Той съобщава, че експедицията ще се проточи няколко седмици, така че си струва да завършите целия си бизнес в Къркуол. Ако в списъка със слухове има незавършени задачи, тогава няма да можете да отидете на експедиция. Пристигайки на мястото, установяваме, че пътеката е осеяна. Джуджето Бодан моли да намери момчето. Единствените врагове, които ще срещнем по пътя ни, са Harlocks. Спасяваме Сандал и той сам стига до лагера, а ние продължаваме да търсим заобиколно решение. След поредица от hurlocks ще се появи Ogre, който е доста лесен за убиване. Следва Драконът, с който дори и с герои от ниво 10, при средно ниво на трудност, е доста трудно да се справите. Основното нещо е да използвате правилно терена и да дадете възможност на измамника и магьосника да използват уменията си възможно най-ефективно. Намираме отклонение и се връщаме в лагера. Говорим с Бартранд. Продължаваме напред. Имаме работа с няколко призрака и с каменен голем. Озоваваме се на ново място, където намираме нещо много скъпо. Бартранд ни заключва и ние сме принудени да намерим друг начин. По-слабите противници бяха заменени от по-силни - Диваците. Срещайки друг голем, общуваме с него, в диалога прибягваме до помощта на Бетани. Той ще ни помогне да се измъкнем, ако убием някое същество в криптата. За да унищожим Каменния дух, правим следното: атакуваме и, ако е необходимо, лекуваме. Когато се телепортира в центъра, бързо се скрийте зад колоната и изчакайте. След това излизаме и бием появилите се врагове и най-добре е да наредим на нашите партньори. След това атакуваме духа, докато се съживи. След победата големът ще пристигне. Той иска да вземем само ключа и да не докосваме съкровището. Ние, разбира се, отказваме предложението му и го унищожаваме. Взимаме всичко, което е в сандъците. Докато се скита по пътеките, Бетани се заразява с мръсотия и моли да бъде убита. Връщаме се у дома с лоши новини. След видеото разговаряме с губернатора Думар.

Излизаме от крепостта на губернатора и срещаме Бодан на изхода. Казва ни, че ни чакат вкъщи. Фокусирайки се върху мини картата, стигаме до нашето имение.

Главен заподозрян.

Тръгваме към Казематите. На площада намираме Емерик и общуваме с него. Преминаваме към нощта и стигаме до имението на Gascar Dupuis, което се намира в Горния град. Вътре ни очакват няколко призрака и един демон. Съгласни сме да помогнем на Гаскар. Връщаме се към Емерик, за да разкажем за неговата невинност. Една жена на площада съобщава, че Емерик си е тръгнал наскоро. Връщаме се обратно към нощта и отиваме на алеята до Клоаката. Вече няма да е възможно да спасим Емерик, така че просто почистваме района от призраци.

Експлозивна услуга.

В пристанището отиваме в лагера Qunari и говорим с Arishok. Получаваме задачата и тръгваме да търсим Javaris. В помийната яма общуваме с местен лаещ, който продава стоките си. Точно зад ъгъла навлизаме в тунелите, през ямата на контрабандистите. По пътя се справяме с много бандити и когато излезем в пустинята, убиваме наемниците. Говорим с Джаварис и го освобождаваме. Имаше изтичане на отровни изпарения в уличка край Долния град. Почиствайки района от наемници, избираме ключовете и блокираме бъчвите с източника на отравяне. Убиваме елфа и още няколко наемници. Информираме Аришок за случилото се и за замесените в кражбата на отровен газ. Връщаме се при губернатора и докладваме за свършената работа.

Намерете и изгубете отново.

В крепостта на губернатора общуваме с Бран. През нощта отиваме при Обесеният. Намираме Орвалд, извличаме истината от него и се справяме с него и приятелите му. Стигаме до църквата, за да разберем истината. Там срещаме Петрис. Тя ни кани на следобедно събиране, за да потвърди подозренията си относно Кунари. Страховете ни се потвърдиха: Варнел отвлече Кунари и ги екзекутира. Унищожаваме фанатиците и Варнел. Противниците са предимно слаби, но те взимат номера. Основното нещо е да не позволявате на магьосници и разбойници, използващи малки оръжия, да бъдат заобиколени. Освен това не забравяйте да ги лекувате навреме. Когато губернаторът пристигне, съветваме го да изгори труповете на Кунари.

Всичко което остава.

От чичо научаваме, че майка ни е изчезнала. През нощта излизаме по улиците на Долния град в търсене на нея. Говорим с скитника и научаваме подробности от него, давайки малко сребро. Следваме следите от кръв. Водят ни до Леярната. Продължаваме да следваме следите, докато не попаднем на таен люк в ъгъла на мини картата. Движим се по мазето, унищожавайки призраци и трупове. В края провеждаме няколко вълни от атаки и убиваме Куентин.

След Кун.

В имението четем писмо от губернатора Думар. Да отидем да поговорим с него. Той иска връщането на сина си, който мигрира на страната на Кунари. В лагера Кунари общуваме с Аришок. Шеймъс беше привлечен в църквата, така че ще се промъкнем през нощта, за да го видим. Както се оказа, той е убит. Разправяме се с фанатиците и когато се появи Дамата, й разказваме за лошите планове на Петрис.

Изисквания на Kuhn.

Пристигайки в имението, срещаме Авелин и се съгласяваме да й помогнем. Но преди да направите това, е необходимо да завършите всичките си дела, както в случая преди експедицията. Aveline ще чака пред портите на лагера Qunari. Аришок реагира агресивно на предложението за арестуване на престъпниците и битката започва. Движим се по улиците на Долния град, разбивайки карашоки и ашади. Пробиваме до Горния град и продължаваме битката, докато се появи Мередит. Стигаме до крепостта на губернатора, унищожавайки разбойниците, които също показват агресия срещу qunari и карашоките. Понякога се появяват стани, отличаващи се с добра броня, но слаби атаки. Обединяваме се с Мередит и друг елф - магьосник. След като разрешихме спора, ние водим екипа и нареждаме на елфа да отвлече вниманието на Qunari, стоящ на входа. Основната битка с Arishok трябва да започне, като първо унищожите останалата част от Qunari. Аришокът има голям запас от здраве, в допълнение към това неговите контраатаки нанасят доста сериозни щети. Но тези атаки са лесни за предвиждане и избягване или оттегляне навреме. Дори ако всички партньори умрат и ние останем 1 на 1, тогава шансовете за победа са големи. Спасяваме града и получаваме статут "Защитник на Къркуол".

Три години по-късно.

На площада ставаме свидетели на пореден дебат между Мередит и Орсино. Прекланяме избора си на страната на магьосника.

Отиваме в имението и четем писмо от командир Мередит.

На свобода.

Тръгваме към Казематите, за да се срещнем с Мередит. Намираме я в Залата на тамплиерите и се съгласяваме със задачата. Говорим с нейната асистентка Елза. Нека разберем за тримата магьосници - отстъпници. В два случая действаме по една и съща схема: разпитваме свидетеля, намираме родоотстъпника и го убиваме. Търсим Евелина - в Клоаката, Хион - в Долния град. В последния случай питаме родителите на Емил дьо Копие. Съобщават местоположението му. Тръгваме към Обесеният и любезно придружаваме Емил до тамплиерите.

Сервирайте студено.

След като прочетем писмото от магьосника Орсино, отиваме да го срещнем в Казематите. Получаваме задачата да разберем защо магьосниците и тамплиерите се срещат през нощта в Горния град. Унищожаваме заговорниците и отиваме в пристанището, а след това в разкъсания бряг. Спасяваме Авелин, убиваме Грейс и нейните последователи. Връщаме се в Орсино с новините.

Последна капка.

Получаваме още едно писмо и отиваме в Казематите. Оттам ни изпращат на площада, където се разигра последната и неотменима битка между магьосниците и тамплиерите. Трябва да изберем на коя страна сме. Избор на магьосници. Нашата цел са тамплиерите, ние се движим по улиците, унищожавайки ги. В Порто ни очаква демонът на гордостта. Той е силен, когато е сдвоен с кръвен маг. Ето защо е желателно първо да унищожите магьосника и призраците, едва след това да продължите към демона. Стигаме до Каземата и говорим с Орсин, за да се присъединим към битката срещу тамплиерите, водени от Мередит. Ние държим вълна от множество, но не много силни противници. Орсин е бесен, затова използва кръвна магия и се превръща в огромно създание. Той е в състояние да източи жизнената сила от съюзниците си, за да възстанови здравето си. Атакуваме от всички страни, докато не се освободи от тялото. Правим тези стъпки няколко пъти. След това се опитваме да напуснем Казематите. Преди последната битка с Мередит. Тя има изключително силна броня, но също така й липсват специални способности. Мередит също периодично изпраща големи железни статуи, които не са опасни. Нека да гледаме финалното видео.

"Ще настигна - ще убия!"

В светлата зала на кметството, задъхан и подхлъзващ се на завои, страхотен рогат хуманоид тича между колоните. Той размахва огромен меч, настигайки слаб стрелец, който избягва, опитвайки се да стигне възможно най-далеч от точката.

„Е, каква полза от това? — мрачно мисли бягащият стрелец. „Аз, известният Гарет Хоук, без пет минути героят на целия град“ и бягам от някой глупав Кунари. Защо не отидох в армията?"

„Гарет не трябваше да се съгласява на дуел“, оплаква се екипът, стоящ на разстояние. „Сега спокойно бих стоял под нашето прикритие и бих рогатото същество с лък.“

„Ще настигна – ще убия“, мисли кунари, прави удар и отново е ударен в лицето с огнена стрела. "Няма да наваксам - поне ще се стопля."


В началото на миналата година се случи невероятно събитие: за първи път от седемте години на съществуване на списание LCI играта получи най-високата възможна оценка. Тази игра беше. Спечели 100% рейтинг на списанието и заслужено, като се оказа почти безупречна ролева игра и истински пробив в жанра. Създавайки втората част от поредицата за ролеви игри, биоустройствареши да поеме риска. Разработчиците са променили значително ролевите и бойните системи, интерфейса, диалозите и каноните на историята.

Странното младо джудже все още е страховито. Добър човек, но боли неземно.

И ето камея - познат ни елф. През годините навиците му изобщо не са се променили.

Основата на играта остава същата: героят посещава различни места, набира екип, разговаря с хора и се бие с... лоши хора. Но много се е променило в детайлите. Познатите ни имена се чуват само от време на време, в празни разговори (само няколко пъти героите, които познаваме, ще мигат в редки камеи). Действието се развива не във Ферелден, а в съвсем различна страна. Сюжетът се развива вече без участието на зли архидемони. И най-дивото е, че този път никой не спасява света и сцената е един-единствен град.

Странно? Странно. Нека да разгледаме какво е измислил BioWare в резултат на смели експерименти драконова ера 2 .

За какво седи мъдрото джудже?

Всичко започва със затвора на тамплиерите, където е доведен нов затворник. Въпреки това, противно на каноните на жанра, се оказва, че не е така главен герой, а съмнително изглеждащо джудже с нагла физиономия. По време на разпита джуджето, за да се счупи, започва да разказва история. Тук става въпрос само за герой, който наистина може да бъде само от една раса - човешка (уви, сега не можем да изберем произхода на героя и неговата раса).

Съмнителната външност все още е мек епитет по отношение на тази джуджешка физиономия.

„Ти си Избраният. И просто излязох да се разходя.

Сюжетният обрат е странно завъртян. Според каноните, той трябва да покаже живота на героя преди да дойдат силите на злото. Но тук подходът е различен: веднага щом изберем името, пола, класата и външния вид на героя, виждаме героя да бяга със семейството си през планини и долини от създанията на мрака. Може само да се гадае как е стигнал до такъв живот, но няма време и само от диалозите научаваме, че жената до него е майка му, а другата жена (или мъж) е негова сестра (или брат ).

Скачането около пост-Остагар Ферелден завършва със среща с колоритна магьосница, която направо нарича нашия герой Избраният. Според логиката на нещата магьосницата и дори с такива смели изявления трябва да бъде важен герой, а не изобщо банално епизодично "пиано". А мрачният град Къркуол, където ястребите, избягали от Ферелдън, са изхвърлени от вълните, би трябвало да бъде малка отправна точка на пътуване за спасяване на света.

Но именно в този град и околностите му ще прекара следващите десет години героят Гарет Хоук. Той вече няма да се изправи срещу адското зло. Този път няма нужда да спасявате света. Всичко, което сега се изисква от Хоук, е да разбере сложните взаимоотношения между магове, тамплиери, власти, бежанци, елфи, джуджета, роби, бандити, контрабандисти, демони, войнствени рогати хуманоиди ... и, разбира се, би било хубаво да рови се в проблемите сътрудници също.

Здравей Андраши

Основното нещо в такива случаи е да оставите защитника здраво да се придържа към чудовището и да не го оставяте да отиде при магьосниците.

Разбира се, за да разрешавате политически кризи, трябва да общувате много. И тук още една неприятна изненада очаква желаещите да си поговорят: брилянтната диалогова система, която всички харесаха толкова много в Dragon Age: Origins, вече я няма. Вместо списък с подробни отговори - избор на стил масов ефект: резюмеи символ, обозначаващ общо настроение. Няма нужда да избирате думи - все още не можете да познаете как точно ще формулира героят "хумористични", "упорити", "решителни", "агресивни" или "мирни" отговори. Неудобната ситуация с мисията за унищожаване на плъхове и обяснението на гостите, описана в ревюто на Origins, вече е невъзможна по принцип. Всички сюжетно-диалогични разклонения са лесно предвидими, така че единствената беда, която заплашва за грешен отговор, е неодобрението на нашия спътник.

Системата за диалог от Mass Effect е съмнителен избор за Dragon Age 2. За щастие, това е последният от забележимите недостатъци на играта. Да, и това се счита за недостатък само на фона на оригинала и в разговори с партньори бързо забравяте за него. Същите спътници на героя са майсторски изработени в най-добрите традиции на BioWare. Дружелюбно джудже с арбалет (същият от увода), обсебен магьосник, който е по-добре да не се ядосва, циничен завоевател на моретата, съвестен воин, вечно смутен елф магьосник...

Преди това паяците понякога се превръщаха в
висеше в красиви жени. Сега са само паяци.

Първоначално обаче изглежда, че елфът някак твърде много напомня на Тали, а Джак се вижда в „морския вълк“. Но усещането за дежавю се разсейва, трябва само да опознаете екипа по-добре. Придружителите представят много изненади. AT ключови точкисюжет, те вземат решения въз основа на връзката си с главния герой. Също така се случва герой, с когото е ходил сто пъти в пещерите на паяци и когото познавате като люспест, внезапно се намесва в събитията, за добро или за лошо. Ако доведете индикатора "приятелство" до отрицателен, не трябва да очаквате, че героят ще помогне на Хоук в последните битки. Сътрудниците на Гарет също имат свои желания, интереси и грижливо пазени тайни.

Връзката на сателитите един към друг, според традицията, се разкрива в разговорите, които те започват в природата, зад гърба на нашия герой. Тези "разговори в редиците" никога не се повтарят. Понякога те са забавни, понякога информативни - във всеки случай може да бъде много интересно да загреете ушите си до вашите другари по оръжие, особено ако вземете пират със себе си: с недискретни въпроси тя може да направи всички останали бойни приятели и самият Гарет се изчервяват.

Най-неприличната сцена в играта е разговор с елф в затворен бански костюм.

Личните отношения в Dragon Age 2 са както добри, така и не толкова добри. От една страна, грижата за придружителите тук е лесна. Ключовите фрази в диалозите са маркирани с икона „сърце“, а редките подаръци в по-голямата си част не се купуват, а се натъкват на плячка - докато самата игра прави намек, те казват, бихте ли показали пръстен на някого , и щит на някого. Да, и изборът е богат - като за поддръжници сериозна връзка, а за любителите на неангажиращите връзки в стил „Шепърд срещу. Джак". Политическата коректност достигна нови висоти: в отбора, например, ще има поне двама мъже, които са готови да приемат ухажването на мъжки Хоук (и не ме питайте откъде разбрах това).

От друга страна, Dragon Age 2 е просто неприлично приличен, когато се стигне до него. Не очаквайте явни сцени. На фона на любовните удоволствия от Dragon Age: Origins и още повече Mass Effect, тукашните романи са, меко казано, целомъдрени. Това е странно, като се има предвид, че възрастовите оценки за игрите са еднакви.

Ние сме роботи

И когато магьосникът свърши от мана, той прихваща удобно
персонал и...

Но любовта идва и си отива, а бандити и всякакви зли духове дебнат зад всеки ъгъл, така че изборът на трима спътници за дълги пътувания (тоест до най-близката планина) се определя преди всичко от необходимите способности.

Бойната система в Dragon Age 2 е преработена почти до основи и е станала още по-подобна на използваната в типичните онлайн игри. Опит, нива, три точки характеристики - всичко това ни е познато. Но специализацията в рамките на всеки от трите класа (войн, магьосник, разбойник) се определя от точки за умения, които герои се дават един по един на всяко ниво. Това са практически едни и същи таланти - те се изразходват за умения от три вида - активни, пасивни и включени.

Активни са магии и действия, било то огнени топки, лекуване, зашеметяване, избледняване в невидимост и всичко останало. Пасивните умения са „характеристики“, които укрепват характера в дадена област веднъж завинаги. С включените умения е по-интересно - това са вид „аури“, които дават тласък на героя или целия отряд (например магическа устойчивост или увеличени щети), но в същото време отнемат част от мана / енергийно блокче от героя. Понякога един герой може да включи две или три различни аури наведнъж, но в същото време ще има оскъдно парче мана, така че волю-неволю трябва да изберете приоритети.

Защитата на целия отряд е една от поддържащите „аури“ на магьосника.

По-добре е да специализирате героя от самото начало. „Танк“ е задължителен в екипа и няма да има въпроси с неговото развитие: има толкова много умения, които подобряват защитата и привличат чудовища в играта, че може дори да няма достатъчно таланти за всичко. При магьосниците има повече възможности - има много школи за магия, можете да изберете всяка по ваш вкус. В допълнение, магьосниците са относително лесни за създаване на хибрид заклинател-лечител. От измамник можете да направите стрелец с пристрастия към контрола или типичен азеротски измамник с невидимост, незабавни скокове зад чудовище и натрупване / изхвърляне на енергия от удари с кама.

Битката в Dragon Age 2 стана по-бърза и по-енергична, така че спокойното издаване на заповеди в режим на пауза вече е малко неуместно. Разбира се, можете да направите това, но динамиката на битката се губи. И тук подобрената система за "програмиране" на поведението на героите ще се впише в случая.

Най-надеждно е, когато екипът е сплотен. Воинът тичаше напред, но класовете от дистанция изоставаха
приятелят е застрахован.

В Origins способността да се поставят алгоритми на героя като „силен враг - използвайте силно умение, здравето е паднало - лекувайте“ се оказа страхотна иновация. Ботовете са бичът на онлайн световете, но във Ferelden алгоритмизирането на поведението на партньорите се оказа много полезно. Единственото нещо, което сериозно подразни, бяха първоначалните ограничения за броя на отборите. За щастие BioWare разбра, че обвързването на възможно най-много команди с уменията на героя изглежда лудо. В Dragon Age 2 тези ограничения са премахнати и спътниците на героя (макар не всички и не винаги) също се програмират автоматично с всяко новооткрито умение, което елиминира суетенето.

Има много повече възможности за условия и действия, когато те настъпят. Освен това се появиха "модели на поведение" - тоест героят може да направи няколко "програми" за всички случаи. Изборът на програмата също може да бъде поверен на героя - преходът от шаблон към шаблон може лесно да бъде направен условен, така че героят да може самостоятелно да реши кой алгоритъм да използва и кога! Много може да бъде простено за повишената автономна интелигентност на партньорите, което премахва много проблеми от играча с микроуправление.

"Смесване и AOE"

Дори крехка магьосница може да изпрати лош рицар на дълъг полет с магически ритник.

Единственият проблем с героите, оставени на собствената им преценка, е, че маговете все още понякога се стремят да избягат от воина и да умрат там добре. Разбира се, в играта има бутон „всички да стоят“, но бутонът „пазете зад „танка“, чудо на парцали!“ наистина липсва. Въпреки това, ако не вземете крадци на „кинжали“ в екипа, можете да закачите героите на едно място без допълнително отражение и да им доведете врагове на партиди. В същото време това решава проблема със смъртоносните капани, в които дори крадците попадат със завидно постоянство.

Предварителното позициониране на герои на правилните места е полезно, но не винаги помага, особено на тесни места (и местата на играта на BioWare винаги са били като тънките черва). По-добре е да поставите магьосника не зад воина, а до него, за да може навреме да премахне „агресията“, ако чудовището се появи точно пред магьосника.

Първа фаза на битката. Воинът е програмиран да не ругае, ако магьосниците по невнимание осуетят агресията.

Да, и това се случва. Някога чудовищата и бандитите бяха поне малко срамежливи и се прераждаха в стила на „изникнахме зад ъгъла“. Сега те могат внезапно да се излюпят от празнотата точно пред очите ни. Немъртвите и демоните все още по някакъв начин се преструват, че изкопават изпод земята, а паяците - че се спускат от някъде отгоре, но понякога бандитите дори са твърде мързеливи, за да направят движение "като скочих от покрива". От време на време откривате, че нова вълна от врагове внезапно изскача изпод краката на магьосниците. Така че дръжте враговете близо, а маговете още по-близо.

Разделението на обикновени врагове, босове и супербосове в играта остана и дори се влоши. В битки с особено вредни дракони или елементали, „бойните фази“ са ясно видими. Всеки, който е запознат с World of Warcraft, поне в шапка, веднага ще разбере, че ако дракон излети без предупреждение и седне на скала, трябва да изчакате огнено плюене и тълпа от малки дракони. Ако в една пещера зъл елементал внезапно спря и започне да магьосва, по-добре е да не гадаете защо сталактитни колони влизат във вътрешността на пещерата.

Предчувствие за "ама трябва ли да скочим зад колоната"
не се излъгахме.

Някой ще каже, че заемането от онлайн е лошо. Съвсем не, ако това означава удобство за играча! И играта на Dragon Age 2 е наистина удобна и просто защото много добри идеи в поредицата са взети от популярни виртуални светове. Например концепцията за „извън битка“, премахвайки необходимостта от лечение между битките. Или липсата на "приятелски огън", без който вече е възможно лесно да се залеят врагове с напалм. Стрелците са подпомогнати от тактиката за лов "бягай и стреляй", с която Гарет все пак успя да победи вредния Кунари от увода на статията. А системата от руни, които се вмъкват в "конекторите" на дрехите, много прилича на бижута от World of Warcraft.

И има много такива примери. „Боклуците“ (предимно проядени от молци шалове) се продават на търговци с едно копче. Партньорите не сменят дрехите си по време на играта - параметрите им се увеличават с нарастването на нивото (по-малко караница с гардероба, въпреки че в известен смисъл това е минус). При избора на оръжие или елемент от костюм в чанта за чанта (разбира се, обща), артикулът веднага се сравнява ясно с това, което героят носи. И навсякъде - съвети, куестове за проследяване, напомняния какво прави героят и подробна разбивка на бойните статистики на героя. Това е лошо? Удобно е!

Как се разбират там?

Елфите тук са сладки, но малко декадентски. Отпечатъкът от инбридинг вече се вижда по лицата.

Светът в Dragon Age 2 все още е свой - мрачен, далеч от типичното "високо фентъзи" и донякъде подобен на вселената на "Вещерът" на Сапковски. Какъв Ферелден, какъв Свободен поход - навсякъде едни и същи войни, бандитизъм, бедност, бежанци, потиснати елфи и сложните отношения на магьосниците с властите.

Градът Къркуол, където е отишло семейство Хоук, също не е много приятно място. Със страхотни кули над тесни улички, не напразно прилича на един огромен затвор. В древни времена Къркуол е бил столица на собствениците на роби - не само неговата архитектура, но и страховити "ридащи" паметници и барелефи напомнят за онези времена. Над целия Къркуол се издига по-голямата част от казематите, огромен затвор, който е намерил полезна употреба - там тамплиерите държат под ключ местния кръг от магьосници. Рицарите бдително наблюдават всеки собственик на магически подарък. Те имат причини за това: според законите на този свят магията привлича друг свят, а поговорката „всеки има вътрешен демон“ много често е оправдана, когато става дума за магьосничество. Така че, за да избегнат неприятности, тамплиерите не пускат нито един магьосник от Кръга. Най-неблагонадеждните се заличават с варварската процедура на "умиротворяването".

Ясно е, че градските магьосници, виждайки такава ситуация, се опитват да не хващат окото на тамплиерите. Никой не иска да бъде затворен. Някои дори минават в нелегалност, където си затварят очите за най-опасната кръвна магия. Колкото повече грижи имат рицарите.

Кунари бойците се разпознават най-лесно дори не по рогата, а по вечно киселите им изражения.

Целият Къркуол е сложна плетеница от интереси и интриги. Тамплиерите защитават обикновените хора от демони. Магьосниците устояват на преследването. Църквата на Андрасте се опитва да помири едното с другото. Вицекралят е измъчван от нещастния си син. градска охранапада от крака, хващайки контрабандисти и търговци на роби. Гномите събират експедиция в подозрителни подземия. В планините близо до града има елфически лагер, а в пристанището не е ясно защо войнствените рогати хуманоиди на Кунари решиха да прекарат зимата - всички с лицето на Брус Уилис и със специфични идеи за чест.

Да разрешава конфликти, да разплита конспирации, да увещава малоумните и да разобличава негодниците ще бъде Гарет Хоук. За едно приключение в малък град в Dragon Age 2 има достатъчно дилеми и трудни въпроси. Едно е, когато армия от мрак се приближава към света. Друг е, когато злото се крие в самите хора. И често Хоук ще трябва да направи избор, когато и двете страни са прави за нещо и двете са много грешни за нещо, когато законът противоречи на морала, когато измеренията на две злини са много трудни за сравнение ... и тогава сателитите присъединете се към разговора, а също и нещо, което искат. Тук няма лесни пътища. А това означава, че всичко е както трябва да бъде в едно добро ролева игра.



Да, Dragon Age 2 почти не достигна летвата, поставена от първата част. Началото на играта е глупаво, диалозите са съкратени и вместо да спаси света, героят почти непрекъснато се занимава с градски проблеми. Но някой трябва да го направи. Има само един архидемон, но има много, които искат да влязат в политиката - и те са в състояние да направят не по-малко проблеми. Рояците в един единствен Kirkwall могат да отекнат из целия континент. И те ще отговорят, полагайки основите на нови времена и нови истории, а тамплиерите, в търсене на такъв герой, от който всички се нуждаят, ще разпитват бившия му спътник, гном със съмнителен външен вид, дълго време и безрезултатно .

Дали ще намерят Хоук или не, ще разберем в следващата Dragon Age.

очарование
Графични изкуства
Удобство
Баланс
Разнообразие от тактики

Управление

Най-добрият изглед на тази битка е със стрела върху тетивата на надежден лък.

За първото изиграване на играта традиционно избрах класа измамник и направих шутър от него. Причините за това са няколко. Първо, има само един стрелец сред сателитите. Второ, ловците винаги най-добра гледкана бойното поле. Трето, тази работа - не бийте легналия: знайте сами, че сте паднали върху най-близките врагове, покривайте своите и от време на време покривайте района с дъжд от стрели.

Стрелецът може най-малкото да се пребори с чудовището и в особено пренебрегвани случаи да премине в невидимост, ако, разбира се, вземе тази способност. Тъй като е близо до магьосници, той лесно може да ги защити. Движейки се пред целия екип, стрелецът, тъй като е крадец, може пръв да открие и обезвреди капани. Не ги подценявайте – към края на играта попадането в капан може да стане фатално.

И накрая, играейки като разбойник, можете да отключите всички сандъци, които срещнете подред, без колебание.

Набиране на четата

Имаме защитник в отбора - само един, но отличен! Без него влизането в битка е като смърт! По-точно без нея, защото в ролята на "танк" - жена воин Авелин.

Няма да има затруднения и с отношението към отбора. Сред сътрудниците ще има и един-двама обещаващи магически лечители. Не можеш да направиш лекар само от елфа Мерил. Магьосникът Андерс ще се справи най-добре с ролята на лечител и боен възкресител, въпреки че може да е неудобно за някои хора постоянно да го държат зад себе си (демон намери убежище в Андерс).

Кои "убийствени" герои са за предпочитане? Склонен съм към специализации за дистанция - а именно стрелецът Varric или магьосницата Merrill. Не че измамницата Изабела и воините Карвър и Фенрис са лоши... Просто когато основната група стои на едно място и не бяга никъде, има повече ред в битката. Като се придържат заедно, героите от разстояние се подкрепят взаимно. Ако врагът по невнимание мине покрай „танка“ и се опита да прегризе трима плътно стоящи герои, той ще получи три пъти повече пръски. Освен това задържането на целия екип на едно място е полезно за прилагането на тактиката „събиране и удар в зоната“. Сега, когато в играта няма "приятелски огън", можете лесно да правите огнехвъргачки и напалмови бомби от магове и стрелци без никакви проблеми.

Забележка:Можете да включите "приятелски огън", ако желаете - за това трябва да зададете максималното ниво на трудност.

Характеристики и параметри

Архитектурата на Къркуол е недвусмислена
но не добавя към пейзажа опти-
мизма. Може би затова местните се хвърлят на хората?

Характеристики на героя в играта шест.

    Сила.Необходимо е за воините и само за тях. Увеличава щетите на оръжието и шанса да ударите враг - тоест точността, която тук се нарича странния термин "Атака".

    Ловкост.Нужен на разбойниците и само на тях. Увеличава ударната сила, точността („Атака“) и шанса за критичен удар на Rogues.

    Магия.Необходим за магьосниците и само за тях. Увеличава щетите и точността от заклинания и от редовно "стрелба" с тояга. Високите магически параметри също предпазват от враждебна магия, намалявайки продължителността и щетите.

    Хитър.От съществено значение за мошениците, въпреки че теоретично увеличава защитата (способността за избягване) и щетите от критични удари за всички класове. В допълнение, хитростта определя способността на мошеника да обезврежда капани и да отваря ключалки. В началото на играта можете да получите 20 точки, до средата ви трябват поне 30. Най-трудните замъци и капани ще изискват 40 хитри точки.

    Сила на волята.Необходим за всички класове, тъй като увеличава доставката на мана или енергия (същата мана, но за разбойници и воини). Колкото повече мана има един герой, толкова по-дълго ще може да нанася щети, да лекува съотборници и да спира чудовища. Ако няма мана, ще трябва или да изпиете скъпа отвара (можете да я изпиете отново само след определено време за „презареждане“), или да удряте врагове с атака по подразбиране.

    Издръжливост.На първо място е необходим резервоар. На второ място - класове, които са в близък контакт с врага (войни с оръжия с две ръце и разбойници с ками). Маговете и стрелците също не трябва да забравят за издръжливостта, защото дори най-добрият защитник няма да ви спаси от влетялата драконова плюнка или от чудовището, появило се точно пред крехкия магьосник.

Други параметри на персонажа се определят отчасти от характеристики (например защита), отчасти от оборудване (броня), бонуси или научени пасивни умения.

    Щета.Количеството здраве, премахнато от „условен враг във вакуум“ по време на нормална атака с меле оръжие, изстрел от лък, арбалет или тояга. Влияе се от нивото на оръжието и характеристиката - сила или сръчност, в зависимост от класа. Реалните щети се изчисляват въз основа на бронята и магическата устойчивост на врага.

    Атака.Вероятността удар или изстрел да удари целта. В зависимост от класа, "атаката" се влияе от сила, ловкост или магия. В допълнение, шансът да ударите силен враг или „бос“ е много по-нисък от нормален враг.

    защита.Възможност за избягване на вражески атаки. Защитата не е военен параметър, а разбойнически, тъй като зависи от хитростта. Воините се нуждаят от малко защита, те имат свои собствени начини да останат живи, поемайки мощни удари.

    Броня.Намалява входящите физически щети (и само физически!). Колкото по-висок е класът на чудовището, толкова по-малък е ефектът на абсорбиране на удара. Бронята е типичен военен параметър. И не само защото има много броня тежка броняи щитове, но и защото високото ниво на броня, както в първата част на Dragon Age, определя високото ниво на заплаха. Тоест, чудовищата не са оставили мазохистичните си навици и тук - виждайки парцален магьосник и воин, облечен в броня, те ще атакуват воина.

    Устойчивост на повреди.Изважда се от всяка входяща атака, както физическа, така и магическа. Обикновено се намира върху предмети или в специфични "танк" дървета с умения. Не може да се развие до високо ниво, но това не е необходимо, защото освен него от щетите се изваждат много други неща.

    Магическа устойчивост.Изважда се от магически атаки. Оказва се същата броня, но вече действа срещу магически входящи щети. Магическата устойчивост също намалява продължителността на вражеските магии върху героя.

    Упоритост.Помага на героя да устои на физически и магически ефекти, които могат да го обезвредят (зашеметят или съборят) или да наложат отрицателен ефект (като възпламеняване).

    Елементарна устойчивостИма пет вида: устойчивост на огън, студ, електричество, природните сили и магията на духа. Обикновено се намира върху вещи. Има полза от това, защото е доста трудно да се развие устойчивост към магия като цяло, а неща със защита от определени видове магия се срещат често. Например, ако бъдещето е битка с дракони, по-добре е да оборудвате отбора (или поне защитника) с поне няколко неща, които са устойчиви на огън.

Тънкостите на използването на магията трябва да бъдат обсъдени отделно.

Използване на магия

Замръзни, нещастнико.

Как да не позирате на фона на такъв трофей?

В играта има пет вида магия: огнена, леден, електрически, естественои духовна магия. Всички те са видове щети. Ефектите на проклятието, забавянето или зашеметяването не нанасят щети, така че технически нямат тип. Всеки магически жезъл има свой собствен тип щети (напомням ви, че магьосникът може да стреля от жезли като магически пръчици в World of Warcraft - маната не се губи).

Враговете в играта често имат както уязвимост към някои видове магия, така и устойчивост и дори имунитет. Затова си струва да запомните, че:

    дракониуязвими на студ (те искаха да плюят върху магията на огъня от висок перваз - и те плюят, със същия огън).

    Паяциуязвими на електричество.

    Darkspaw(тук са рядкост, но въпреки това) уязвими от магията на духа и природата.

    Демонични сенки(напротив, срещат се на всяка крачка) не обичат електричеството и магията на природата.

    демони на желанието(хващани по-рядко, отколкото бихме искали) също се страхуват от електричеството и магията на природата.

    Демони на гнева, нажежен до червено и опасен, трябва да се охлади, ако е възможно.

    Кървави маговеса склонни да мразят духовната магия.

    каменни големиуязвими на студ и електричество.

    Кунари бойцимагията на студа и магията на природата са много впечатляващи.

Освен това маговете могат да правят магии, които нанасят физическо увреждане. Бронята вече спасява от магии на този тип врагове, така че е малко по-малко ефективна срещу тамплиери, отколкото срещу магове.

Кои заклинания има смисъл да се раздават на всеки магьосник в екипа, ще кажем малко по-нататък в раздела за спътници.

Междукласово взаимодействие

Взаимодействието между класовете е нова концепция в поредицата, която прави битката многократно по-лесна, ако се използва правилно. Значението му е, че някои герои, с помощта на специфични умения, налагат отрицателни ефекти върху враговете, които повишават ефективността на специфични умения на други герои.

„Още един луд магьосник, трети за седмица. Вероятно те са специално отгледани тук някъде.

Синергия на класовете: магьосникът замръзва, стрелецът се счупва.

Просто казано, магьосникът хвърля подобрено заклинание за замръзване върху враговете и те стават крехки за известно време, а воинът използва умение, което действа с отмъщение само върху крехките врагове. Или, напротив, воинът наранява врага с щит и води до състояние на зашеметяване, а магьосникът хвърля заклинание, което удря с отмъщение или зашеметява зашеметените врагове. Мошеническите умения налагат ефект на дезориентация, под който има и заклинания и умения на войн.

Така че битката може да бъде значително улеснена, ако героите са разработени, като се вземе предвид тяхното взаимодействие. Това е особено полезно в края на играта, когато неприлично дебелокожите врагове започнат да се натъкват.

Добрата новина е, че взаимодействието между класовете много лесно се вгражда в алгоритмите за поведение на персонажа. За да принудите например стрелка при условието „Врагът е крехък“ да използва действието „Използвайте експлозивна стрела“, не е необходимо да разбирате командите дълго време.

Придружители

В този раздел ще говорим за спътниците, тяхната роля в екипа и как да намерим подход към тях.

Резбар

клас:войн

Идеите на тамплиерите не винаги са успешни. Понякога дори статуите възразяват.

Досие:По-малък брат на Гарет (или Мариан) Хоук. Първоначално настроен да се състезава с брат или сестра. Той обича, когато Хоук го пита за съвет в диалог. Като воин, той категорично се противопоставя на магьосниците и подкрепя начинанията на тамплиерите. Съответно, най-лесно е да се сприятелите с него, ако предизвикателно вземете страната на тамплиерите в негово присъствие.

Роля:обикновен войн, едно парче. Carver, за разлика от повечето спътници, няма уникално дърво на уменията - само пет стандартни. Можете да направите брат както боец ​​с оръжия с две ръце, така и защитник, но намирането на подходяща роля за него е трудно. В ролята на "танк" той ще играе по-лошо от Aveline. В ролята на Нанасящия щети, Фенрис ще го изпревари. Оказва се, че Карвър е един вид "компенсация" за крехкостта на главния герой, магьосника.

Интересно е:Външният вид на Карвър и Бетани се променя в зависимост от избрания външен вид и цвета на кожата на главния герой или героиня. Братята и сестрите трябва да си приличат!

витания

клас:магьосник

Досие:По-малката сестра на Гарет или Мариан Хоук, магьосник ренегат. Той се страхува да попадне в Кръга на магьосниците, старателно крие дарбата си и избягва комуникацията с тамплиерите. Добър и прост. По детски щастлив, когато Гарет я пита за съвет в разговор. Той не обича много жестокостта. Най-лесният начин да се сприятелиш с нея е като покажеш добро отношение към маговете и предубеждение към тамплиерите.

Роля:Бетани си струва брат си - тя е стандартен магьосник с пет обикновени класови дървета с умения и няма свои собствени. От него можете да изваяте нещо по ваш вкус - например хибриден маг-лечител. Но тя прави магии по-зле от Мерил и лекува по-зле от Андерс.

Забележка:Карвър и Бетани ще бъдат спътници на героя във въвеждащата част на играта (бягство от Ферелден), но само един от тях ще отиде по-далеч с героя. Кой точно - зависи от класата на главния герой. Ако Гарет е магьосник, Карвър ще остане с него. Ако Гарет е воин или измамник, Бетани ще остане.

Авелин

клас:войн

Досие:суров воин, жител на Лотеринг. Присъединява се към семейство Хоук, докато бяга от Ферелдън. Веднъж в Къркуол, тя реши да използва способностите си в градската стража. Директен и честен. Той не знае как да мами и да играе, поради което често страда.

Като пазач, Авелин се опитва да спазва закона, но няма да има нищо против, ако Хоук малко наруши буквата на закона в името на справедливостта (например, за да спести на правосъдието неприятностите на особено непоправим злодей). Но не се препоръчва да нарушавате закона наляво и надясно в нейно присъствие. Особено Aveline не обича изнудването. Харесва демонстративна скромност в стил „какво си, не, благодаря - този дракон така или иначе щеше да умре някой ден“.

Роля:разбира се, "танк"! И какво друго! Ако я вземете със себе си в тази роля, тогава от първите нива започнете да инвестирате точки в укрепващите умения на клоновете Защитник, Оръжие и Щит. От клона Warmonger, подобрената подигравка и смелост ще бъдат полезни. Собственият уникален клон на Aveline се нарича Protector и има много екстри в него. Всъщност Aveline просто няма достатъчно точки за умения, за да вземе всички налични "танкови" умения. Нещо ще трябва да се жертва - възможно е това да е клонът "Defender".

Приемането на съпротива срещу магия и зашеметяване или събаряне е силно желателно. Това са страхотни пасивни умения. Като цяло, ако се съмнявате, дайте предпочитание на пасивните умения.

Varric

Друг подземен бармаглот посреща гости в уютната си пещера.

клас:разбойник

Досие:рижаво джудже със съмнителен външен вид и як синджир на врата. Противно на първото впечатление, той е миролюбив, общителен и простодушен. Обича да се шегува и да се смее на добра шега. Спокойно се отнася както за маговете, така и за тамплиерите. Той няма да има нищо против, ако главният герой иска да се обогати за сметка на своя съсед. Като цяло е много трудно да се карате с Varric, така че до края на играта героят вероятно ще има добри отношения с него.

Роля:По професия Varric е стрелец с добри способности за контрол. Той винаги ще подкрепя в битка с личното си оръжие - тежък арбалет с прякор Бианка. И той е единственият спътник, който не трябва да вземе оръжие. Освен това е много лесно да изберете умение за джудже - развийте клона за стрелба на Bianca и личния клон Varric "Sharpshooter". Всичко останало е чисто на вкус.

Андерс

клас:магьосник

Андерс е сложен герой: той е обладан от демони, леко буен и също се взира в Хоук.

Досие:ренегат маг. Явен клиент на тамплиерите, тъй като е обладан от демон и от време на време губи контрол над себе си. Мрази тамплиерите по лични причини. Крие се от тях, но го прави зле, защото от добротата на душата си решава да стане подземен лекар на доброволни начала за най-бедните жители на Къркуол.

Въпреки че е добър с маговете като цяло, Андерс изпитва силна неприязън към кръвните магове и демоните. Не трябва да се опитвате да преговаряте с тези и с други с него. Но си струва да симпатизирате на магьосниците, тъй като Андерс се разтапя.

Някои от личните предпочитания на Андерс са много специфични.

Роля:перфектният лекар. Неговият личен клон "Отмъщението" е отличен, трябва да се вземе почти изцяло. Но да се задълбочаваме в общия лечебен клон на „Сътворението” едва ли има смисъл. Вземете лечението, аурата, подобреното лечение и се хвърлете с него. Можете да похарчите останалите точки за "хибридизацията" на Андерс, превръщайки го също в магьосник-убиец по ваш вкус. Лично аз харесвам клона Elements - има значими щети навсякъде и мразовита крехкост, за да помогне на партньорите. Но Sorcery също има някои интересни неща: подобрената Mind Blast и вечно модерната Crushing Dungeon.

Мерил

Посещавайки елфическото гето за първи път, Мерил ще бъде шокирана от начина на живот на своите съплеменници.

клас:магьосник

Досие:далски елф. Тя напусна съплеменниците си, за да се присъедини към екипа на Хоук. Хоби - изучаването на опасни области на магията. Много любознателна, губи волята си при вида на древни артефакти. Той не пренебрегва кръвната магия и комуникацията с демони, което понякога шокира Хоук и неговите другари. Срамежлив, лесно се смущава. Тя се опитва да прикрие чувствата си към Хоук, което обаче не й се удава.

Мерил е магьосник и няма да й хареса да бъде третирана лошо от други магове. По-трудно е да се сприятелиш с нея, отколкото с други членове на отряда. Отнасяйте се с нея нежно, в никакъв случай не критикувайте действията й и не осъждайте нейните необичайни и рисковани експерименти.

Роля:магьосник убиец най-висок клас. Нейният клон на Dalish Outcast е под въпрос на места, но достойнствата на аурата на Wrath of Elven са неоспорими. Ако не отидете по-нататък по клона, можете да направите магьосник от Merrill според собствения си вкус - дори огнен лед, дори разбиващ камък, дори ентропия.

Изабел

клас:разбойник

Досие:пиратски капитан без кораб, нещо като женски Джак Спароу. Един от най-известните (във всеки смисъл) герои в играта. Търси пари и не ги крие. По някаква неизвестна причина той избягва да посещава някои места в пристанището. Сексуално освободен. Тя е склонна да обсъжда теми, които биха накарали дори опитни служители на публичния дом в Къркуол да се изчервят. Определено има смисъл да я изведете на разходка с другите момичета от екипа, само за да слушате разговорите им.

Изабела знае как да каже "не" на всеки досаден обожател.

Изабела е отблизо запозната със Зевран, забавния елф от първата игра. След като сте взели мисия за търсене на опасен наемен убиец до публичния дом, не забравяйте да вземете Изабела със себе си.

Чест, доблест, рицарство - тези понятия са малко познати на Изабела. Най-много от всичко тя обича парите. Явно изнудване по каквато и да е причина - добър начинспечелете уважението на пиратски капитан. Съкровената мечта на Изабела е да се сдобие с нов кораб и да тръгне да плава с тълпа от мускулести моряци.

Роля:разбойник с чифт ками и отличен клон на Brawler, в който просто няма слаби умения. Но проблемът с използването на уменията на Изабела все още остава. Мошениците нанасят добри щети на една цел в меле, но босовете са много по-редки в играта, отколкото тълпите бандити или демони. В нормални битки Изабела вече не е толкова полезна. В допълнение, меле клоновете на мошениците не са много добре алгоритмизирани, тъй като използват комбинации, изхвърляния на комбинации и бързи движения. Само спомагателният клон на контрола и отслабването „Саботаж“ се вписва добре в алгоритъма, но ... струва ли си?

Фенрис

клас:войн

Досие:бивш роб на жесток магьосник. Подложен на нечовешко третиране на кожата с лириум. Неспособен да понесе жестокостта и унижението, той избяга от собственика и, преследван от своите поддръжници, се опитва да се скрие в Къркуол.

Фенрис страда от амнезия и не помни нищо от предишния си живот. Магическата обработка му помогна да стане изключителен воин, но опитът от робството го направи мразещ магьосниците. В конфликта между магьосници и тамплиери, Fenris ще застане на страната на последния.

Като елф, Фенрис има доста широк поглед върху някои аспекти на личните взаимоотношения.

Роля:боец с две ръце: клон " Оръжие с две ръце” е задължително, Vanguard и Warmonger не са задължителни. Собственият клон на Fenris, Tevinter Fugitive, има някои интересни пасивни умения, но е малко глупаво - повишената защита и увеличените щети при ухапване на здравето не се смесват добре.

Всичко на всичко, най-добър войн- това е магьосник.



„Някой викаше ли за помощ? Така че отново има работа за екипа на Хоук!"

Сега знаете какво е какво в Dragon Age 2. Но от вас зависи да изберете с кого да бъдете приятели и кои да оставите като съперници, коя страна да вземете в играта и с кого да се биете безкомпромисно. И не забравяйте, че в тази игра няма Dark Lord, което означава, че няма категорични отговори. Всеки маг и тамплиер, елф и спътник има своя собствена истина. Така че прави това, което сърцето ти казва.