Преглед на тоталната война на империята. Общ преглед на архивите на ключови думи

Ето ги, конниците на Апокалипсиса. Четири? Зарежи. Те са стотици хиляди и се размножават по-бързо, отколкото вашите роби успяват да изчистят след оргията на господаря. Докато изпивате първата си чаша вино сутринта, още дузина Конници на Апокалипсиса скачат на седлото и очакват с нетърпение да нахлуят във вилата ви, да изколят слугите, да ви разквартират жив и да изгорят цялата къща за славата на Небето. Защото покривът, който не може да се навие и да се сложи в количка, е покривът на гробницата, а гробницата се обитава изключително от мъртвите.

Приблизително такива зловещи прогнози вероятно са били слушани от императорската римска аристокрация, грееща се в лукс, в края на 4-ти век от нашата размирна ера. Тогава започва.

Въздухът се изпълни с дим и кръв

Тотална война: Атилане стана "наименована" част от поредицата, тъй като кампаниите бяха базирани от и до на приключенията на хитър корсиканец. Атилавдъхновен от друга страница в историята на сериала тотална война- допълнение Варварско нашествие, и дори посветен на същата епоха, която предвещава един от най-черните кошмари на цивилизования свят. Само тук тази епоха беше показана в целия си нетраен блясък. И с цялата скромност на визуалните средства.

Малката купчина вляво е лагерът на хуните. С изключение производствени функцииполезен с това, че агрегатите в него не страдат от капризите на времето. Дори от замръзване!

Но най-забележимата разлика от Рим 2- артистичен. Привлича окото направо от началния екран в главното меню: на фона на червено сияние от далечен пламък скачат безкрайни орди, свири войнствена монголска музика. Демонизация в плътта, въпреки че хуните, виновниците за Великото преселение на народите, хвърлиха Европа в мрака на "тъмните векове" не по окултни причини. Но на кого му пука, когато светът рухне?

Всяка от фракциите, които могат да се играят, беше снабдена с тъжно въведение, където на играча се напомня: другарю, часът на разплата за свободните дни наближава. Или обратното – ще изгорим Вечния град, ще стъпкаме посевите! На картата на кампанията цветовете са избледнели, преобладават червеното и черното, а навсякъде пламти огън като символ на безразсъдна смазваща сила. Огънят колоритно поглъща земите, които сте избрали да унищожите напълно. Границите на зоната на агресия около армията са маркирани с танцуващи пламъци.

В битка огньовете са простор. Стрелците с огнени стрели изгарят не само врагове под огън, не само къщи и хамбари - дори дървета в гората, където се крият стрелците, ще пламнат от стрели, летящи през листата.

Окото няма да се радва! В динамика огънят е още по-внушителен. И много полезно, между другото, ако не искате да оставяте потенциални врагове в тила.

В същото време желаното настроение все още не е постигнато с успеха, на който разработчиците се надяваха. Отчасти - поради предпазливостта на художниците, които не смееха да се противопоставят на реалността и например да добавят пурпурни тонове към небето. Отчасти - защото играта е по-сложна от обикновено, но само благодарение на грешните свойства изобщо Тотална война: Атилакоито са рекламирани на първо място.

Казвам се Орда

Начело в действието на новото тотална война- разбира се, разлагащата се Западна Римска империя и нейните врагове, племето хун, дошло от Монголия. Византия ще има време да остане в нафталин и да падне едва през 15 век, всякакви франки, саксонци, готи са просто танцьорка за хората на Атила, а източната империя на Сасанидите пропусна всички забавления и отиде да бъде погълната от бъдещ арабски халифат.

Ето защо Рим и хуните се играят съвсем различно от преди.

През 395 г. Вечният град притежава почти цяла Европа, с изключение на Скандинавия, Северна Германия и територията на бъдещите Шотландия и Ирландия. Но величието на Рим е крехко: немити диваци от всички страни опитват границите до зъби, а някой гризе империята отвътре. Армията на Рим е малка, доходите са незначителни, а популярността на Сената и самия Цезар в регионите пада. Елитът е разцепен, контролът се изплъзва... накратко, играта като Рим ще се превърне в болезнена борба с правилата на историята. Просто имайте време да се преборите с варварите, да се оттеглите в дълбините на владенията и трескаво да броите денарии, с тръпка, предвиждайки цената на провизиите.



Символите вече са още по-ясни, но може да е трудно да се отделят пехотата от копиеносците в сблъсък.

Фракцията на хуните е трудна не толкова за управление, колкото за разбиране. Степните номади са наистина линомади, те нямат градове, но не могат да превземат. Защото ордата! Всъщност този трик вече е използван в Варварско нашествие, и в Атиласамо леко модифициран.

Всяка армия на хуните (както и на други номади) служи като подвижен град, където се събират юрти за различни цели и се обучават хунските орди. За да работят функциите "паркиране", ордата ще трябва да бъде на лагер. За да направите това, трябва да запазите една четвърт от точките на движение на армията: тоест да напреднете три четвърти от маршрута - и да опънете палатки.

В същото време изскачат много малки неща, които не могат да попаднат в зрителното поле. Така че няколко орди не могат да се държат в една и съща област едновременно: те се карат и получават мощни глоби към и без това оскъдните доходи и ядат извън граница. По-добре е да държите ордите на разстояние и да ги довеждате до конния юмрук само за масови битки.

По отношение на дохода, стандартният доход от сгради винаги е по-висок, когато ордата е на лагер. Много доходи са недостъпни за нея: от търговия, например. Методът за печелене, препоръчан от играта - набези на всяко малко нещо с искане за данък - работи зле: данъкът е абсурден, едва достатъчен за пътуване, а притоците се стремят да сключат съюз с враговете ви и да започнат войната отново. Ценни ходове, ресурси и хора се изразходват за тяхното преосмисляне.

Близкият бой винаги се превръща в сметище. Това е особено опасно за кавалерията, която ще бъде разглобена за карантия за нула време, щом спре.

Военната доктрина на хуните е пълен конен фетишизъм. Конни стрелци, конни мечоносци: защо да спирате пехотата, когато има маневрена кавалерия? Ето защо битките от името на хуните изискват фини двигателни умения. Бягайте, дайте няколко залпа, бягайте; нахлуват, дрънчат остриета и галопират, изпускайки тор. Дори малките села се превръщат в гробище за малки хунски сили, защото няма къде да се обърнат и врагът има много възможности да организира сметище и да обвърже действията на кавалерията. Ние скръбно ще мълчим за обсадата: повече от една кавалерийска рота намери глупавата си смърт пред портите.

Играта за хуните е може би толкова интензивна, колкото и за Римската империя, но много по-мобилна, гъвкава и многовариантна. Ако искаш - бързай към Кавказ, блъскай се със сасанидите, ако искаш - гризей византийски търговци, ако искаш - хулиган в галските гори. Навсякъде ще бъде еднакво трудно за хуните и еднакво интересно за нас.

Кой ще помни старото

Нещо в Тотална война: Атиласе върна по спешен съвет на обществеността (феновете просто събориха рейтинга на Metacritic). Например, генеалогично дърво. Сега има повече шум с вътрешната политика и промоцията правилните хораи преследването на ненужните стана рутина.

Подобни дилеми ще изправите и пред вас, ако ви харесва пътя на интригите и кариеризма. Наборът от действия не е богат, но последствията за елита са големи.

Болестите и епидемиите се завърнаха в нова форма: сега те не падат върху вас „по волята на боговете“, а служат като пряка и логична последица от лоши санитарни условия и високо замърсяване. Например добрите работилници и населените градски центрове генерират все повече и повече боклук и канализация, а кладенци, както и канавки и други примитивни средства за отстраняване на канализацията, ще бъдат полезни за неутрализирането им. Още едно главоболие.

Професионалното израстване на командирите вече се изразява чрез пълноценно дърво на уменията (армиите получиха същата радост на свое разположение). Сред предимствата са както редовни увеличения на усърдието, престижа и хитростта, така и процентни увеличения на всякакви параметри, независимо дали става дума за поддръжка на кавалерийски единици или скорост на движение на картата на кампанията. Вярно е, че тези бонуси се разпределят по дървото глупаво и ще трябва да се вземат някои допълнителни предимства, за да се стигне до по-полезни неща.

Родословното дърво е по-скоро връщане на стар дълг, отколкото щедър подарък. На кого извънбрачни деца?

Но що се отнася до обещаните жестоки улични боеве с барикади и смазване по площадите, то не се срастна. Тоест, формално в играта има барикади, те са позволени да бъдат построени, но не толкова, че да коригират курса на вражеските войски. А улиците, може би, са твърде много, за да направим хитър лабиринт от тях.

Но все пак правилата на обсадата са се променили малко: блокадата на града е загубила смисъла си, тъй като продължава десет или дори всичките двадесет хода. Помощта ще ви изяде цялата плешивост, докато жителите на града най-накрая се предадат и военните редици забележимо ще изтънеят.

Идва страшен дъжд, спасявайте се!

Долу на асфалта

Остри малки саби проблясват,

Малки саби искрят

Нареждат се до стените

След това изведнъж започват да се движат отново.

В някои тънкости, нюанси

Причината за тази битка!

Ах, кавалерия, къде си?

Стоя мокра, изумена.

В цветните лехи, като на могили,

Банерите се люлеят малко.

Валери Попов

От времето на Шогундо наши дни стратегически серии тотална войнавдъхновени и разочаровани фенове на стратегии и полеви битки. Основният елемент на играта - зрелищни тактически битки на стотици войници и конници - през цялото време засенчваше доста слабата стратегическа част. Атаки на лека кавалерия, тропот на калиги на войници, заплашителни викове на самураи, гърмящи обсадни оръжия - това е същността на философията на Total War. Данъци и сгради, чипове, бързащи по картата - това е само средство, начин, извинение да избутате хиляди армии под командването на собствените си отгледани командири на бойното поле.


Струва си да разберете и приемете тази философия, тъй като много в Империя: Тотална войнастава ясно. Дните на римляните и средновековните войни свършиха. На улицата е 18-ти век, ерата на плътни формации, залпове от пушки, дървени кораби и железни хора. Философията на Total War тук се разви до своя логичен предел. Битките са красиви до степен на лудост, въпреки че слънчевият блясък на щика е тест, който не всяка видеокарта ще издържи. Морските битки са страхотни! Всеки от тях е достоен за платното на Айвазовски и за набъбващите платна на фрегати, ние прощаваме на играта всички трудности на управлението на собствения ви флот. Tactical AI бръчка челото си жестоко, със старанието на скучен, но прилежен ученик, издава това, на което са го учили учители от Creative Assembly, а понякога дори успява да изобрази командира, което, да не крием, отдавна не се е случвало в Total War. Стратегическият AI се бие като лъв. Мъртъв лъв. Е, искам да кажа, че хапе няма да хапе, но изглежда заплашително, това е, това е.

Основният въпрос на Total War по всяко време е формулиран по следния начин: достатъчно добри ли са тактическите битки, за да се примирите със стратегически странности и странности? Empire: Total War е бунт от цветове, платно от морски пейзажи и битки, които оживяват. В името на това - струва ли си да си затваряте очите за факта, че съзнанието на чужди крале, генерали и посланици редовно се изкривява и ви отвежда в астралния план?

Драгуни с конски опашки

Жестока възраст, жестоки сърца! Огнестрелните оръжия вече не са извънземно любопитство, а основно средство за унищожаване на врага. След пъстрите римски и средновековни армии, поредицата Total War направи крачка към лаконизма на Shogun. Всяка нация, която може да се играе, има един и същ основен комплект, различаващ се само по цвета на униформите си: линейна пехота, лека пехота, кавалерия и оръдия. Турските еничари, руските казаци, слоновете, американските минувачи и други специализирани части не променят много бойното поле. Гръбнакът на армиите - линейната пехота - определя и тактиката: колоните се подреждат една срещу друга и започва трескава стрелба; бойното поле е замъглено от барутен дим и сметището обикновено започва с фланговете, измъчвани от кавалерия ... добре, или където меле единиците, поради липса на оръжия, тичат към атака.

Москва! Все още няма обаждане!

В началото на кампанията единиците се обучават само да вървят напред-назад и да стрелят грубо по посока на врага. Оръдията стрелят само с гюлета - в историята те са били смъртоносни срещу плътни дълбоки формации, но в играта няма такива: единиците се подреждат в три редици, максимум четири, така че войниците от задните редици да не пушат, докато предните огън. И ядрата летят.

Военната технология, изследвана в стратегически режим, оборудва оръдия с гилзи, а стрелците са научени да стрелят в ранг след ред, да образуват плътно каре срещу кавалерията и да не чистят оръжията си с тухли. Много интересни нововъведения се появиха на бойното поле - леката пехота в защита копае колове от кавалерийски нападения, линейна пехота и оръдия трупат малки могили, а драгуните не само слизат от конете, но и се качват обратно на коне, ако внезапно бъдат помолени да го направят. Околният пейзаж също стана интерактивен - зад каменни огради един отряд може да се скрие наполовина от вражеския огън и цели отряди могат да бъдат вкарани в къщи. Самите войници се нареждат до прозорците и в този случай избиват стъклото, откривайки огън. Това помага добре срещу кавалерия и не толкова срещу оръдия.

Ако поставите камерата близо до оръжията, тя ще следва полета на гюлето.

Изкуственият враг в пресечен терен има трудности, но се опитва. Дори от разстояние се забелязва как мисли за тактиката, как скърцат електрическите му мозъци. Вражески отряд върви през полето - щом заповядаме на артилерията да зареди сачмата, отрядът бяга назад. Преминаваме към нормални ядра - връща се.

И в крайна сметка понякога компютърен враг дори танцува нещо! Или ще изпрати кавалерия във фланга, тогава ще закове оръдия, или дори ще удари слабост. Интелигентността на компютърния враг в тактически битки е силна в сравнение с това, което беше в предишните части, особено като се има предвид, че по-голямата част от битките са схватки. Понякога той има щепсели, къде без тях. Единиците се забиват в оградата, слабо реагирайки на обстрел от най-близкия хълм. Често компютърът не евакуира единици от обстрелвани сгради - и ги губи изцяло. Разбира се, AI може да спечели само с голямо предимство в работната сила или в нивото на сложност, но винаги е било така.

Ако врагът превземе стените, ще бъде необходимо да се събере втора отбранителна линия в изоставен двор.

Но в Empire: Total War, за първи път от много години, собствените единици на играча вече не се бъркат една с друга. Спомняте ли си как мозъците на легионерите избухнаха, когато бяха помолени да се изправят като „костенурка“? Край на подобни проблеми! Всяко престрояване - клин от кавалерия, рядък за лека пехота, каре, каре от копиеносци, дълги линии, стегнати каре - отрядът изпълнява бързо и разумно. Ако трябва да завъртите предната част на сто и осемдесет градуса, отрядът не отбелязва време. Войниците се обръщат - и последните стават първи.

Човек може само да гадае какво е струвало на разработчиците такова подобрение в мозъците на войниците. Беше свършена много работа и резултатите са впечатляващи - особено ако си спомняте глупостта на войниците от Рим и Средновековието. Разбира се, проблемите остават. Скривайки се зад огради и редути, бойците често забавят със стрелба, така че е по-добре да не ги карате там. Приятелският огън се превърна в сериозен проблем - стрелците рядко рефлексират, преди да изстрелят залп в гърбовете на бойните другари, и проблемът се третира само чрез дълбоко микроуправление. И накрая, оръжията понякога се държат капризно и често не се подчиняват на заповеди, капризно отказват да се придържат към конете и понякога стрелят по своите - но това е очевидна грешка, трябва да бъде уловена, смачкана и унищожена.

Издърпайте човека в планината, рискувайте

Нещата са по-тъжни с щурмуването на крепости - такива страховити на вид каменни стенис шкарпове и контраскарпи вече почти не пречат на нападателите. Всички помним каква голяма беда за нападателите беше изпълнено с нападението дори на най-малката крепост от времето на Шогун. Опитвайки се да пробият портите или да ги разбият с таран, нападателите претърпяха сериозни загуби. Трябваше или да нося артилерия със себе си навсякъде, или да събирам обсадни оръжия в продължение на месеци.

Конкистадорите са отряд, дошъл в Империята направо от Средновековието II.

Очевидно наивните римляни и кръстоносци просто не са знаели, че е възможно да развиете кука на въже, да я хвърлите на стената и спокойно да станете, опирайки краката си на вертикална стена и подсвирквайки мелодията на Висоцки. В Empire: Total War, разбира се, можете да подредите оръдия пред стените по стария начин (само внимавайте – защитниците по стените също имат оръдия) и да пробиете стената с гюлета. Но защо? Всеки пехотен отряд е в състояние да премине покрай стената до мястото, където няма защитници, и без да бърза да преодолее многометрова отвесна бариера, без дори да се задъхва. Дори и да има защитници, те няма да стрелят по надигащите се "катерачи" или да режат въжетата, а по джентълменски начин ще изчакат първите нападатели да изкачат стената.

Страховитият вид на крепостите не трябва да заблуждава никого. Всъщност малките крепости са дори по-лесни за защита от големите, защото са по-компактни и за нападателите е по-трудно да намерят незащитена стена. Основният проблем, който крепостите хвърлят както на защитниците, така и на нападателите, е трудността с формациите и намирането на път. Например, обичайно е защитниците на стената, на които по време на битка е било наредено да се оттеглят към централния площад и които са решили, че е най-добре да използват въжетата на нападателите, да се спуснат по тях отвън и след това да влязат през портата.

За щастие в Empire: Total War не сме принудени да щурмуваме крепости отново и отново, както беше в Rome: Total War. Обсадите сега не траят много дълго, на защитниците може да бъде предложено да се предадат (те никога не се съгласяват, но основното е принципът!), И самите те доброволно напускат крепостта в открито поле, принуждавайки играча да се защитава - много за насладата на последния.

П-р-увийте платното!

Но имаше малка, малка дупка в този кораб... и цял куп дупки под водолинията.

Creative Assembly е превърнал крепостите от опасни и могъщи крепости в дребно неудобство на бойното поле. Е, какво да правиш - феодалната система отдавна си отиде, а през осемнадесети век стратегическото значение на крепостите пада. Военното изкуство от онези времена е немислимо без морски битки, Непобедимите армади и абордажа. Още в Medieval: Total War бях потиснат от отношението на разработчиците към морските битки. Автоматично изчисление, вечно автоматично изчисление. Защо, пита се човек, да създавате армии и да назначавате адмирали, ако не можете да ги видите в действие?

Сега можете да видите. Величествени платна се надуват от вятъра, а кораби с грациозни силуети прорязват морската повърхност. Моряците пълзят по вантите, а екипажите на оръдията зорко следят дали в засегнатата зона няма чужд грациозен силует.

И тогава вражеските кораби започват да стрелят - и мачтите са счупени, и платната са разкъсани, и дървените фрагменти летят наоколо, докато уплашените моряци, крещящи, скачат от мачтите ... направо на палубата. Красотата си е красота и няма време да й се възхищаваме, когато вражеската флота бавно, но неотклонно ни представя нашата собствена кърма на сребърен поднос. Изглежда, че корабите са еднакви по сила, но когато броят на потопените кораби отново и отново е „абсолютно нула“ не е в наша полза, вие неизбежно ще се съмнявате, че като цяло е възможно да спечелите в морето.

Хълмът си е хълм и в Америка. Принципът „който е по-висок е прав“ остана непроменен.

Тайната на изкуствения адмирал е, че той може да контролира всички кораби едновременно и за разлика от нас не се страхува от микроуправление. Ако искате силен враг - вземете го! Нашите кораби също ще се възползват от елементарен AI, дори само за да се обърнат настрани към врага, а не към кърмата. Но ние нямаме разумни капитани, адмиралът е принуден да „управлява“ всички кораби на флота наведнъж и единственият шанс за победа е да отиде при врага от наветрената страна и да го принуди да струпа корабите си купчина.

Играта има възможност лично да даде заповед за изстрелване на залп с цялата дъска, но в действителност просто няма време за наблюдение на страните на корабите. За да избегнете по някакъв начин микроуправление, трябва да сте хитри, да комбинирате кораби в група и да се подреждате в килватерна формация. Морската наука е трудна за намиране и поздравления за онези, които могат, като използват разумно вятъра и формациите, да отменят предимството на изкуствения вражески интелект. Наградата му ще бъде зрелищни експлозии на вражески барутни складове, парични награди и нови кораби, качени и присъединени към нашата победоносна армада.

В името на човека

Бойният земен AI се съпротивлява добре. Combat Naval AI не прощава и е готов да забие котва в ухото на играча при първа възможност. Стратегическият AI умира, иска супа.

Последното нещо, което моят самотен търговец очакваше, беше да се натъкне на флотилия от пиратски галери в Средиземно море. За щастие платната не ме подведоха този път.

Но каква чудесна идея беше с актуализирана стратегическа карта - няколко града във всяка провинция, мини, дърводобив, търговски пристанища и корабостроителници ... училища, най-накрая, където можете да изучавате военни, икономически и социални науки! Нека пъзелът на картата с разделянето на три региона (Европа, Нов свят, Индия), но има специални търговски зони - като ги превземе, силна морска сила може да спечели страхотни пари за всеки ход, което ви позволява да закупите почти всички области необходими за спечелване на кампанията от собствениците. И ако мислите за революции, за възможността да построите парни кораби преди време, огромно поле за енергична дейност се очертава, перспективата за дълги вечери, изпълнени с елегантен дизайн и стратегически решения ... това е, ако не обърнете внимание на AI.

Какво му е, питате вие? Като цяло той е нормален - можете да търгувате с държави, да сключвате съюзи, пактове, да давате и получавате право на преминаване, да привличате малки държави като протекторати. Дипломатите обаче са с глави в облаците и понякога започват да скучаят, предлагайки всяка година да им дават Курландия в замяна на ушите на умряло магаре. Не можете да ги затворите за дълго, но не е трудно да отхвърляте предложения всеки път.

Проблемът е, че по време на война AI не отвръща на удара. Той, разбира се, ще се опита да превземе превзетия град и смело ще атакува нахлуващите армии. Но той отказва да тръгне на война срещу вашите градове - вероятно по исторически причини. Ако незабавно отидете до вражеската столица и я превземете, тогава цялата страна е унищожена - флотите изчезват в океаните, армиите изчезват в горите. Можете да премахнете половин Европа с един ход, ако, използвайки правото на преминаване, подкарате армиите към столиците и коварно ги плените. Друг основен проблем със стратегическия ИИ е невъзможността да се транспортират армии по море. Без амфибийни нападения - без заплаха за колониите и Англия не трябва да се страхува от французите. Всичко е в името на човек, всичко е за доброто на човек и този човек сте вие.

Какво ще кажете за чувството за постижение? Как може човек да се радва на победите, като знае, че поражението в Empire: Total War е фундаментално невъзможно? Както винаги! За тези, които искат глобалност и интелигентен AI, има серия от игри от Парадокс. В Total War стратегическият режим винаги е бил, е и, подозирам, ще остане само прелюдия към безумно красива тактически биткии справедлива причина за битка.



И ето ги копиери, наредени като таралеж. Подобна система плаши кавалерията и разсмива до колики пехотата.

Преминавайки от Средновековието и Античността в осемнадесети век, играта остави много от това, което играчите обичаха в Рим и Средновековието. Край на шума около кралското семейство, сватбите и раждането на наследници. Вече не е възможно да вземете принц и да го калявате в битки, превръщайки го от гребло, разглезено от придворния живот, в строг командир, който всява страх в сърцата на враговете. Изчезнаха запалителните речи на генералите преди битката. Обсадните оръжия и като цяло самите обсади останаха в Средновековието. Феновете на модификациите бяха недоволни - пускането на Empire: Total War в системата за разпространение Параоставиха им, меко казано, малко възможности да се впуснат в играта. Модиращата общност сметна това за голяма злоба от страна на Creative Assembly и те могат да бъдат разбрани - те поддържаха поредицата с работата си толкова много години, но забравиха за тях.

Но – кораби и платна! Пукот на мускети и ритъм на барабани! Командирите на отделни отряди прекъснаха гласа и всичките дванадесет държави бяха озвучени на собствените си езици. Но тук има колонии и богатства на Индия. Пиратските кораби ужасяват търговците на седемте морета и Петър Велики кани Швеция да се премести, освобождавайки му проход, за да пробие прозорец към Европа. Нови градове и пристанища се изрязват на картата, кралете преследват небрежните министри с кърпа, а тълпата провъзгласява република.

Историята в Empire: Total War е създадена от нас – винаги е била и винаги ще бъде. Нека победата е неизбежна, но какъв ще е пътят към нея - само ние решаваме.


ПРЕДИМСТВА ОГРАНИЧЕНИЯ
очарование
8
за ценителите на жанра, разработчиците са подготвили цяло море от забавления - от стратегически идеи до най-красивите морски и сухопътни биткиРежимите на кампанията все още са силно проточени. Стратегическият AI е слаб и беззащитен. Щурмовете на крепости са твърде опростени
Графични изкуства
10
блясъкът и блясъкът на сухопътните битки, когато бойци минават през тревисти поляни и стотици щикове искрят на слънце, са надминати само от морски битки, от които Айвазовски може да рисува картинивисоки системни изисквания
Звук
10
подробно звуков съпроводморски и сухопътни битки - от стрелба и звън на саби до рога и барабани. Войниците и агентите на всяка от големите сили говорят на собствения си език.досадна музика
Светът на играта
9
за първи път в историята на сериала играем в Европа, и в двете Америки, и в Индия. Светът се променя динамично - възникват нови градове и пристанища, науката и технологиите напредват и политическа картапроменят не само войните, но и революциите и националноосвободителните движениябитките и стратегическите елементи на играта имат много условна връзка с истинска история XVIII век.
Удобство
7
поне веднъж войниците са преминали нормално тренировъчно обучение и не се бъркат в краката. Битките, както досега, могат да се изчисляват, без да участват в тях, а министрите са готови да поемат строителството и данъчната политикаSteam ограничава възможността за създаване на модификации. Морските битки са много трудни за управление. Подкрепленията в наземните битки идват от непредвидима страна на картата. Стратегическата карта е претоварена с информация и графики.

„И видях, че Агнето отвори първия от седемте печата и чух едно от четирите живи същества да казва като че ли с глас на гръм: Ела и виж. Погледнах, и ето бял кон и върху него ездач с лък и корона; и той излезе победител и за да победи."

(Откровения на евангелист Йоан, 6:1-2)

„И когато отвори втория печат, чух втория звяр да казва: Ела и виж. И излезе друг кон, червен; и на този, който седеше на него, беше дадено да вземе мира от земята и да убият един друг; и на него беше даден голям меч."

(Откровения на евангелист Йоан, 6:3-4)

„И когато отвори третия печат, чух трето животно да казва: Ела и виж. Погледнах, и ето, черен кон и на него ездач, който държеше мярка в ръката си. И чух глас в средата на четирите животни, казвайки: квиникс жито за един денарий и три кинкс ечемик за един денарий; но не вреди на маслото и виното."

(Откровения на евангелист Йоан, 6:5-6)

„И когато отвори четвъртия печат, чух гласа на четвъртия звяр, който казваше: Ела и виж. И погледнах, и ето, блед кон, и на него ездач, чието име беше смърт; и адът го следваше ; и му се даде власт над четвъртата част от земята - да убива с меч, и с глад, и с мор, и със земните зверове."

(Откровение на Йоан Богослов, 6:7-8)

Не напразно започнах прегледа с цитати от Йоан Богослов. Четирима конници на Апокалипсиса, Четирима вестители на приближаващата смърт, мъка и смърт, Бичът Божи, който тепърва ще бъде усетен от човечеството през "тъмните векове". Именно темата за Апокалипсиса минава през цялата игра като тънка червена линия и е основната идея на новия проект на Creative Assembly - Total War: Attila. В Total War: Attila разработчиците решиха да направят експеримент и да създадат за нас почти единствения по рода си Survival-TBS / RTS (Глобална походова стратегия / стратегия за оцеляване в реално време) и избраха правилната ера , изпълни я с подходящ цвят и атмосфера . Как са го направили - сега ще проверим.

Идва краят на света

Честно казано, трябва да се отбележи, че темата за тъмните векове за серията тотална война далеч не е нова, защото старите времена вероятно си спомнят как ентусиазирано играха добавката за Рим: Тотална война - Варварска инвазия. Creative Assembly решиха да ни покажат тази ера от нов ъгъл и разбира се с още по-големи детайли, повече историческа и геймплей разработка. Ето защо е уместно да се отбележи, че Attila трябва да се позиционира като римейк (или по-скоро преосмисляне) на Barbarian Invasion, точно както Rome 2 беше по същество римейк на Rome: Total War.

И така, в двора на 395 г. сл. н. е. Римската империя току-що се е разделила на Западна и Източна, веднага след смъртта на Теодосий I, и два фрагмента от някога обединената империя все още трябваше да оцелеят през целия страх и ужас от изменението на климата на Земята , а с него и Великото преселение на народите. Въпреки това, от самото начало на кампанията, тези играчи, които все още се осмеляват да опитат ролята на император на Западната Римска империя или Византия, ще изпаднат в тих ужас. Къде е предишната мощ на Рим? Къде е бездънната съкровищница, къде е непобедимата римска армия, къде е целият лукс и величие в крайна сметка? За съжаление, няма да намерите нищо от това. Виновна за всичко е така наречената криза на Римската империя от III в. (235-284 г.) Постоянната борба за власт, безкрайните вътрешни сътресения, както и най-високото нивоасимилация на римски и провинциални елементи, всичко това се почувства. Шега ли е - когато Легионите провъзгласяват за император мошеник, който спокойно може да е син на гот и алан, а в същото време е бил овчар в миналото... вече дори не се говори за величието на империята. В резултат на това виждаме доста жалка гледка.

В началото на кампанията Западната Римска империя вече се пука по шевовете с мощ и сила, има само достатъчно армии, за да поддържа контрола на източните граници, а след това, но не по цялата дължина, което е това, което съседният варварин народите използват, като постоянно организират набези на римските граници с тях.провинции. В Британия, още миг, и пиктите с евлани и каледонци ще пробият от север, в Африка като буря ще помете маврите и гетулите. Добавете към всичко това проблема с обществения ред и нехигиеничните условия в по-голямата част от териториите, празната хазна, мизерните печалби и бързо разбирате, че животът е болка.

Разпускане на армии? Изградете санитарни помещения, за да спрете неминуемите епидемии? Изградете повече развлекателни съоръжения, за да спрете бунтовете? Вдигнете данъците и какво ще стане? Това са въпроси, които само първоначално идват на ум. С всеки обрат на проблеми и дилеми, все повече и повече експоненциално ще идват в главата ви. Между другото, допълнителна бомба със закъснител е купчина номадски Suebs в дълбокия тил, където по принцип дори няма армии наблизо. Как да живеем с всичко това "добро" е абсолютно неясно.

Източната Римска империя се справя по-добре, но не толкова, за да седнете някъде в двореца си в Константинопол, да вземете горещи бани и да пиете вино в компанията на красиви девойки. Да, те се справят малко по-добре с икономиката от западните си колеги и хората не са толкова недоволни от санитарни нормипо-малко проблеми. Но това е на пръв поглед. А на втория виждаме следното: армиите на вестготите тъпчат и опустошават Балканите в продължение на няколко години, всякакъв боклук нахлува от северозапад, като язиги, вандали, същите остготи, алани, и скоро самите хуни ще излязат на бял свят.

Но истинската заплаха за Източната Римска империя дебнеше на Изток в лицето на Сасанидската империя. Младата държава вече се е обградила с послушни васали и събира последни приготовления за пълномащабно нахлуване в източните земи на Византия. А Сасанидите определено не бива да се подценяват. Ако първоначално техните войски не представляват сериозна заплаха, то скоро те ще създадат ужасяваща военна машина, която помита всичко по пътя си. Следователно за Византия тази борба е основна – или ти, или ти. Трети няма.

Що се отнася до хуните, първоначално те не представляват особена заплаха. Три различни армии, действащи независимо една от друга. Този елемент за Великите империи може да е неприятен, но не и критичен. Но всичко ще се промени, когато се роди този, когото наричат ​​Инструментът на Апокалипсиса. И името му е Атила!

Други фракции и народи също са сериозна заплаха, но всъщност те са били принудени да се бият с Рим и да сеят смърт на римска земя. Да, някои от тях могат да направят нещо повече от просто неприятно „ухапване“ в борбата за граничните райони, а обединените номадски орди представляват значителна заплаха, но в по-голямата си част всички тези вандали, готи, алани, франки, сакси и други езици са станали активни играчи в картата на света не е от добър живот. Дошли в техните земи глобално охлажданеи влошаването на плодородието на земята, което от своя страна ги подтикна да търсят по-добър дял в земите, които контролират двете части на Римската империя. В края на краищата именно там се е запазил най-благоприятният климат и най-доброто плодородие на земята. Ето как, дори не по собствена свободна воля, Западната и Източната Римска империя по същество са били принудени да се конфронтират с останалия свят. В същото време те не са в най-добри отношения помежду си.

И именно на конфронтацията на тези четири сили - Западната Римска империя, Източната Римска империя, Сасанидската империя и хуните, разработчиците залагат, за да покажат конфликта на цивилизациите от различни страни. Тези, които са следили официалните трейлъри на играта със сигурност ще си спомнят видеата с красноречивите имена „White Horse“, „Red Horse“, „Black Horse“, „Cinder Horse“. И така, въз основа на тези видеоклипове, разработчиците коригират интерпретацията на интерпретацията на края на света от Йоан Богослов за четирите конника на Апокалипсиса към играта. Бял кон и неговият ездач - Източна Римска империя и нейният император Флавий Аркадий. Червеният кон и неговият ездач - Сасанидската империя и нейният владетел Бахрам, Черният кон - Западната Римска империя и нейният владетел Флавий Хонорий Август и Пепелният кон - разбира се хуните и Атила, като техен водач.

Обратно към тъмните векове

И така, ние се занимавахме с религиозни тълкувания. С главните герои на този епос и общата концепция е същата. И така, сега можете да анализирате играта на рафтовете. Тук обаче всеки елемент от играта е създаден от разработчиците по такъв начин, че темата за оцеляването в тези сурови времена и предстоящия край да бъде напълно разкрита. Първото нещо, което виждаме, когато започваме нова кампания във всяка Total War, е глобалната карта. Така че: забравете за цветната и светла палитра на картата на света от Рим 2. Отсега нататък картата на кампанията е представена в по-тъмен приглушен сиви цветове. Това има плюс и минус едновременно. Плюсът е, че такава палитра очевидно допринася за атмосферата и ще зарадва и тези, които не харесват прекалено цветната палитра на Rome 2. В същото време обаче, особено когато се запознаете за първи път с играта, ще ви трябва време да свикне с новото цветове. Факт е, че окото първоначално в монохроматична картина (заедно с размазаната светлозелена земя и растителност в средната лента и бледожълтата пустиня на изток и Африка) просто няма за какво да се хване, което силно разсейва вниманието. И някои малки населени места биха могли напълно да бъдат изгубени от поглед, ако не бяха табелите с надписите на градовете. Въпреки това, след като играете за час-два, окото ви започва да се движи свободно в пространството и да не изпитва дискомфорт. И такава приглушена палитра не натоварва очите толкова много, което само по себе си е плюс. Интерфейсът, между другото, най-накрая стана по-автентичен (изобилие от различни красиви картини и шарки) и приятен за окото. Същото важи и за иконите на единици. Оплакалите се от минималистична керамика този път ще останат много доволни. Добрите стари миниатюри на икони на изображения на реални единици сега изглеждат много хармонично и, както се казва, "на тяхно място". Чудесата на света също останаха на мястото си и между другото, в допълнение към познатите ни стоунхенджове и пирамиди, бяха добавени нови, например Валът на Адрианов - същата стена, която трябваше да помогне за ограничаване на пиктските набези на Римски земи в Британия и който е прототипът на стената в северната част на Вестерос в произведенията на Дж. Мартин. Освен това разработчиците добавиха още една доста приятна и забавна функция към глобалната карта - сега можете да преименувате градове по свое усмотрение. Да - вече чувам опасенията на някои играчи, че мнозина ще започнат да изкривяват исторически верния Рим, Равена, Медиоланиум в някакъв вид Урюпинск, Бобруйск и друга Кострома. Ако обаче подходите към тази функция от различен ъгъл, ще се отворят нови възможности. Например, много случаи бяха известни, когато след превземането на селища от една сила от друга, превзетият град беше преименуван по свой начин. Или например, когато на мястото на разрушено селище е построено ново.

Управлението на фракции по същество остана същото като в Рим 2. С единствената добавка, че сега е много по-приятно да се справяте с него и няколко стари функции на поредицата също бяха прецакани. И отново си струва да благодарим на дизайнерите. Спомняте ли си как трябваше да погледнете в бавната енциклопедия на играта, за да видите какво още трябва да помпате в тази или онази сграда и какви положителни и отрицателни бонуси ще ви даде? Сега не е нужно да влизате в джунглата на енциклопедията, защото можете да използвате специален браузър за сгради, който в отделен прозорец ясно ще ви покаже пълноправен строителен клон за всяка сграда. И по-приятните за окото икони от миниатюри на реални изображения са много по-приятни за окото от вездесъщите антични пиктограми. Въпреки че след минимализма на Рим 2, от изобилието от различни сгради, очите ми се замъглиха от огромен избор.

И изберете върху какво да градите този моментсега ще трябва да сте по-внимателни. Първо, има много повече сгради, които са специализирани в един конкретен занаят. Например в Рим 2 военните сгради понякога се разделяха на два вида - където се наемат стрелци и където се наемат всички останали. Сега времето на първия Рим и второто средновековие се върнаха. Обединяването на части във военни сгради е нещо от миналото и след като изградите първоначалното поле за обучение, ще трябва да помислите в коя от трите посоки да го развиете по-нататък - в плац за пехота, стрелбище за стрелци , или загон за коне. От една страна, това увеличава времето за управление, от друга страна, изглежда по-скоро като реалното състояние на нещата, защото не можете да тренирате пехота, кавалерия и стрелци в едни и същи казарми наведнъж, което би трябвало да зарадва хардкор играчите. Освен това ще трябва да мислите внимателно, когато изграждате градове. Същото важи и за останалите сгради. Например, след като сте изградили форум, ще трябва да изберете в каква посока да го развиете по-нататък - в публичен дом, пазар или колизеум. В същото време всеки от клоновете на развитие дава свои собствени уникални свойства само на тях и понякога трябва да избирате между тях.

В допълнение към рязко увеличения брой на най-разнообразните сгради, сега, в допълнение към четирите параметъра, които трябва да бъдат постоянно наблюдавани, а именно хазна, печалба, обществен ред и храна, е добавен още един параметър - санитария. Да, да, сега в играта са въведени различни болести и масова епидемия. И въпреки че видяхме нещо подобно в Рим и Средновековието II, там болестите бяха причинени най-вече от волята на сценариите. При Атила сега този параметър е отговорен за вероятността от епидемии и болести. Доста лесно е да го контролирате и наблюдавате. На панела за повикване на градовете в провинциите, точно след името на вашия град, вече можете да видите, в допълнение към иконите за броя на гарнизоните в армията и колко хода може да издържи селището, иконата на фонтана . Това е параметърът на канализацията. Ако тази икона е зелена, тогава всичко е наред с канализацията, ако е червена, тогава трябва да се вземат спешни мерки. Освен това, ако задържите курсора на мишката върху самата икона, тогава ще ни бъде показан този параметър в цифрова и по-визуална стойност. Основното нещо е стойността на нехигиеничните условия да не надвишава стойността на канализацията.

И разбира се, за да поддържате канализацията в града, трябва да построите специални сгради. Те са също толкова различни. От фонтани до цели системи за водоснабдяване и водоснабдяване. Между другото, някои от тях разширяват действието си не само върху един град, но и върху цялата провинция. За църкви, пристанища, промишлени занаяти, няма да спирам вниманието си, тук всичко е ясно. Единственото предупреждение е, че започвайки от второто ниво, почти всички сгради или сгради, които носят добри печалби, като същата корабостроителница, дават солидно наказание за нехигиенични условия и храна. Ето защо, ако по-рано просто се притеснявахте да няма недоволство на населението и всички да бъдат осигурени с храна, сега, ако обичате, поддържайте и санитарен баланс в поверените ви градове. Повече проблеми, да. В същото време трябва да се има предвид, че различните градове имат различен брой слотове за максимално развитие. Някой има повече, някой има по-малко, така че трябва да помислите предварително какво и къде да построите.

Но ако градоустройството в Атила не се е променило много от времето на Рим 2, тогава за любителите на дворцовите интриги, както и тези, които могат да прекарват часове, гледайки родословното си дърво от началото до края на кампанията, наистина кралски подарък от разработчиците очаква. Както може би се досещате, родословното дърво се завръща, заедно с браузъра за политически действия и информация.

Ако всичко е ясно с родословното дърво, тогава ще ви разкажа повече за браузъра. Първо, той е интегриран заедно с родословното дърво и в този прозорец можете да видите влиянието и контрола на вашето семейство над другите. Това е логично продължение на същия браузър, който беше в Рим 2, макар и по-усъвършенстван. Можете също така да си спомните първия Рим. Имаше нещо подобно, макар че всичко беше ограничено до две скали - популярност в сената и популярност сред плебса и беше достъпно само за римските фракции. Принципът на действие и използване е същият като в Рим 2. Извършвайки различни манипулации с други семейства, като разпространяване на слухове, сватби или разводи, убийства или подкупи, трябва да поддържате баланс на власт и контрол, за да не получите внезапна гражданска война. Е, функциите на родословното дърво останаха същите както преди. Можете да видите вашето родословно дърво, от основателя до наши дни. Виждате колко генерали и държавници, техните жени и деца има в рода ви. Можете дори да назначите сами кой да бъде наследник на империята след настоящия император по ваша преценка. Освен това можете да назначите хора, които харесвате обществена услуга, да си съставите така наречения чиновнически апарат. Всички те ще започнат от самото дъно на държавната стълбица и с времето, трупайки опит, ще я изкачат. Но винаги трябва да следите параметъра за лоялност. Ако този параметър е твърде нисък за влиятелен служител, тогава трябва да се страхувате от него и да предприемете действия, в противен случай той ще може да използва политическата си тежест срещу вас.

Но това не е всичко. Creative Assembly добави и система от областни управители. Същността на системата е следната: можете да поставите губернатори в градовете на вашия щат, за да управлявате града по-ефективно. Въпреки това, целият смисъл на тези манипулации се крие във факта, че сега, за да се създаде едикт, не е необходимо да се превземе цялата провинция, както беше в Рим 2. Сега просто трябва да поставите своя субект на стола на управителя на града, тъй като в града ще бъде възможно да активирате всеки от няколко едикта по избор, дори ако не сте превзели цялата провинция.

Също така си струва да споменем малко технологичното дърво. Основата е една и съща - има граждански и военни технологии, които ви дават бонуси за армията или в социалната и финансовата област. Променил се е с изключение на тяхната външен вид. Сега всичко изглежда още по-автентично и стилно.

Много се интересуват и от съдбата на агентите. Както си спомняте в Рим 2, те не се нуждаеха от специални сгради, за да ги наемат. Просто трябваше да научите няколко първоначални технологии. Сега системата на класическия тотален софтуер се завърна. За да наемете шпионин, трябва да построите таверна. Всеки агент се нуждае от собствена сграда. Агентите за изравняване сега отнемат много повече време, отколкото в Рим 2, понякога агентите ще се учат от грешките си дълго време, постепенно натрупвайки безценен опит. Но в крайна сметка, ако вашият агент изпомпва уменията си и оцелее, той ще се превърне в изключително полезен инструмент във вашите ръце. По този начин увеличаването на времето за изравняване на агентите ще ви позволи да избегнете честата ситуация в Рим 2, когато вашите специални агенти изпомпваха уменията си със скокове и граници и след няколко успешни операции те можеха да унищожат цели армии и да саботират работата на цели градове.

Какво, вече ти кипи главата от всички нови-стари иновации? Дерзайте, защото това не е всичко. След като разгледаха малко колегите си от Paradox, Creative Assembly внедриха някои статистически функции в Attila. Например, в допълнение към прегледа на глобална карта на класически данни, кой е вашият съюзник и кой е ваш враг, както и какъв е растежът на населението и благосъстоянието ви, добавете към всичко това събирането на статистически данни на общите нива на имигрантите във вашата страна, в кои региони коя преобладава религията, какво е нивото на производителност и плодородие на вашите земи, нивото на канализация и т.н. Понякога наистина се чудите на амбициите на Creative Assembly. Не е ли полето на парадоксите, в което нашите творци искат да навлязат в бъдеще?

Е, завършвайки глобалната част, ще ви разкажа за възможностите за по-нататъшната съдба на превзетите градове и характеристиките на управлението на номадите на глобалната карта. Сега, след като сте унищожили вражеската армия в града и целия градски гарнизон, имате няколко възможности за справяне със селището - плячкосване, плячкосване и окупиране, просто окупиране и също унищожаване. И ако първите три вече са ни познати от предишните части на поредицата, то унищожаването на селището е нова функция на Total War: Attila, която е доста съвместима с атмосферата на играта. Можете сами да унищожите селището или опонентът ви може да го направи. Във всеки случай тактиката на изгорената земя работи. Но този метод трябва да се използва само в най-крайните случаи и по-скоро от отчаяние, като не позволява на врага да се закрепи на определена територия. Факт е, че след пълното унищожаване на града общественият ред във всички градове на вашата провинция, дори и в най-отдалечените, е рязко намален. В резултат на това, след като сте унищожили няколко от вашите селища или ако вашият враг ги е унищожил, тогава общественият ред във всички градове на вашата страна ще премине в значителен минус и ще бъдете готови да потушите размириците. Но ако рискувате да унищожите града си сами, ще получите добри пари от това. Така че, тук вече изберете сами какво е по-важно за вас, парите или доставките на храна с обществения ред. Съответно е възможно да възстановите разрушеното селище, но тогава ще ви струва доста пари. Освен това трябва да водите уреден път.

Говорейки за фракционния начин на живот. Всички фракции в Total War: Attila са разделени на уседнали, номади с възможност за заселване и постоянни номади. Заселените включват Римската империя, британските племена, африканските и източните фракции, предците на викингите и на варварите франките и саксонците. Останалите варвари в началото са номади, но могат да се установят по всяко време и единствената фракция, която не може да се установи по принцип, са хуните. Да, съдбата им е да плячкосват и опожаряват градовете на враговете си.

Само няколко реда ще ви разкажа за последните два класа. Хуните и полуномадските фракции имат доста интересна концепция. Факт е, че в началото те нямат земи и армиите им са техните мобилни селища. Във всеки момент, например, за да наемете войски или да построите необходимите сгради, армията може да спре и да се превърне в лагер. За да стане лагер, армията трябва да има определен процент точки за движение, останали в края на хода, в противен случай няма да работи. В този режим самата армия не може да се движи, но може да строи сгради и да наема единици, както и да наема агенти и да изгражда нови армии, ако ограничението позволява. Да, за Total War това наистина е ново игрово изживяване, но вече има примери за такъв геймплей, макар и не много успешен (вземете същата Command And Conquer 4: Tiberium Twillight)

В Attila обаче това нововъведение е станало "по темата" и както трябва. Но имайте предвид, че вашата армия в такъв лагерен режим е много уязвима за вражеските войски, тъй като нямате крепостни стени и освен това вашите войски получават морално наказание в този режим. Затова избирайте внимателно местата си за паркиране. За хуните, както и всичко останало, оставането на лагер на едно място за дълго време намалява параметъра за лоялност на вашите армии към вас, така че когато играете за тях, трябва постоянно да сте на път.

Не забравяйте, че разработчиците са увеличили степента на хардкор в играта. Сега, когато избирате нивото на трудност на кампанията, знайте, че избраното ниво отговаря на нейното име. Тоест, ако решите да опитате силите си и да изберете легендарното ниво на трудност на кампанията, като си спомняте колко лесно ви беше да преминете през Рим 2 на него, пригответе се за истинска болка и унижение...

В отделен ред искам да говоря за така наречените Total War Chronicles. Сега има отделно уеб приложение, което е синхронизирано с играта и можете да качвате всичките си постижения, резултатите от вашите завоевания и дейности там. Има дори възможност за хронология на вашата империя и писане на AAR, докато кампанията напредва в реално време, докато други играчи могат да четат вашите истории и да сравняват своите и вашите. Що се отнася до мен, това извежда комуникацията между феновете на фундаментално ниво. ново ниво. Освен това винаги е приятно да се чете. интересна история, някакъв вандал, който сподели историята на формирането си. Въпреки че има доста хора, които вече са приели тази нова функция с враждебност, което предполага, че това е допълнителна загуба на време и ресурси от страна на разработчиците. Дали са били прави, само времето ще покаже.

С огън и щик

Обикновено авторите на рецензии на хитови игри се опитват да спестят хвалебствените прилагателни за края на статията. Но днес е специален повод. За Империя: Тотална войнане съжаляваме за епитети. Готови сме да запълним всичките шест страници с тях, защото пред нас е най-удивителната, красива, великолепна, блестяща, хипнотизираща и внимателно обмислена историческа стратегия.

Стогодишна война

Бързо научаваме основите на наземния и морски бой в тренировъчни мисии, след което зареждаме една от двете кампании за един играч. Първият, сравнително малък, е посветен на формирането и войната на 13 северноамерикански колонии за независимост от Великобритания. Историята е разделена на четири глави. Първите мисии се развиват през 1607 г. и разказват за основаването на селището Джеймстаун от капитан Джон Смит във Вирджиния. След това превъртаме бързо напред почти 170 години и от гледната точка на Джордж Вашингтон
първо се бием на страната на британците срещу французите, а след това водим американските патриоти: превземаме Охайо, Квебек и Монреал, участваме в неуспешната битка на Бънкър Хил, подписваме известната Декларация за независимост, бием се при Трентън и Принстън, ние обсаждаме Бостън и накрая печелим ключовата победа при Йорктаун.

Във втората, глобална кампания, вие избирате една от 11 държави, където освен всичко останало е налична и нашата страна. Играта започва през 1700 г. В зависимост от условията на играта за 50 или 100 години (един ход се брои за половин година), всяка държава трябва да изпълни определени задачи. Например, Великобритания трябва да разшири границите си чрез образуване на колонии в Америка, Азия и Северна Африка. Русия ще трябва да реши съвсем различни въпроси: да си върне достъпа до Балтийско и Каспийско море от Швеция и Персия, да анексира
Жечпосполита, завладете кавказките държави и не бъдете победени във войната със силната Османска империя.

Висш команден резерв

В допълнение към нормален диск Империя: Тотална войнаКолекционерското издание на играта е в продажба. Собствениците на Steam Special Forces Edition получават достъп до шест нови вида войски. В Британската кампания Pathfinders на Roger могат да бъдат вербувани. Тези леки пехотинци се движат бързо по неравен терен и са идеални за разузнавателни мисии.
и саботажни операции. С развитието на корабостроенето се появява достъп до флагмана на Кралския флот "Виктория". 104-оръдейният боен кораб от първи ранг е най-тежко въоръженият кораб на 18 век. Ако превземете град Кашмир в северозападната част на полуостров Хиндустан, тогава можете да попълните армията си с непалски воини Гурка. Артилеристите на Османската империя използват мощни оръдия за органи, а испанците хвърлят в битка леки партизански отряди на партизаните от Corso Terrestre. Накрая, на
в късен етап от развитието на технологиите французите могат да формират пехотния полк Bulkeley от ирландски наемници.

икономист

Първите часове на играта ще ви отведат да се запознаете с огромен брой иновации. Дори са в държавната система. Страната е разделена на региони. В зависимост от географските характеристики регионът може да съдържа ферми, мини, дърводобив, мини, големи пазари, земеделска земя и едно или повече селища. И така, в началото на кампанията Московия включва Велики и Нижни Новгород, Брянск, Рибинск и самата столица Москва, Киев и Харков са част от Украйна,
Башкирия - само една Уфа.


Докато врагът не се е приближил в обсега на изстрел от пушка, войниците могат да си позволят малки волности.Битките се провеждат както на дневна светлина, така и на тъмно. Трябва да приключим преди падането на нощта.
Всеки малък град е специализиран в една от четирите дейности. В първия можете да построите училище и да изучавате наука, във втория - хан, в третия - занаятчийска работилница, в четвъртия - духовна семинария, която ще увеличи броя на православните жители в многоконфесионалните региони и по този начин се намалява вероятността от религиозни бунтове. В областните центрове, в зависимост от големината на града, има от два до шест слота за сгради. Започвате с малко
губернаторския дворец и каменни укрепления. След това изградете и развийте военни академии, фабрики за отливане на оръдия, адмиралтейства и различни културни институции.

история на фирмата

1987: На 28 август Тим ​​Ансел основава The Creative Assembly в Западен Съсекс, Англия.

2000: 13 юни беше пуснат в продажба Shogun: Total War. Играта беше високо оценена от пресата.

2002: Издаден на 19 август Средновековието: Тотална война. Продължението на поредицата постигна още по-голям успех от японската сага за клановата война.

2004: Издаден на 22 септември Рим: Тотална война. Играта се открои от своите конкуренти с внимателно обмислен геймплей и много красива графика.

2006: Разработчиците отново се върнаха в ерата на средновековните войни и пуснаха на 15 ноември Средновековието 2: Тотална война. Десет месеца по-късно пристигна допълнение Средновековието 2: Тотална война
Кралства
.

изследовател

В предишните части на поредицата, за да наемете един или друг вид войски, беше достатъчно да издигнете определена сграда. AT Империя: Тотална войнатехнологията трябва да се развие. Всички научни открития са разделени на три групи: социални, индустриални и военни. Последните две от своя страна се делят на три подгрупи. Например вземете подраздела "армия"
военни технологии. На ранен етап на развитие е възможно да се доставят войници с багети и карабини. След като в един от градовете се появят казарми вместо обичайните наборни лагери, можете да поръчате във вашия научни центровеизучаването на гнездото на щика, квадрата и теорията на военното обучение. По-модерните сгради осигуряват достъп до съвременни технологии. По същия принцип има подобрение в боеприпасите, флота, селско стопанство, металургия и текстил. И ако поставите учени-благородници в местни академични кампуси,
изследванията ще вървят по-бързо.



Руските пехотинци не само имат значително превъзходство в живата сила, но и са защитени от оръжейния огън с дървени плетове и огради.Памукът и слонова кост са най-ценните на световния пазар. Основният руски експортен продукт, козината, струва почти наполовина по-малко - 10 злато.

Между другото, за благородниците. В играта са налични три вида агенти: вече споменатите учени, свещеници, добре познати Средновековието 2: Тотална война, и саботьори, които замениха средновековните разузнавачи и наетите убийци (разработчиците изоставиха принцесите и бягащите от примирието). Сега можете да установявате контакти с определена държава, като използвате специален прозорец за дипломация.
Схемата е проста: колкото повече пристанища изградите и търгувате споразумения, толкова повече пари ще потекат във вашата хазна. В цялата страна има единна данъчна система и с помощта на два плъзгача регулирате размера на таксите от благородството и по-ниската класа. С развитието на социалните технологии хората ще стачкуват все по-често. Можете временно да освободите региона от плащане на данъци или да изпратите войски в столицата, в противен случай ще избухне въоръжено въстание.

големи маневри

Тактически характеристики на битките от XVIII век

След масовото разпространение на малки оръжия в сухопътните сили, генералите трябваше да преразгледат възгледите си за методите на водене на война. Остарелите принципи са заменени от линейни тактики. AT Империя: Тотална войнаизползва се от армиите на всички развити страни. основна характеристикалинейната тактика е равномерно разпределениесили по фронта
в специални бойни формации, които ви позволяват да стреляте по врага с максимална ефективност. Тактиката получи името си поради характерния начин, по който войниците бяха разположени на полето. От птичи поглед облицованите рафтове наподобяват правоъгълници, разположени един до друг.

В историческата наука няма общоприета гледна точка относно точното време и място на възникване на линейната тактика. Някои изследователи смятат, че за първи път нов начин за разполагане на войски на бойното поле е тестван от фламандците през 90-те години на 16 век. Други твърдят, че холандците са въвели революционна тактика по това време. Учени русофили свидетелстват, че някои елементи на линейната конструкция са приложени на 21 януари 1605 г. по време на битката на 20-хилядната армия на княз Мстиславски с 23-хилядната
армията на Лъже Дмитрий I. По един или друг начин може спокойно да се вземе края на 16-ти - началото на 17-ти век като отправна точка.

Тактиката окончателно се оформя по време на Тридесетгодишната война от 1618-1648 г. Шведският крал Густав II Адолф увеличава броя на мускетарите с около две трети и поставя пехотата в шест редици. По-късно тази техника е възприета от други европейски страни.

През 18 век битките се развиват по същия сценарий. След като стреляха от мускети на възможно най-близко разстояние, пехотинците се втурнаха в щикова атака. Ако войниците имаха време, тогава имаха време да презаредят и да изстрелят още един залп. В средата на 18 век пруските войници, обучени на тренировка, успяват да стрелят до три изстрела в минута. За разлика от западните генерали, руските командири комбинираха линейна формация с други методи на бой. Петър I напусна резерва и го хвърли в битка
на ключов участък от фронта Суворов използва колони и квадрати.

В края на 18 век започва активно да се използва лека пехота. Йегерските батальони бяха разположени на фронтовата линия в свободна формация и косеха плътно стоящите вражески войници с огън от далечни разстояния. Под прикритието на огнена завеса бяха основните сили. Приближавайки позициите на противника на разстояние един изстрел от пушка, те се разположиха в линия и откриха редовен огън. След това се преорганизираха в колони и тръгнаха напред с постепенно ускоряване на крачката. На 25 метра преди позициите на противника пехотата се втурна в щикова атака. Рано или късно
в позициите на врага се появи празнина, където те веднага хвърлиха първо тежки кирасири, а след това копия и хусари. Кавалерията влезе в тила на останалите войски и скоро обърна целия фронт в бягство.



моряк

Рано или късно ще искате да изпробвате армията си в действие. Най-накрая The Creative Assembly успя да реализира пълноценни морски битки! Разработчиците са се опитали да направят водните битки прости, но в същото време възможно най-реалистични. В горната част на екрана има роза на вятъра, комбинирана с компас. С негова помощ играчът определя най-подходящия маршрут за движение към вражеските кораби. Веднага щом вражеският кораб е на огневата линия, маркирана в червено, вие стреляте със залп от един от тях
страни, последвани от презареждане на оръдия. Налични са три вида боеприпаси: ядра, нипели за повреда на мачтите и шрапнели за унищожаване на моряците, стоящи на палубата. Вражески кораб може да бъде потопен или качен на абордаж и докаран до пристанището като трофей.

Отстрани битките на флотите, които се разгръщат на монитора, приличат на официален бал. Линейни кораби от различен ранг, фрегати и бригове кръжат един около друг като валсиращи двойки. Само че вместо комплименти се леят с олово - омайна гледка. Загубата на всеки кораб е малка трагедия. Първият, с разкъсани платна и протрит корпус, изхвърли бял флаг и се предаде на милостта на победителя. Вторият бавно потъва във водата. На третия избухнал пожар. Оцелели
моряците набързо се втурват зад борда: по-добре е да рискувате да отидете да нахраните акулите, отколкото гарантирано да умрете от експлозията на списание за барут.

Навсякъде имаме път за младите


Ако си спомняте в Средновековието 2: Тотална войнадържавата ни се управляваше от типове с идиотски имена като Зъба Калуга. AT Империя: Тотална войнапредставени като реални исторически личности
(държавни глави и генерали) и измислени герои (членове на правителството). Уви, Creative Assembly направи редица значителни грешки. И така, в началото на стратегическата кампания за Русия Пьотър Алексеевич Романов е само на 16 години (всъщност през 1700 г. той е на 28). В допълнение, разработчиците значително подмладиха Иван Мазепа. В играта той е на 38 години, но в действителност в началото на 18 век е навършил 61 години.

командир

Сухопътните битки изглеждат още по-добре. Забравете за тежката кавалерия и фронталните удари. AT Империя: Тотална войнаосновната маса от войските на съвременните държави е линейна пехота, въоръжена с мускети, а богатите сили могат да си позволят да наемат гренадири и шасьори. При равен брой войски обикновено печели този с по-здрави нерви. Отиват стройните редици на пехотата
да щурмува малко селище. Повечето от враговете се скриха зад дървени огради, по-малката част се скриха в къщи, разположени малко по-далеч. С помощта на специален контролен панел контролирате посоката на движение и броя на редовете в строя. Под ритъма на барабаните войските бавно се придвижват напред. Нямахме време да се доближим до огневата линия, тъй като вражеските стрелци изгубиха нервите си и откриха огън. Първата линия стреля, втората, третата. Няколко души паднаха на земята, но войниците не трепнаха, бойният ред
запазени. Сега врагът се нуждае от време за презареждане. Скъсяваме разстоянието и стреляме със залп. Зад облаците барутен дим, които бавно се стелеха във въздуха, отначало дори не се забелязваше колко изтъняха силите на врага. Е, братя, време е за щика! С вик "Ура!" войниците се втурват напред. Докато вражеските сили са сковани в ръкопашен бой, леката кавалерия обикаля фланговете, изтрива артилерията от лицето на земята и свободно влиза в тила. Делото е свършено, победата е в джоба ви. Изтегляме войските назад и цинично стреляме от
оръдия се настаниха в къщите на недовършени войници.

Подобни епизоди Империя: Тотална войнанапълнен до капацитет. Благодарение на цветната графика и реалистичната физика на щетите, изглежда, че не сте компютърна игра, но кино. "Петър I", "Война и мир", "Ватерло", "Наполеон", "Патриот", "Форт Аламо" и "Приключенията на кралския стрелец"
Sharp" ... само с геймър като главен режисьор.




След завладяването на Крим, Русия най-накрая получи така желания достъп до морето. Време е да приведем в действие екипа на абордажа. След бързо възстановяване шведските войници бяха на линията на огъня.

Флагман

Обикновено се казва, че много високо оценените игри са направили революция в своя жанр. Но в случай на Империя: Тотална войнатрябва да признаем, че разработчиците не са измислили нищо фундаментално ново. Морски и сухопътни битки на войските от 18-ти век, суматоха с нарастващите селища, постепенното развитие на технологиите, политиката, срещана в други
игри. Вземете поне американеца Цивилизация, Английски Цезар, шведски Универсална Европа, украински " Казаков»
и руски корсари. Просто The Creative Assembly е сглобил сложен, красив, добре работещ механизъм от огромен брой компоненти. Всяко парче е прецизно обработено, внимателно полирано и перфектно съчетано с другото. Представете си скъп мускет, украсен със злато, скъпоценни камъни и слонова кост. Не само изглежда красиво, но и снима прецизно. Преди пускането му на пазара имаше стотици хиляди различни мускети, но този е най-добрият в света.

Разширяване на границите

Уроци по география от 18 век

Когато играете като Русия в Империя: Тотална войнаще трябва значително да разширите границите на страната. В рамките на 100 години трябва да бъдат анексирани териториите на Швеция, Жечпосполита, Кримското ханство, Персия, Грузия, Чечения и Дагестан. В допълнение към това на юг се води война с могъщата Османска империя, а Русия е прекарала почти целия век в кървави войни. Успяхте ли да решите комплекта
задачи в реалния живот?


РУСКО-ТУРСКИ ВОЙНИ


През юни 1695 г. 23-годишният Петър I атакува крепостта Азов. Пътуването завърши с неуспех. На следващата година построената във Воронеж галерна флота с казаци се спуска по Дон и обсажда Азов. Месец по-късно турците се предават. След победата при Полтава през 1711 г. Русия предприе Прутската кампания. До средата на юни войските достигнаха Днестър. Ситуацията се влошаваше всеки ден. Войниците нямаха хляб и месо, недостатъчно пия водаи храна за конете, но те продължиха напред. От османска страна
империята има четирикратно превъзходство в жива сила и артилерия. След битката при Нови Станилещи нашите войски са застрашени от обкръжение и пълно разгромяване. Започнаха преговори. В замяна на крепостта Азов руската армия получи правото да се върне у дома през Молдова. На 13 юли е сключен окончателният мирен договор, според който Запорожката Сеч попада под юрисдикцията на Османската империя.

През 18 век се водят още три войни. По време на кампанията от 1735-1739 г. са превзети Перекоп, Бахчисарай, Очаков и Азов, но само последният е присъединен към Русия. От 1768 до 1774 г. Александър Суворов печели редица значими победи на сушата, а Алексей Орлов в Средиземно море. В резултат на Кучук-Кайнарджийския договор Турция се отказа от северното крайбрежие на Черно море, плати обезщетение от 4,5 милиона рубли и прехвърли Кримското ханство под руския протекторат. Войната от 1787–1792 г
запомнен с победите на Петър Румянцев в Молдова. По-късно Александър Суворов превзема Очаков. След като научава тази новина, султан Абдул-Хамид I умира от инфаркт. Тогава Измаил и Анапа паднаха. Адмирал Фьодор Ушаков нанася серия от съкрушителни поражения на врага по море. Турците са принудени да подпишат мирния договор в Яш.


ВОЙНИ С ШВЕЦИЯ


В края на октомври 1700 г. Русия предприе кампания срещу Нарва. Пробивът в стената обаче не можеше да бъде пробит. Причината за това са лоши оръжия, които се провалиха след 3-4 изстрела. На 30 ноември Карл XII отвръща на удара със съкрушителен удар. След поражението Петър I заповядва една четвърт от манастирските и църковните камбани да бъдат конфискувани от църквата, а от събраните хиляда и половина тона мед се изтопяват нови инструменти. През октомври 1702 г. армията на Шереметьев се спуска по Нева във Финския залив и превзема крепостта.
Нотербург (преименуван на Шлиселбург). Близката крепост Ниеншанц се предава без бой.

През 1708 г. шведите навлизат на територията на Русия. На 3 юли Карл XII печели битката при Головчин и премества войските си към Украйна. На 28 септември 1708 г. в битката при село Лесной корпусът на Левенхаупт е победен. Преходът на хетман Мазепа на страната на врага не попречи на нашите войски на 27 юни 1709 г. да спечелят убедителна победа край Полтава. На следващата година балтийските крепости Виборг, Елбинг, Рига, Дунамюнде, Пернов, Кексхолм и Ревел падат. През 1713 г. са превзети Хелсингфорс и столицата на Финландия Або. 26–27 юли
През 1714 г. нашият флот спечели битката при Гангут. През юли 1719 г. десантът под командването на Апраксин каца близо до Стокхолм и Михаил Голицин печели битката при Гренгам. На 8 май 1721 г. врагът подписва Нистадския договор. През 18 век шведите се опитват два пъти да си отмъстят (кампаниите от 1741-1743 и 1788-1790), но всички опити са напразни.


ЗАВЛАДЯВАНЕТО НА КАВКАЗ И РАЗДЕЛЕНИЕТО НА ОБЩ


През първата половина на 18 век Дагестан и Чечня се борят с различен успех за своята независимост срещу Русия и Персия. По време на кампанията от 1722-1723 г. Петър I анексира Дербент, Баку, Ращ, провинциите Ширван, Гилан, Мазендеран, Астрабад и така наречения Приморски Дагестан. На реките Терек и Сулак казаците построяват няколко крепости. През 1735 г. по политически причини Русия отстъпва каспийските земи на Персия, след което създава Кавказката линия от укрепления. Грузия и Азербайджан се присъединиха
в Русия в началото на 19 век.

Полската държава се превърна в разменна монета в дипломатическите игри на силните държави. През втората половина на 18 век се състояха три разделения на Жечпосполита наведнъж. На 25 юли 1772 г. е подписана конвенция между Русия, Австрия и Прусия, според която Източна Беларус и част от Инфлянтите се присъединяват към руските земи. На 12 януари 1793 г. повечето от земите на Западна Беларус и Украйна отидоха при нас. Накрая, на 13 октомври 1795 г., границите на империята се разширяват поради земите на изток
реките Буг и Неман.

Рим: Тотална войнаизлезе през 2004 г., но все още има фенове, които предпочитат да останат виртуално в древни времена и да завладеят Рим повече, отколкото в други игри от поредицата. Total War отдавна е една от най-добрите стратегически серии, която не е напуснала конзолата и продължава да радва геймърите.

Рим: Тотална войнаизлезе след Средновековието: Тотална война. Първата функция е нов графичен двигател, отлична карта на света, която прилича на добрата стара цивилизация. За да играете Campaigns, трябва да завършите урок, който ще ви научи на основните аспекти на играта. В този случай не е необходимо да изпълнявате всички условия, можете да преминете директно към основната кампания с няколко хода.

Започваме с римските фракции: Домът на Брут, Домът на Юлий и Домът на Сципион. На картата на света можете да видите вашите градове, както и съседните държави, и докато завладявате градове, вижте цялата карта. Понякога има проблем, когато искате да завладеете селище, но трябва да го търсите дълго време и да изпратите вашите агенти или командири там за разузнаване. Всеки герой има определено ниво на изглед на територията.

Освен това картата показва войски, различни агенти - шпиони, убийци, дипломати, кладенец, реки, вулкани, планински гори. Също така в морето виждате вражески кораби и търговски пътища. Играта има много прост интерфейс и можете да го разберете само за няколко минути. В допълнение, съветниците ни казват какво да изградим правилно и как да действаме и да научим основите на играта.

За да играете като фракции, различни от римляните, трябва да завършите цялата кампания или да унищожите фракцията. Основното предимство в началото на играта е, че ще имате съюзници, които мечтаят да унищожат вашата фракция, но все още нямат такава сила и да ви помогнат. Задачата на всяка фракция е да завладее определен брой градове (в зависимост от кратка или дълга кампания), добре, Рим. Когато играете за други фракции, Рим може да бъде превзет по всяко време, но Юлии, Брут и Сципиони могат да направят това само след като достигнат определено ниво на развитие, а именно да разширят границите си, да станат силна държава и по този начин да сплашат сенаторите от в когото ще загубите доверие.

За Сената може да се каже отделно, защото първо трябва да изпълните задачата му и да го слушате. Когато се дават пари за завладяване на град, това е добре, особено в началото на играта, но когато получите отряд за това или се провеждат игри във ваша чест, няма да получите голяма полза. Освен това задачите често са трудни и ненужни за вас, например завладяване на град в дълбините на друга фракция. Добре е, че не е необходимо да изпълнявате задачи, но за да не загубите напълно увереност, си струва да ги изпълнявате понякога.

Часовият обхват на играта достига падането на Републиката и идването на власт на Август, т.е. 14 г. сл. Хр В играта ще има много събития, свързани с вулканичното изригване и различни изобретения. Особено си струва да се подчертаят реформите на Гай Марий, след които римската армия ще стане много по-силна. Ако играете за други фракции, тогава си струва да се погрижите да завладеете Рим и приятелски фракции преди това време.

В стратегически режим (т.е. на картата), основните събития ще бъдат поведението на икономиката и дипломацията. Всъщност върху тези два стълба и третата война е изградено управлението на страната. Икономиката зависи от броя на отрядите във вашия град, защото именно от нея има огромни разходи, както и от броя на сградите. Струва си да се отбележи, че в големите градове е трудно да се печелят доходи, защото има много жители и трябва да харчите за изграждане на всякакви видове учебни заведения, места за забавление и др. И колкото повече хоратаповече недоволство и трябва да намалят данъците. Някои от най-добрите начини за излизане от тази ситуация са да изтеглите цялата армия от града, да изчакате бунтовниците да превземат града, след което отново да вземете властта и да изрежете част от населението. Можете да се справите с всеки превзет град по различни начини - или да оставите една четвърт от населението живо, или половината, и да изпратите половината в други градове като роби, или просто да превземете града и да не докосвате никого. Първият метод се счита за най-зрелищния, защото в същото време можете да контролирате протестите, да повишавате високи данъци и да получавате най-много пари, когато убивате. Основният недостатък е, че градът ще трябва да расте дълго време, за да построи нови сгради. Но ако селището е нараснало, тогава дори след изрязване на хора, сградите ще останат налични.

Дипломацията също е много добро нещо, макар и до голяма степен безполезна. Мирните договори лесно се разкъсват, скъпо е да се подкупи генерал или град, а селище може да бъде превзето отново. И ето кои са наистина полезните убийци. Те трябва да бъдат наредени в градовете, след това да убият няколко дипломати или капитани и да преминат към генерали. Преди важна битка, убиването на командир с 10 звезди е много добро и ще ви донесе големи ползи. Като цяло войната може да бъде спечелена от убийци, оставяйки страната без надзор.

Всеки генерал има от една до десет звезди, които се постигат при победа. Освен това кръвното наследство също е много добро, защото млад командир с 2-3 звезди е много хубаво нещо. Малко хора достигат десет звезди и тези генерали са много трудни за убиване. По време на битката силен командир влияе на морала на войските и дори в трудна ситуация може да победи врага.

Освен генерали има и адмирали, които печелят победи по море. По принцип няма морски битки, те се изчисляват автоматично. AT тотална войнабитките в морето се появяват едва от времето Империя: Тотална война. Морските победи не носят много радост, въпреки че е възможно да блокирате пристанището на някой друг. Основното, за което са необходими кораби, е изпращането на армии на друг континент или остров.

Генералите, освен че се бият за бойното поле, по-късно могат да станат владетели на страната. Всеки от тях, в допълнение към военната слава, може да води добре в града, добре или адекватно да представлява страната.

В играта всичко се случва с помощта на ходове и всеки ход трае 6 месеца.През това време армията може да измине определено разстояние, но вие предприемате действия, които ще ви помогнат да победите опонента си.

След като извършите необходимите действия, ходът приключва. Но, в допълнение към стратегическия режим, ще има и тактически, т.е. битки. Най-зрелищните единици трябва да се считат за кавалерия и слонове. Последните като цяло са много силни и могат да спечелят битката, но имат един недостатък - мудност и ниска скорост. Кавалерията, напротив, може да се блъсне в пехотата и е особено готино, когато по време на битка няколко единици нахлуят в тила и убият противниците. Тази тактика е много ефективна, така че трябва да помислите за засада.

Пехотата също е много добра, особено фалангата, добре или легионерите. В британската и германската армия пехотните части са огромни, но са безсилни срещу силна кавалерия. Е, същите онгари стрелят перфектно отдалеч и много често се намесват по време на битката.

Всяка битка всъщност се свежда до това, че една армия бяга от бойното поле. За да направите това, трябва да я победите морално - По най-добрия начинубийте командира. Затова често е необходимо генералът да бъде примамван и убит, за да се осигури победа.

Единиците в играта се набират в рамките на 1-2 хода, но можете да използвате и услугите на наемници. Има много проблеми с тях - скъпи са и лесно бягат от бойното поле. Затова е много по-важно да се опитате да спечелите сами.

След завладяването на града, с наличните специални сгради, отрядът може да бъде преквалифициран и да подобри своя опит. Всяка единица след успешна битка става по-добра, по-опитна.

Но и в битките има много грешки. Например армията ви може да заседне или по време на обсадата на града не може да превземе портата и просто стои неподвижно. Ако се доближите до стените, ще претърпите загуби и врагът също няма да стърчи. Автоматичните битки често не работят във ваша полза и дори с огромни предимства можете да понесете огромни загуби.

AI противниците също рядко блестят с интелигентност, особено интересно е, когато малките съперници се изправят срещу голяма армия с опитен генерал, който може лесно да бъде убит. Ето как се оказва, че вместо да съберете огромна армия и да се биете, можете да спечелите две или три битки. Дипломацията също е кирдик, често страните ви обявяват война, осъзнавайки, че са много по-слаби.

Графика в Рим: Тотална войнаприятно, моделите са добре нарисувани, а на картата на патицата картината е отлична. Въпреки че настоящите игри от поредицата са отишли ​​далеч напред, но също така Римдава привлекателна картина.

Звукът също е отличен, някои песни си струва да се слушат отделно от играта. Сега няколко думи за самата Capmania или по-скоро как се случва всичко. Играейки като Julii, си струва да завладеете няколко бунтовни града - Segesta, Segestika и Yuvavum. Те ще донесат добри пари и възможност за изграждане на голяма армия. Галите ще ви нападнат рано или късно, така че трябва да сте подготвени за това. Ние строим силна армияи отидете в Патавиус. Можете да убиете няколко генерали и да завладеете Каралис, който се намира на острова. Това е картагенски град, но отново, допълнителните пари не болят.

След това навлизаме дълбоко в континента и превземаме градовете на галите. Великобритания и Испания ще влязат във войната с вас, може би Германия. Струва си да ги завоювате и да видите как се справят приятелите ви. Тогава римските фракции ще се бият срещу вас и трябва да сте подготвени за това. Можете да започнете да се биете срещу Картаген, Македония, Гърция или Египет в средата на играта. Следете и икономиката, за да нямате проблеми с парите и да имате петцифрена сума денарии в хазната.

Рим: Тотална войнаизлезе преди много време. Но все пак духът на древността ви кара да се връщате към играта отново и отново. Рано или късно трябва да изчакате продължение, защото останалите игри от поредицата ги получиха, с изключение на Империя. Въпреки остарелите графики, често бавният AI Рим: Тотална войнавсе още остава един от най-добрите сериали, който показва как Римската империя е успяла да постигне такава мощ в Европа.